En tant que joueur de RPG ambitieux, j'ai souvent conclu que quelque chose ne tournait pas rond. Vous vous frayez un chemin à travers un donjon, pillez des coffres, remplissez des quêtes secondaires pour obtenir des récompenses et commencez à obtenir des équipements de plus en plus solides et donc des statistiques pour défier des ennemis encore plus durs. Cependant, à un moment donné, vous voulez revisiter l'un des premiers endroits juste pour vous y détendre ... et tous les ennemis ne sont que ... meh. Bien sûr, c'est comme ça, mais à mon avis, pas comme ça devrait être.
Permettez-moi de l'expliquer de cette façon: je veux créer un jeu où obtenir +20 Force est un bonus, une véritable progression, pas la nécessité d'avoir la chance de défier même des ennemis plus forts. Lorsque vous et l'ennemi avez +5 PV par rapport au dernier combat, vous n'avez pas fait de progrès réels depuis lors. C'est quelque chose qui me dérange beaucoup dans des jeux comme Diablo qui le pousse à son extrême. En tant que joueur, je me sentirais trompé.
De plus, il existe un terme appelé mudflation . Pour expliquer cela, voici un exemple: Lorsque vous commencez votre voyage, vous combattez un monstre et obtenez un butin de 10 pièces d'or. 2 heures plus tard, vous avez fait des progrès et pouvez désormais combattre des monstres plus forts qui lâchent un butin d'une valeur de 50 pièces d'or. Disons que vous devez passer 2 minutes pour combattre chacun d'entre eux, il est évident lequel est le pire en termes d'efficacité. Les progrès que vous avez faits au début commencent à devenir de plus en plus petits à mesure que vous progressez dans le jeu. "Oh, vous avez économisé 100 pièces d'or dès la première heure? Doux, maintenant vous obtenez le double de ce montant en 2 minutes à tuer ce monstre haut de gamme." Cela signifie que ce n'est pas seulement une question de nombre croissant, mais aussi de dépenser des efforts et du temps qui valent de moins en moins.
Je veux créer un jeu avec des progrès visibles, donc supprimer simplement toutes les statistiques et ne compter que sur le joueur pour obtenir de meilleures compétences de jeu en jouant au jeu n'est pas une option pour moi. Cependant, je ne peux pas penser à un système sans ladite mudflation - même Dark Souls qui dépend fortement des compétences du joueur a dû ajouter des statistiques que vous ne pouvez pas ignorer en tant que joueur, sinon vous ne pourrez pas tuer le mettre fin aux patrons dans un délai raisonnable.
Quelqu'un connaît-il une solution à cela? Je veux que les joueurs sachent qu'ils ont fait des progrès (donc les cosmétiques comme récompenses ne sont pas non plus une solution), mais ils ne devraient pas se sentir trompés.
Réponses:
Il y a plusieurs façons dont les jeux abordent le problème des "premiers niveaux deviennent triviaux lorsque vous y revenez"
L'une consiste à avoir quelques événements qui changent le monde et qui rendent le jeu plus difficile à l'échelle mondiale à certains moments de la progression du joueur. Par exemple, à un moment donné de votre jeu, "une nation ennemie (armée démoniaque) a pris le contrôle du pays" et les nouveaux ennemis errant dans les mêmes anciennes zones sont plus difficiles qu'ils ne l'étaient lorsque vous y êtes allé plus tôt. (un exemple de cette approche est Terraria)
Une autre solution (bien que je soupçonne que vous avez exclu cela sur la base de la ligne de "progrès réel") est d'avoir toutes les rencontres à l'échelle du joueur. Par exemple, dans les jeux Elder Scrolls à bas niveau, vous rencontrez simplement des crabes et des loups, mais à haut niveau dans les mêmes zones que vous rencontreriez des ours et des créatures plus magiques (ou les Draugr s'entraînent)
Si vos statistiques augmentent avec le temps, le jeu devient mécaniquement plus facile. Étant donné que les compétences des joueurs s'améliorent également avec le temps, cela signifie que la courbe de difficulté est trop difficile au début du jeu et trop facile à la fin du jeu, sauf si vous modifiez les rencontres .... à moins que ...
Peut-être qu'au début du jeu, vous ne pouvez pas combattre tout le monde et vous évitez la plupart des ennemis durs de la région. Peut-être que le jeu est structuré de sorte qu'au début, une grande partie du défi consiste à rester non détecté ou à échapper à des gars plus gros. Cependant, cela peut sembler "non amusant" car une partie de l'attrait des jeux est Rule of Cool et le fait de pouvoir se sentir Badass.
