Je travaille sur un jeu avec des mécanismes déroutants tels que le stockage d'énergie et la température du liquide de refroidissement. Quelle est la meilleure façon d'apprendre rapidement un nouveau joueur?
Ne faites pas de mécanique déroutante. Cela peut sembler désinvolte, mais pensez-y sérieusement. Tout comme vous n'écrivez pas de code trop déroutant, vous ne devez pas écrire de mécanismes qui sont intrinsèquement déroutants.
La première étape pour amener les joueurs à apprendre rapidement est de ne pas les confondre en premier lieu. Découvrez ce que vos mécaniciens trouvent confus et corrigez cela . Ensuite, une fois que vous avez un ensemble de mécanismes de qualité, vous pouvez commencer à travailler sur la façon d'initier les joueurs à votre jeu.
des tutoriels en jeu, ce qui est quelque peu difficile à programmer
Ensuite, vous devez vous prononcer: voulez-vous que votre jeu soit facile à écrire ou voulez-vous qu'il soit bon ?
Oui, faire un vrai tutoriel dans le jeu est une douleur. Mais cette douleur est la différence entre les jeux oubliables et ceux que les gens veulent réellement jouer.
conseils qui s'afficheront dans le jeu et après le match
Je n'ai jamais trouvé que c'était une stratégie utile pour enseigner quoi que ce soit d'utile. C'est comme si l'enseignant vous faisait un test le premier jour, puis tous les jours après cela, il posait une question du test et expliquait la réponse. Cela peut fonctionner pour vous apprendre quelque chose, mais cela vous fait quand même vous sentir stupide.
Demander à quelqu'un de faire quelque chose que vous ne lui avez pas vraiment préparé peut être lu comme impoli par les joueurs. Il est toujours préférable de présenter les informations à l'avance.
une difficulté réduite sans l'énergie et les choses de refroidissement
C'est juste moi personnellement, mais je n'aime pas les niveaux de difficulté. Le rythme du jeu, le changement de niveau en niveau, de zone en zone, de défi en défi, est la partie la plus importante du jeu. Ce rythme change lorsque vous décidez arbitrairement que le niveau de compétence X aura moins de monstres ou moins de mécaniques ou quoi que ce soit. Cela rend l'augmentation du défi du jeu au fil du temps moins délibérée.
Et le pire de tout, étant donné que vous concevez clairement le jeu pour qu'il fonctionne le mieux au niveau de difficulté normal, les personnes jouant avec une difficulté réduite vont avoir une expérience de jeu sous-optimale. Vous ne pouvez pas simplement tirer sur la mécanique et vous attendre à ce que tout fonctionne bien pour eux. Soit le jeu va être trop facile, trop difficile ou trop incohérent dans sa difficulté.
Je vous recommande de jouer au portail d'origine avec le commentaire du développeur activé - une grande partie du commentaire est consacrée à la façon dont ils ont présenté le pistolet au portail, un mécanisme de jeu que vous pourriez certainement considérer comme "assez déroutant" (à certains égards c'est le genre de point!)
Plutôt que d'expliquer les mécanismes de jeu à travers des didacticiels et du texte / voix off, Portal présente les mécanismes de jeu à travers une série de défis facilement réalisables qui démontrent les mécanismes. Par exemple:
L'essentiel est d'enseigner au joueur une chose à la fois de manière engageante et amusante en démontrant le mécanisme du jeu au joueur, plutôt que de lui en parler (si le joueur trouve un mécanicien pour lui-même plutôt que d'en être informé). il est alors non seulement plus amusant et impliqué pour le joueur, mais il est plus susceptible de comprendre ce qui se passe).
Gardez chaque étape agréable et simple - si vous trouvez que les joueurs ont du mal avec certaines mécaniques, revenez en arrière et divisez-les en étapes encore plus simples. Pour résoudre le premier "puzzle" du portail, le joueur n'a qu'à parcourir le portail!
Ne pensez pas que votre tutoriel est quelque chose que le joueur doit faire pour apprendre à jouer au jeu - votre tutoriel fait partie de votre jeu (et généralement la première chose qu'ils font - les premières impressions comptent!) Écoutez également le développeur du portail commentaire - c'est vraiment très intéressant.
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De nos jours, les jeux ont tendance à utiliser le tutoriel en jeu, parfois avec des conseils pendant le jeu. À mon humble avis, si vous avez juste un tutoriel "texte et capture d'écran", la plupart des joueurs iront directement au jeu, essayant de le comprendre nous-mêmes (je plaide coupable, même dur je reviendrai au tutoriel si je ne peux pas le comprendre en dehors).
Une autre chose que vous pourriez faire est de concevoir votre jeu pour vous assurer que le joueur possède les compétences nécessaires pour pouvoir avancer. Par exemple, faites un endroit où il n'y a pas ou peu de risques d'échec, mais êtes obligés d'utiliser une nouvelle compétence, puis faites-leur utiliser la même compétence, quelque part où leur échec signifie qu'ils ne peuvent pas aller plus loin.
