Dans des jeux tels que Starcraft Brood War, les joueurs au début du jeu n’ont pas autant à faire par rapport à plus tard quand ils doivent gérer plusieurs batailles et plusieurs bases à la fois. Cela signifie qu'au début du jeu, le gameplay est assez ennuyeux, alors que plus tard dans le jeu, il devient si frénétique que seuls les joueurs de très haut calibre APM peuvent jouer avec compétence.
C'est particulièrement un problème dans Total Annihilation où pouvoir réagir rapidement aux bombardiers ennemis entrants permet de minimiser les dégâts causés par le tir à la bombe, ce qui signifie qu'un joueur qui peut réagir plus vite a un avantage sur un joueur dont le temps de réaction est plus lent.
En général, pour tout jeu RTS avec un brouillard de guerre tel que, lorsque des unités ennemies sont découvertes, des réactions rapides conféreraient un avantage, il s'agit d'un problème.
Je veux créer un jeu qui non seulement supprime le micro, mais supprime également toute exigence de réactions rapides tout au long du jeu. En d’autres termes, l’expérience de jeu doit être "plate", sans aucune activité, et il ne devrait pas y avoir de surprises.
Les joueurs ne doivent pas rester assis à attendre que quelque chose se produise, puis doivent frénétiquement essayer de cliquer aussi rapidement que possible une fois que quelque chose se produit. En d'autres termes, le jeu devrait ressembler davantage à un bras de fer lent et régulier qu'au paintball. Il existe des jeux de ce genre dans d'autres genres, tels que les jeux de combat où, en ignorant la barre de puissance, le jeu ne change pas beaucoup au fil du temps .
À mon avis, cela signifie que tous les changements perçus par les joueurs doivent constituer un flux constant tout au long du jeu (pour éviter les pics de jeu), ainsi que que les joueurs doivent disposer de suffisamment de temps pour réagir à chaque changement et que les réactions soient plus rapides. le changement ne donne aucun avantage.
Comment puis-je concevoir ce genre de jeu? Je ne peux même pas penser à un jeu RTS qui se rapproche de là.
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Réponses:
Je voudrais remettre en question la formulation de l’axe principal de cette question: la notion selon laquelle le "design plat" est une bonne idée.
La conception des jeux n’est vraiment pas très différente de la structure de l’intrigue dans le divertissement narratif (films, émissions de télévision, livres, etc.). Dans un complot, les choses commencent simplement. Ensuite, une complication survient. Puis deux autres. Plus de conflit est ajouté. Cela construit et construit jusqu'à ce que vous atteigniez finalement une rencontre décisive, suivie de la résolution.
La rapidité avec laquelle une telle dynamique dans la structure de l'intrigue change au cours d'une histoire représente le "rythme" d'une histoire. Dans une histoire au rythme rapide, les choses changent rapidement et de manière dynamique, avec de nouvelles complications qui surviennent parfois plus rapidement que vous ne pouvez y réagir. Dans une histoire au rythme plus lent, les complications sont ajoutées plus délibérément.
Mais dans presque toutes les œuvres de fiction, l'intrigue devient plus complexe avec le temps, pas moins. Ou à tout le moins, la complexité change fréquemment . De nouveaux personnages sont ajoutés, les autres personnages sont supprimés. De nouveaux méchants apparaissent ou de nouveaux plans sont révélés. Etc.
Et cela fonctionne aussi dans la conception de jeux. Au début d'une partie, vous disposez de quelques outils pour relever les défis. Au cours du jeu, vous acquérez de nouvelles compétences ou vous apprenez à utiliser les outils existants pour faire face à des défis plus grands et plus complexes. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que la rencontre aboutisse à une rencontre décisive qui teste (vraisemblablement) un grand nombre de vos compétences acquises / comprises.
Un jeu de StarCraft fonctionne à peu près de la même manière. Vous commencez petit et lent. Au cours du jeu, vous gagnez de nouvelles capacités et de nouveaux pouvoirs et vous choisissez de les utiliser de différentes manières. Vous avez des escarmouches, puis des combats majeurs pour le territoire. Vous êtes obligé de vous développer, de peur que vous ne preniez du retard. À un moment donné, vous avez une rencontre décisive qui décide qui gagne.
Voilà comment cela fonctionne et c'est une bonne chose. Un jeu bien rythmé permet aux joueurs de suivre cette progression narrative. Une construction lente au cours du jeu, testant progressivement leurs capacités jusqu'à ce qu'il y ait enfin l'apogée.
Le rythme de StarCraft est tel qu'il est pratiquement impossible de se sentir à l'aise avec quoi que ce soit. En tout temps, il y a quelque chose de plus que vous pourriez faire, ou quelque chose qui devrait vous inquiéter. Cet effet "boire à partir d'un firehose" correspond exactement à la manière dont SC est censé fonctionner, et cela est dû au rythme du jeu.
Même les jeux de société comme Chess and Go ont une stimulation. Les gens parlent souvent de phases du jeu, car à mesure que le jeu avance, il devient un jeu très différent. Et c'est une bonne chose. c'est l'une des raisons pour lesquelles ces jeux existent depuis aussi longtemps qu'ils le sont.
Faire un jeu "à plat" serait analogue à un scénario qui ne change pas. Où c'est la même intrigue du début du film / livre / émission de télévision à la fin. Il n'y a pas d'accumulation, pas de complexité croissante, pas de rencontre décisive. Ce sont juste deux personnes qui se regardent et qui peuvent peut-être balancer une épée de temps en temps.
Cela deviendrait incroyablement ennuyeux. Vous devez changer les choses, changer la dynamique, passer d'une idée à l'autre. Votre conception de l'intrigue / du jeu doit progresser ou elle stagne. Et progresser signifie ajouter de la complexité, changer et réinterpréter la dynamique du jeu.
