Vous avez tué l'ennemi qu'il vous fallait traverser. Maintenant, vous devez mourir et réessayer?

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Je conçois des ennemis pour un jeu de plateforme et je veux avoir des ennemis que le joueur utilise pour passer les niveaux.

J'aime l'idée de sauter sur des ennemis pour passer d'une plate-forme à l'autre, mais c'est problématique s'ils meurent. Cela fait vraiment mal de mettre le joueur dans un état impossible à gagner, après avoir tué son moyen de passer d'une plateforme à l'autre. On se croirait dans le genre: 'Vous avez tué l'ennemi dont vous aviez besoin pour traverser. Maintenant, vous devez mourir et réessayer '.

Quels sont les moyens de résoudre cet état de jeu problématique?

Casanova
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S'ils sont tenus de passer le niveau, vous ne devriez pas laisser le joueur le tuer. Sauf si vous êtes juste méchant et que vous créez un jeu comme ça.
Stephan
5
Et bien c'est un monstre, alors il doit mourir
Casanova
5
Cela me rappelle le saut de griffonnage. Dans doodle jump, la première fois que vous essayez un niveau et que vous arrivez à une section comme celle-ci, où vous devez sauter sur des monstres pour progresser, il vous suffit de redémarrer si vous les tuez avant de les utiliser. Mais ensuite, vous apprenez et vous vous en sortez bien la prochaine fois.
theonlygusti
10
Cela dépend si vous êtes Jonathan Blow.
user253751
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Quelle quantité de niveau le joueur doit-il refaire? Est-il évident que vous aurez besoin de l'ennemi pour progresser? Ceci est une situation assez courante dans les jeux Crash Bandicoot et cela fonctionne bien, mais votre jeu peut avoir des facteurs qui le rendent inutilisable.
Kat

Réponses:

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Juste les faire réapparaître

Ayez un géniteur ennemi qui engendrera des ennemis qui tombent morts ou le réapparaîtra une fois que vous l'avez tué (par exemple, sortez-le du tuyau comme dans le Mario Bros original).

dot_Sp0T
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Vous pouvez même déclencher la réapparition avec un déclencheur de volume du côté "proche" du saut. De cette façon, il peut réapparaître exactement au moment voulu, et les joueurs qui réussissent du premier coup ne le voient jamais, ce qui leur donne l'impression d'avoir réussi sans filet de sécurité. ;)
DMGregory
8
Voir Braid pour tout un jeu construit en partie sur ce concept.
Kevin
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@ Kevin: Braid est sur le point de pouvoir inverser le temps lorsque vous entrez dans une situation impossible à gagner. Cela n'a rien à voir avec cette suggestion ...
BlueRaja - Danny Pflughoeft
3
Je pense que Wario Land 3 l'a parfaitement compris: vous aviez besoin d'ennemis pour avancer, mais ils réapparaissaient à chaque fois que vous sortiez de la salle actuelle ...
Andrea Jens
3
C'est ce que fait Super Mario Odyssey. Les ennemis génériques resteront morts une fois que vous les aurez tués, mais tout ce qui est nécessaire pour progresser réapparaîtra au bout d'un moment.
Pyritie
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Lorsque vous concevez un jeu, vous êtes en contrôle, n'oubliez pas cela.

Si vous avez des ennemis qui peuvent être tués qui sont cruciaux pour traverser le niveau, pourquoi sont-ils capables de mourir en premier lieu? Il n'y a aucune raison de les tuer si vous devez recommencer si vous le faites.

Vous autoriser peut-être à «assommer» sans les tuer, tout en vous permettant de les utiliser sur une plate-forme est une bonne solution.

Sur une autre note, Super Metroid est ce que ce problème me rappelle, le jeu avait ces ennemis ressemblant à des tortues qui bougent à gauche et à droite. Ils ne pourraient pas être tués, en utilisant un rayon de glace vous pourriez les congeler, cela vous permettait de sauter dessus et de les utiliser pour atteindre des zones plus élevées.

