Je conçois des ennemis pour un jeu de plateforme et je veux avoir des ennemis que le joueur utilise pour passer les niveaux.
J'aime l'idée de sauter sur des ennemis pour passer d'une plate-forme à l'autre, mais c'est problématique s'ils meurent. Cela fait vraiment mal de mettre le joueur dans un état impossible à gagner, après avoir tué son moyen de passer d'une plateforme à l'autre. On se croirait dans le genre: 'Vous avez tué l'ennemi dont vous aviez besoin pour traverser. Maintenant, vous devez mourir et réessayer '.
Quels sont les moyens de résoudre cet état de jeu problématique?
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Réponses:
Juste les faire réapparaître
Ayez un géniteur ennemi qui engendrera des ennemis qui tombent morts ou le réapparaîtra une fois que vous l'avez tué (par exemple, sortez-le du tuyau comme dans le Mario Bros original).
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Lorsque vous concevez un jeu, vous êtes en contrôle, n'oubliez pas cela.
Si vous avez des ennemis qui peuvent être tués qui sont cruciaux pour traverser le niveau, pourquoi sont-ils capables de mourir en premier lieu? Il n'y a aucune raison de les tuer si vous devez recommencer si vous le faites.
Vous autoriser peut-être à «assommer» sans les tuer, tout en vous permettant de les utiliser sur une plate-forme est une bonne solution.
Sur une autre note, Super Metroid est ce que ce problème me rappelle, le jeu avait ces ennemis ressemblant à des tortues qui bougent à gauche et à droite. Ils ne pourraient pas être tués, en utilisant un rayon de glace vous pourriez les congeler, cela vous permettait de sauter dessus et de les utiliser pour atteindre des zones plus élevées.
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Demandez au meurtre de l'ennemi d'initier un autre moyen de traverser La façon dont cela se produit dépend des spécificités de votre jeu.
Si votre jeu est rapide, peut-être que tuer l'ennemi fait apparaître une plate-forme qui permet maintenant le saut.
Peut-être que l'ennemi laisse tomber un objet qui constitue un mécanisme à double saut à usage unique.
Peut-être que l'ennemi laisse tomber des objets qui permettent maintenant au joueur de concurrencer le niveau d'une manière totalement différente.
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Vous pouvez concevoir un itinéraire alternatif avec moins de récompense.
Tuer l'ennemi pour descendre d'un niveau et marcher jusqu'au but = facile.
Sautez sur l’ennemi, montez ou passez au niveau suivant pour obtenir une récompense, dirigez-vous vers le but = compétences.
Si vous sautez sur l'ennemi sans faire de pause, vous attraperez également cette étrange chose d'oiseau-mech avant qu'il ne s'envole, obtenez une récompense, marchez vers le but = compétences super folles.
Il est alors intensif de bien jouer le jeu, au lieu de paresseux, mais cela devient aussi plus ... amical enivrage!
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La décision dépend vraiment du ton du match.
Pensez à ce à quoi le joueur s'attendra, après avoir joué jusqu'à ce point, et faites-le. Ou alors, les twists sont parfois bons aussi.
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Si possible, mettez le joueur sur un mécanisme de minuterie strict qui le tuera s'il le bousille.
Quelques exemples; la plate-forme sur laquelle ils se tiennent s’effondre, l’écran de jeu se déplace vers la droite et les poussera dans la fosse, l’eau monte et les noie, etc.
Cela leur refuse la possibilité de rester dans l'état "piégé" car il passera à un état "mort" en quelques secondes maximum. (C’était une façon assez courante de le faire pour les vieux jeux de plateforme NES)
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