Une autre option est que la densité ennemie augmente avec le temps dans les zones de bas niveau. Combattre un zombie était facile quand vous venez de sortir de l'Académie, mais l'infestation s'aggrave de plus en plus - pouvez-vous plus expérimenté vous battre contre 5 à la fois? Une histoire obligatoire du côté DnD: Tucker's Kobolds
Il n'y a pas de concept de base qui dit que vous devez même augmenter les valeurs au fil du temps. Je pense que la raison pour laquelle de nombreux jeux ont une courbe exponentielle est que ce nombre croissant exponentiellement est, en soi, agréable. C'est pourquoi tout un genre de jeux de clicker est populaire malgré un gameplay interactif proche de zéro.
Par conséquent, éviter ce trope n'est qu'un exercice d'ajustement de la courbe d'échelle de l'exponentielle à quelque chose de linéaire ou de sublinéaire. Un problème avec cela est que vous devez éviter d'encourager l'agriculture. Si la créature dure vous donne 5 pièces d'or et la créature facile vous donne 4 pièces d'or mais que vous avez gagné +20 Force en attendant, vous pouvez simplement décider que la meilleure utilisation de votre temps est de rester au niveau facile et d'élever des créatures faciles pour plus d'or par minute.
Un thème commun (en particulier dans les jeux entrant dans la catégorie Metroidvania) est de garder les buffs numériques petits et d'ajouter des compétences et des objets qui débloquent de nouvelles zones. Simultanément, de nombreuses compétences (saut de mur, double-sauts, tirets) nécessitent des mécanismes de joueur plus élevés et augmentent la puissance des personnages autrement que simplement en frappant plus fort.
C'est aussi une bonne conception d'interaction. Votre boucle de combat principale peut-elle simplement être agréable en soi? Quand je jouais à Assassin's Creed 2 à un moment donné, les quêtes aléatoires "gardes agressant un marchand" étaient répétitives, bien sûr, mais à un certain niveau, j'aimais toujours parer une poussée d'épée et poignarder un gars au visage avec une lame de poignet. Lorsque le joueur s'amuse autrement, vous avez une plus grande latitude dans la fenêtre de difficulté.
Enfin, vous utilisez un autre indicateur numérique de progrès. Vous pouvez donner aux gens des tops et les meilleurs temps de speedrun. Dans de nombreux roguelikes, "jusqu'où pouvez-vous aller avant de mourir" est une indication suffisante de progrès. Diablo 3 emprunte cette idée dans ses Rift Runs, où combien de niveaux de profondeur pouvez-vous survivre est une façon dont les gens mesurent la puissance de leur personnage. Vous pourriez utiliser la même idée sans l'économie inflationniste de Diablo. De nombreux jeux peuvent suivre les progrès visibles avec des mesures non liées à la puissance, comme "le nombre de Pokémon collectés" "Les morceaux de la Triforce récupérés" "Les zones de l'empire libérées", etc.
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Vous pouvez soit augmenter le nombre de ces monstres afin qu'ils soient une menace, soit remplacer ces monstres par d'autres monstres. Vous n'aimez pas beaucoup le premier, ce qui laisse vraiment le second comme le seul choix viable.
Une question importante que j'ai avec ce scénario est la suivante: pourquoi le joueur est- il là ? Pourquoi le joueur a-t-il décidé de retourner dans une ancienne zone? Cherchent-ils quelque chose? Est-ce que votre gameplay les obligeait à y aller? Est -ce qu'ils pensent que le gameplay les oblige à aller là - bas (qui est, sont - ils pas certain où ils doivent aller et sont tout simplement tout essayer)? Ou sont-ils simplement "effrayants"?
Eh bien, si le joueur est juste "effrayant", alors je dirais que le joueur n'est pas intéressé par le défi. Après tout, votre gameplay les pointe (vraisemblablement) vers la direction du défi. Donc, s'ils ont délibérément décidé qu'ils ne veulent pas y aller, peut-être qu'ils ne veulent pas de défi.
Alors peut-être que vous ne devriez pas leur imposer de défi.
Si le joueur étudie d'anciennes zones parce qu'il pense qu'il peut y avoir quelque chose de nouveau, alors la présence de nouveaux monstres peut donner au joueur l'impression qu'il y a vraiment quelque chose de nouveau là-bas. Si le concepteur du jeu a fait l'effort de mettre de nouveaux monstres là-bas, ils doivent garder quelque chose.
Donc, si vous faites cela, je dirais que vous avez la responsabilité en tant que concepteur de jeux de mettre quelque chose en fait. Faire croire au joueur que quelque chose se trouvera quelque part alors qu'il ne l'est pas est un assez grand degré de mauvaise communication. Et la conception de jeux est une question de communication.
Dans le même temps, le manque de nouveaux monstres serait également révélateur d'un manque de nouveau contenu. Donc, si vous voulez mettre quelque chose dans une ancienne zone, un mécanisme de jeu pour indiquer cela consiste à ajouter de nouveaux monstres.