Pensez Portal, où la première fois que vous voyez une boule d'énergie se trouve dans une pièce sûre, vous devez alors manipuler une balle au-dessus de l'eau et vous mettre sur le chemin de la balle, en même temps. La première salle enseigne au joueur comment les balles entrent dans les récepteurs, la seconde que l'eau est toxique et que les balles vous tuent si vous les touchez.
Pour un autre exemple, voir ici pour une explication de la façon dont le premier niveau de Super Mario Bros. vous apprend tout ce dont vous avez besoin pour jouer au jeu.
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Tutoriels en jeu déguisés en niveaux
Présentez les mécanismes et les concepts de gameplay un par un, chaque nouveau niveau introduisant un autre mécanisme et s'appuyant sur les connaissances que le joueur a apprises au niveau précédent.
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Le jeu Ashen Empires (qui était connu sous le nom de "Dransik" quand il était en "beta") a actuellement une section tutoriel (je crois que d'autres comme RuneScape ont également une configuration similaire) où les nouveaux joueurs sont dans un "nouveau joueur" domaine qu'ils ne peuvent pas sortir jusqu'à ce qu'ils obtiennent un très petit nombre de points d'expérience dans certaines compétences essentielles.
Ashen Empires (gratuit pour jouer; payer pour les extensions)
http://www.ashenempires.com/
Une fois que le joueur a terminé les quêtes super faciles pour gagner les points de compétence nécessaires (par exemple, tuer trois araignées géantes et frapper l'enfer de quelques rats d'égout surdimensionnés), les gardes seront autorisés par les gardes à passer par les portes .
Et sur une légère digression, pour les joueurs qui essaient de "monter de niveau" dans la zone "nouveau joueur", après avoir atteint un certain niveau, ils n'obtiennent plus de points pour avoir tué les trucs super faciles, donc il n'y a pas vraiment de motivation pour rester dans la zone "nouveau joueur" après un certain temps.
Donc, c'est une approche qui pourrait fonctionner pour vous - vous pourriez exiger de nouveaux joueurs qu'ils démontrent tous qu'ils peuvent utiliser les fonctionnalités spécialisées que vous avez créées concernant le stockage d'énergie et comprendre comment la température du liquide de refroidissement prend en compte (par exemple, une simple quête pourrait nécessiter le joueur pour se rapprocher extrêmement de la température de surchauffe sans surchauffer réellement - s'ils ne se trouvent pas dans cette plage spécifique, alors ils doivent refaire la quête). Mais, envisagez de rendre cette zone "nouveau joueur" facile pour les joueurs expérimentés à traverser très rapidement afin qu'ils ne soient pas ennuyés lors de la création de nouveaux personnages.
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Créez une vidéo d'introduction où vous montrez et expliquez le comportement du jeu.
Cela a quelques bons points:
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Pour moi, vous ne pouvez vraiment pas décider jusqu'à ce que d'autres personnes jouent à tester votre jeu. S'ils découvrent qu'ils obtiennent les concepts, alors vous êtes probablement d'accord. Cependant, s'ils ont du mal à jouer à votre jeu, vous avez quelques options:
N'oubliez pas que le but n'est pas de faciliter la vie du programmeur, c'est de produire un jeu de qualité pour l'utilisateur final.
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Parlant du POV d'un joueur, et non d'un développeur, je trouve que la plupart des choses qui peuvent être décrites comme des tutoriels sont au mieux agaçantes. Cela ne me dérange pas une interface utilisateur quelque peu complexe tant que les tâches banales ne sont pas rendues complexes par la neccessité, et tant qu'elles ne présentent pas une horreur. Cela dit, je déteste le concept général selon lequel une personne aurait besoin de réflexes, de timing et de dextérité pour bien jouer à un jeu. Dans le processus de tentative d'accomplir une tâche, la complexité, l'OMI, devrait être en interaction avec les acteurs du joueur NPC via le dialogue et la réponse de l'IA, avec beaucoup moins d'emphase sur une combinaison arbitraire de frappes de touches nécessaires pour effectuer des tâches moins importantes.
Pour cette question, je suis convaincu que, à part un modèle standard ou deux par défaut, l'utilisateur devrait être celui qui définit le mappage des commandes. Je propose donc quelque chose qui peut être prêt à l'emploi: concevoir un processus par lequel l'utilisateur se familiarise avec les mouvements de base, en les laissant remapper les clés comme bon leur semble, en veillant à leur donner une séquence d'échappement réservée s'ils mettent en place un mappage qui ne fonctionne pas. ne travaille pas pour eux. De cette façon, vous pouvez combiner le processus général du didacticiel avec le mappage des touches.
RÉSUMÉ: combinez tutoriel, cartographie des clés et, dans une certaine mesure, formation / essai pour diverses classes / statistiques / compétences / exploits. concentrez-vous à le faire d'une manière compatible avec l'intrigue, mais qui n'est pas trop restrictive. Des séquences de tutoriels:
Je ne saurais trop insister sur le fait que le manque d'interface solide et de cohérence avec le jeu principal est ce qui fait que la plupart des tutoriels me semblent moins qu'utiles / utilisables.
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