Hex
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Les rendre non meurtriers aide également à indiquer qu'ils servent un objectif particulier.
IllusiveBrian
7
Correction légère: les Rippers (et Ripper II) peuvent être tués avec Screw Attack. Le Tatori (la grosse tortue à Maridia) est invincible, cependant.
10
Vous pouvez également faire en sorte que les ennemis critiques pour le progrès lâchent des "cadavres" d'une sorte qui fournissent les effets nécessaires à l'avancement du joueur.
Arcanist Lupus
2
@ Mego N'a pas vraiment d'importance, car au moment où vous pouvez les tuer, vous avez une infinité de sauts en l'air. Même si, d'une manière ou d'une autre, vous attrapez la Vis Attack par inadvertance, elle réapparaîtra si vous rentrez dans la pièce. Ce n’est pas important, car si vous pouvez obtenir l’attaque à la vis tôt, vous saurez également comment encaisser et bombarder le saut à la bombe sans avoir besoin des Rippers en premier lieu.
Doval
1
@ Mego, le fait est qu'ils sont indéchiffrables tant que vous en avez besoin.
Brian H.
12

Demandez au meurtre de l'ennemi d'initier un autre moyen de traverser La façon dont cela se produit dépend des spécificités de votre jeu.

Si votre jeu est rapide, peut-être que tuer l'ennemi fait apparaître une plate-forme qui permet maintenant le saut.

Peut-être que l'ennemi laisse tomber un objet qui constitue un mécanisme à double saut à usage unique.

Peut-être que l'ennemi laisse tomber des objets qui permettent maintenant au joueur de concurrencer le niveau d'une manière totalement différente.

Carl
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3
Exactement! De toute façon, les jeux ont l'avantage d'être moins linéaires: si chaque casse-tête propose plusieurs solutions, le joueur risque moins de rester coincé.
Bram
6

Vous pouvez concevoir un itinéraire alternatif avec moins de récompense.

Tuer l'ennemi pour descendre d'un niveau et marcher jusqu'au but = facile.

Sautez sur l’ennemi, montez ou passez au niveau suivant pour obtenir une récompense, dirigez-vous vers le but = compétences.

Si vous sautez sur l'ennemi sans faire de pause, vous attraperez également cette étrange chose d'oiseau-mech avant qu'il ne s'envole, obtenez une récompense, marchez vers le but = compétences super folles.

Il est alors intensif de bien jouer le jeu, au lieu de paresseux, mais cela devient aussi plus ... amical enivrage!

dval
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1
La conception des niveaux dans les jeux Genesis / CD Sonic faisait beaucoup cela, avec un chemin à haut risque vers le sommet et de multiples autres routes vers lesquelles le joueur pouvait tomber et continuer à avancer sans se coincer / revenir en arrière s’il manquait une connexion difficile.
DMGregory
3
Il est également important de noter qu'il est important de concevoir ces itinéraires de manière à ce que le joueur ne se sente pas obligé de les explorer tous pour ne rien manquer. Sinon, vous les rendez obligatoires et vous pouvez vous sentir à la fois répétitif et revenir en arrière (même si ce n’est pas censé le faire).
Mario
5

La décision dépend vraiment du ton du match.

  • Si le jeu est de ce type, laissez le joueur se promener en cas d'échec. Je veux être le gars et al. avoir un bouton de réinitialisation qui charge la dernière sauvegarde, et vous rencontrez généralement beaucoup de situations similaires dans lesquelles vous devez l’utiliser.
  • Si le récit le requiert, montrez un message indiquant qu'il est préférable de laisser certains ennemis invaincu et proposez une option de nouvelle tentative.
  • Dans d’autres cas, laissez la boucle de la scène soit via résurrection, respawn, réciprocité de l’ennemi, soit laisser à un autre clone de la salle.

Pensez à ce à quoi le joueur s'attendra, après avoir joué jusqu'à ce point, et faites-le. Ou alors, les twists sont parfois bons aussi.

transistor09
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5

Si possible, mettez le joueur sur un mécanisme de minuterie strict qui le tuera s'il le bousille.

Quelques exemples; la plate-forme sur laquelle ils se tiennent s’effondre, l’écran de jeu se déplace vers la droite et les poussera dans la fosse, l’eau monte et les noie, etc.

Cela leur refuse la possibilité de rester dans l'état "piégé" car il passera à un état "mort" en quelques secondes maximum. (C’était une façon assez courante de le faire pour les vieux jeux de plateforme NES)

Erik
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2
En fait, je considérerais ce mauvais design, parce que vous punissez le joueur deux fois. D'abord, ils échouent au saut (mauvaise expérience et punition seule), puis - pour ajouter l'insulte aux blessures - vous les enfoncez dans le trou. Dans ce cas, il serait préférable de les tuer immédiatement. "Pris au piège" n'a pas besoin d'être permanent pour être mauvais pour l'expérience.
Mario