Je pense que vous mesurez incorrectement le "progrès" ici.
Quand je joue un tel RPG, le "progrès" pour moi reflète ce que j'ai. L'or n'est pas vraiment une chose que j'ai. Il n'est utile que dans la mesure où il peut être converti en quelque chose qui est réellement utile. L'or n'est donc pas en soi un progrès; l'or achète le progrès.
En tant que tel, je ressens des progrès lorsque j'obtiens une nouvelle arme ou une nouvelle armure. Je sens des progrès lorsque je fais plus de dégâts ou que je subis moins de dégâts. Combien d'argent j'ai dépensé pour obtenir ces progrès est sans importance; ce qui compte, c'est en fin de compte les progrès que vous réalisez sur une certaine période de temps.
Et par conséquent, le flux absolu d'or (or par unité de temps) n'est pas particulièrement important. Ce qui compte, c'est son flux par rapport au coût réel des articles. C'est-à-dire que c'est le flux d' articles qui compte: les articles par minute.
Tant que le coût des objets augmente proportionnellement au flux d'or, le flux d'objets du joueur sera constant. En effet, la plupart des RPG auront un nombre d'objets par minute plus bas à la fin du jeu qu'au début, malgré le fait que les monstres peuvent laisser tomber plusieurs ordres de grandeur de plus d'argent qu'auparavant.
Donc, en fin de compte, ce que vous devez regarder n'est pas la quantité d'or en nombre absolu que vous donnez au joueur, mais l'or par rapport aux éléments appropriés au niveau souhaité.
Si l'utilisation d'un plus grand nombre vous irrite vraiment, il existe des moyens d'éviter de faire face à des sommes d'argent toujours croissantes tout en gardant le contrôle des articles par minute.
Une suggestion consiste à retirer entièrement l'argent des gouttes. Faites de l'argent une récompense pour avoir fait des choses dans le jeu, terminé des quêtes ou autre chose, pas pour avoir tué des choses aléatoires. Donc, peu importe le nombre de choses que vous tuez; vous ne gagnez pas d'argent en tuant des trucs, vous n'avez donc pas à donner plus d'argent juste pour tuer des trucs plus gros. Et puisque vous contrôlez strictement le montant que vous donnez pour chaque quête, vous pouvez décider exactement du montant à facturer pour les objets. Et par conséquent, vous pouvez garder le contrôle du flux d'articles.
Une autre suggestion est de faire en sorte que l'argent baisse en fonction de la difficulté relative du combat. Si vous êtes de niveau 10 et que l'ennemi est de niveau 1, diminuez proportionnellement l'argent que vous obtenez pour les tuer.
Bien sûr, cela pose un problème: le joueur peut monter de niveau plus rapidement qu'il n'obtient suffisamment d'argent pour obtenir ce qu'il veut, ce qui pourrait le laisser dans une situation délicate. Ils devront peut-être éliminer les foules de niveau inférieur pour obtenir des récompenses de merde juste pour pouvoir se permettre les choses nécessaires pour progresser.
Mais dans tous ces cas, vous devez réévaluer les prix et la disponibilité des articles. Vous donnez au joueur un pouvoir d'achat constant tout au long du jeu; vous devez vous assurer que les objets puissants sont en dehors du prix des joueurs ou sont tout simplement indisponibles.
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Ajoutant à l'excellente réponse de Jimmy, les jeux peuvent non seulement progresser en termes de statistiques mais aussi en termes de complexité. Vous voyez beaucoup cela dans les jeux d'action de personnages qui vous donnent des capacités de type Metroidvania pour accéder à de nouvelles zones, mais en même temps, ces capacités sont généralement de nouveaux mouvements de combat qui sont incorporés dans votre arsenal et peuvent combiner avec vos autres mouvements, augmentant ainsi la complexité du système de combat dans une mesure notable.
Ainsi, une chose que vous pouvez faire est de dissocier les bonus de statistiques de la complexité comme principale source de difficulté dans votre jeu. Gardez les différences statistiques faibles, mais augmentez la complexité des ennemis avec la progression du joueur. De cette façon, les ennemis en fin de partie peuvent avoir des ensembles de mouvements plus complexes ou, selon le type de jeu, nécessiter des combinaisons d'attaques ou de sorts différents pour vaincre mais ont des valeurs de PV ou de force similaires (mais pas égales) par rapport aux ennemis de début de partie. Cela est particulièrement utile si vous souhaitez créer un monde plus réaliste et réaliste - après tout, les vraies personnes ont tendance à différer beaucoup plus en compétences qu'en capacités physiques. Cela signifierait également qu'un gros buff dans une statistique donnée peut faire une différence pour votre personnage contre tous les ennemis du jeu et ne jamais perdre de sa pertinence alors que vous n'avez absolument pas besoin de combattre un ennemi.
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