Je travaille actuellement sur un jeu furtif de puzzle tour à tour (en tant que projet de groupe d'étudiants), inspiré de Tiny Heist . Le mécanisme de base est que chaque fois que le joueur déplace un carré / fait une chose, chaque PNJ se déplace également.
Mon objectif est de faire une expérience similaire à Portal : le joueur va de pièce en pièce, chaque pièce a une entrée et une sortie, avec des obstacles entre elles. Le joueur peut voir où se trouve la sortie, ainsi que les obstacles, et doit tirer parti des mécanismes du jeu pour contourner les obstacles et atteindre la sortie.
Un exemple de salle serait:
Il y a un couloir, avec un gardien qui va et vient. La sortie se trouve au bout du couloir.
Il y a un placard au milieu du couloir.
Le joueur doit exploiter la patrouille du garde pour se cacher dans le placard, laisser le garde le passer, sortir du placard et atteindre la sortie.
Je veux que le joueur se sente perplexe lorsqu'il essaie de résoudre le puzzle; idéalement, je veux qu'ils sentent qu'il y a une solution juste à leur portée, mais ils ne peuvent pas la trouver; et je veux qu'ils se sentent intelligents une fois qu'ils auront résolu le casse-tête.
Le problème est que je ne sais pas comment concevoir des puzzles pour donner cette expérience . J'ai quelques idées, dont certaines donnent l'impression de rendre les niveaux "début de partie" amusants, mais après un certain temps, tous les niveaux que je dessine semblent identiques et ennuyeux, ou trop compliqués avec trop de pièces mobiles (je eu le même problème lorsque j'ai essayé de concevoir les niveaux de Portal 2).
Je veux créer des dépendances, des niveaux où les mécanismes se chevauchent pour faire penser au joueur "J'ai besoin de faire X, mais je ne peux pas faire X avant d'avoir Y, mais comment faire Y sans avoir fait X ? ". Je pourrais ajouter des mécanismes supplémentaires comme des chiens ou des caméras de sécurité, mais je ne sais pas comment les exploiter.
Lorsque j'essaie de concevoir un niveau, le genre d'idées que je propose suit un schéma de "vous devez éteindre les caméras pour progresser, mais vous devez donner un os au chien pour atteindre la caméra, mais vous devez distraire le garde pour acquérir le chien ". Ces idées sont alambiquées, mais superficielles; ils n'ont pas l'impression de créer des niveaux stimulants (ou même difficiles) intellectuellement.
Quelle méthodologie ou modèle de conception puis-je appliquer pour créer des opportunités de résolution de problèmes plus riches pour le joueur dans ce contexte de jeu furtif ou dans tout type de jeu de puzzle?
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Réponses:
Il semble que vous manquez actuellement un moyen pour le joueur d' influencer l'état du niveau et ses patrouilles.
Si tout ce que le joueur peut faire est d'identifier une séquence de cachettes et d'attendre l'occasion de les traverser, je pense que vous avez raison, l'espace de conception de niveau devient quelque peu limité (bien que vous puissiez adopter cette détection d'esquive comme un jeu de base) expérience, comme le Frogger ou Bullet Hell of stealth)
Découvrez d'autres jeux furtifs et vous constaterez qu'ils contiennent souvent des moyens de créer de nouvelles opportunités. Quelques exemples ....
Une fois que le joueur peut influencer l'état du niveau, il devient difficile de désamorcer la menace à chaque moment, et il peut y avoir plus d'une solution selon la façon dont le joueur change la situation.
Pour obtenir le type de raisonnement logique par étapes dont vous parlez, vous devez considérer le graphique de dépendance des étapes que le joueur doit suivre . Les donjons Zelda le font tout le temps dans leur conception de niveau , forçant le joueur à effectuer une série d'actions pour obtenir une clé pour une porte verrouillée, ou pour accéder à un interrupteur qui modifie l'état du donjon de telle sorte qu'une nouvelle zone est accessible .
La dernière chose à considérer est que les jeux furtifs sont souvent des terrains de jeu de conséquences. J'ouvre la conduite de gaz qui fait un sifflement qui attire le garde qui tombe inconscient du gaz qui est ensuite vu par un autre garde sur la patrouille suivante qui détourne de son chemin qui me laisse passer mais ne me donne qu'une courte fenêtre avant qu'il ne sonne le alarme - le niveau peut être une machine Rube Goldberg de chaînes d'événements. :)
Pour maximiser les possibilités que vous obtenez de cela, pensez à chaque objet et verbe que vous ajoutez au jeu, et comment il pourrait éventuellement interagir les uns avec les autres.
Les gardes peuvent détecter le joueur. Qu'est-ce que les gardes peuvent détecter d'autre? Comment réagissent-ils lorsqu'ils détectent cette chose? Si le joueur peut lancer une pierre sur le sol pour faire du bruit, que peut-il faire d'autre? Que peut déclencher un rocher lancé? (par exemple, activer un interrupteur à distance ou désactiver une caméra ... si une caméra peut être désactivée, comment un gardien réagit-il à la détection d'une caméra désactivée?)
Penser à toutes les intersections potentielles de vos fonctionnalités est ce qui vous aide à construire un monde riche pour la résolution de problèmes et à identifier les verbes de jeu ou les éléments qui peuvent être très à une note et n'offrent pas le genre de variété de gameplay bang-for-your- mâle que vous cherchez.
L'une de mes descriptions préférées de ce style de conception de jeu provenait de Jonathan Blow, qui décrivait le rôle du concepteur comme "curateur de la mécanique pour atteindre la bonté combinatoire maximale" - et je pense que ce style profite particulièrement aux jeux furtifs.
Pour terminer, je recommanderais également de regarder cette conférence sur la conception de Mark of the Ninja pour d'autres inspirations - c'est l'une de mes préférées. :)
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Si vous avez déjà joué à LittleBigPlanet 3, il existe des niveaux secondaires bonus qui sont des puzzles à défilement latéral où le contrôleur contrôle 2 personnages avec le même stick analogique. Je ne trouve pas de clip pour le moment.
Quoi qu'il en soit, vous tenez le bâton à droite et les deux personnages vont à droite; SAUF, s'il y a un mur à droite du personnage B, seul le personnage A se déplacera vers la droite, tandis que B marchera sur place.
Vous pouvez ajouter cela à la complexité de votre jeu dans les niveaux ultérieurs (ou en tant que niveaux bonus). Deux personnages commencent dans différentes zones du niveau, et le joueur contrôle les deux avec les mêmes boutons.
Voici comment cela pourrait fonctionner avec le scénario que vous avez décrit: le personnage A se cache dans le placard, avec la porte du placard à gauche et les autres sont des murs. Le joueur peut entrer des schémas de haut, de droite ou de bas pour déplacer le personnage B (tout en gardant A dans le placard) pour faire avancer la patrouille du garde, et diriger le personnage B vers sa destination. Une fois que le garde passe devant le placard, le joueur peut déplacer le personnage A hors du placard.
De toute évidence, le fait que le joueur contrôle 2 personnages simultanément nécessiterait une conception de niveau vraiment réfléchie, mais cela pourrait ajouter la couche supplémentaire que vous recherchez. J'espère que cela pourra aider.
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L'épisode de Game Maker's Toolkit sur la création de puzzles , publié quelques mois après la publication de cette question, décrit les principes de conception de jeux de puzzle avec de nombreux exemples de jeux existants.
Bien que la vidéo couvre beaucoup de terrain, il y a deux points saillants pertinents à cette question:
1. Fournir des informations claires
Le casse-tête doit être de trouver la solution et tout le reste doit être immédiatement clair:
L'objectif final : par exemple, la porte de sortie dans les salles Portal. Le joueur ne devrait jamais se demander quel est son objectif.
Quels sont les outils du joueur . La situation que vous voulez éviter est celle où le joueur trouve la solution dans une procédure pas à pas et pense "je ne savais même pas que je pouvais faire ça". Avoir une mécanique simple et large aide.
Les conséquences d'une action . Le joueur doit toujours savoir à quoi sert le déclenchement d'un niveau dans une pièce.
Ce qui est possible et ce qui ne l'est pas . Si vous voulez qu'un écart soit trop large pour le saut de 10m du joueur, ne faites pas l'écart de 12m de large, faites-le de 20m de large.
Ces principes sont utiles, mais je les connaissais déjà lorsque j'ai posé la question; donner des informations claires ne suffit pas si les puzzles ne sont pas difficiles. Ils doivent fournir un défi intellectuel que le joueur peut se sentir à l'aise de surmonter, ce qui signifie que le concepteur de jeu doit créer ce défi d'une manière ou d'une autre.
2. Construisez des puzzles autour de la maîtrise de la mécanique
L'idée clé: le joueur doit résoudre des énigmes en acquérant une compréhension plus approfondie des mécanismes du jeu .
Les énigmes ne devraient pas être une question de forcer brutalement chaque combinaison de mouvements jusqu'à ce que vous trouviez celui où faire le mouvement A ne vous empêche pas de faire le mouvement B. Résoudre un puzzle mécanique devrait être un acte de réalisation, de compréhension d'un propriété émergente des mécanismes du jeu, comme une combinaison de deux propriétés, ou d'une manière ou d'une autre une règle précédemment introduite peut avoir de nouvelles implications.
La matière noire est insensible à la gravité, la couronne planétaire inverse la gravité.
Vos robots cessent de bouger lorsqu'ils sont brisés, donc dans ce puzzle, vous devez casser un robot pour l'empêcher de s'éloigner d'une plaque de pression.
Notez que le deuxième exemple n'introduit pas de nouveau mécanicien ; il introduit le fait qu'un mécanicien précédent (des robots se brisant) qui avait généralement des conséquences négatives, peut désormais être nécessaire pour progresser.
Il peut être difficile d'y parvenir sans enfreindre la règle n ° 1 (fournir des informations claires). Vous voulez que le joueur découvre la propriété émergente des règles, pas les règles elles-mêmes.
La façon dont vous présentez votre niveau est également importante. Vous devez construire des puzzles avec une prise . Quelque chose où, si le joueur suit sa première intuition, il est confronté à un obstacle insurmontable.
Pour y parvenir, vous voudrez peut-être placer le joueur dans une situation où il fait une hypothèse erronée . Ce que vous voulez éviter, c'est un level design où la première intuition du joueur le mène directement à la sortie. Vous voulez que le joueur voie la porte verrouillée avant de trouver la clé.
Résumer
Fournissez des informations claires.
Le joueur doit résoudre des énigmes en comprenant le jeu mieux et plus profondément.
Conduisez le joueur à de fausses hypothèses.
Faites beaucoup, beaucoup de tests de jeu.
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Vous pouvez également concevoir le principal défi de votre jeu autour de l'observation et de la compréhension des comportements ennemis.
Créez des modèles de comportement ennemi plus différents et représentez-les avec des sprites clairement visuellement distincts. Faites le casse-tête pour trouver ces schémas de comportement et comment les contourner.
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