Le changement est tout aussi nécessaire pour la conception du jeu que pour la structure de l'intrigue. Jeter cela au loin, ignorer la stimulation en tant qu’outil de conception de jeux, c’est jeter efficacement ce qui intéresse les gens.
Cela semble montrer que ce qui ne vous intéresse pas n’est pas un jeu «à plat», mais autre chose. Les jeux de combat très bien faire le changement au fil du temps. Ils ont une évolution dynamique du jeu. Le positionnement compte dans un jeu de combat. Si vous êtes dans le coin, vous perdez la capacité de contrôler efficacement la distance. Si vous êtes assommé, vous devez faire face à toutes sortes de choses que votre adversaire peut vous faire.
Le gameplay des jeux de combat change beaucoup. Ce que les jeux de combat n’ont pas, c’est celui-ci: la permanence .
Dans une partie RTS, vous gagnez en refusant à votre adversaire la possibilité de jouer à nouveau. Et je ne veux pas dire en ce sens que le jeu vous déclare vainqueur. Je veux dire que chaque victoire mineure refuse quelque chose à votre adversaire. Vous détruisez certaines de leurs unités, le temps passé à les construire est donc perdu. Vous détruisez une de leurs bases, le temps et les ressources qui y sont consacrés sont donc perdus.
Pour toujours.
Vous pourrez peut-être reconstruire une armée que vous avez perdue, mais ce ne sera pas cette armée-là que vous venez de perdre. Un peu comme les échecs; vous pourrez peut-être promouvoir un pion, mais ils perdront tout ce qu'ils ont remplacé. Dans un RTS, vous vous battez pour votre capacité fondamentale d'influencer le jeu.
Dans un jeu de combat, vous vous battez pour des points . Une manche se termine quand un camp marque assez de "points" pour vaincre l'autre.
Pour cette raison, chaque avantage dans les jeux de combat est entièrement transitoire, du moment. Les configurations Vortex au réveil peuvent toujours être vaincues si vous vous en doutez bien. Être coincé dans un coin est une situation contre laquelle vous pouvez vous battre. Et une fois que vous sortez de ce mauvais positionnement, vous revenez à un jeu essentiellement neutre (mécaniquement parlant. Mentalement, vous êtes dans un endroit très différent).
Dans le pire des cas, vous perdez un tour. Encore un autre "point" que vous avez perdu, mais ce n'est qu'un autre point. Vous reprenez le tour suivant en position neutre, avec (plus ou moins) la même situation que celle du tour précédent.
Même en endommageant votre adversaire est une victoire temporaire. Ils vont en hit et vont en arrière, vous donnant la possibilité de les combiner. Mais après cela, ils sont toujours debout ou sur le dos, un état dans lequel ils vont se rétablir assez rapidement.
Dans un jeu de combat, les avantages sont temporaires. C'est ce qui vous donne l'impression que leur gameplay est "plat", que cela ne change pas. Ça change; il se réinitialise simplement rapidement.
Mais la raison de cette différence est que les jeux RTS sont principalement et mécaniquement liés à la croissance. Vous construisez des objets, qu'il s'agisse d'unités, de bâtiments ou des deux. Vous vous déplacez sur la carte et gagnez du territoire. Et ainsi de suite. Vous perdez la partie lorsque votre adversaire réduit votre capacité de croissance (plus ou moins).
Si vous voulez que votre RTS ressemble davantage à un jeu de combat, vous devez le rendre moins semblable à ... un RTS. Vous devez enlever la croissance. Vous devez être capable de faire des avantages transitoires. Vous devez faire en sorte que la victoire fonctionne sur un système plus abstrait, plutôt que sur certaines conditions du champ de bataille pour pouvoir encore participer.
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Très bon conseil dans les commentaires (qui ont été déplacés dans le chat). J'ajouterai simplement que je suis en train d'implémenter un tel "aplatissement" dans ma RTS (Province des Chevaliers) en ce moment.
Les stratégies classiques ne ressemblent pas à beaucoup d’autres types de jeux:
elles offrent un changement trop important du premier au dernier moment . Dans d’autres jeux, l’élément principal de gameplay est réparti de manière uniforme tout au long du jeu avec de légères variations. Dans chaque session, vous jouez essentiellement la même chose: conduire une voiture, courir et combattre des foules, sauter sur des plates-formes, etc. Vous pouvez essentiellement recommencer et plonger dans le même type d’action en une dizaine de secondes. Contrairement à cela, dans RTS, vous construisez lentement et vous devez passer par plusieurs étapes pour vous rendre à la partie «amusante» de la fin du jeu (où vous récoltez les produits de vos succès de développement antérieurs). Si vous appuyez sur «redémarrer», vous revenez à la case départ (collecte du minerai avec un seul péon, attente).
D’autre part, le jeu doit donner au joueur un peu de temps pour s’adapter à la vitesse (c’est pourquoi les voitures de course mettent du temps à s’accélérer. Les jeux FPS commencent dans des salles «sûres», etc.) Cela prend généralement environ 10 secondes la complexité du jeu).
Les deux voies principales sont les suivantes:
- Laisser rapidement passer l'étape ennuyeuse (par exemple, en pré-construisant le centre-ville ou en accélérant le jeu de manière dynamique). En fait, il est déjà gratté de donner plus de serf et de constructeurs au début. Avoir plusieurs d'entre eux accélère grandement le début du jeu! Je ne veux cependant pas investir dans cette approche plus en profondeur. C'est une solution «plus large au lieu de plus profonde». Cela semble bien pour le mode multijoueur: nous pouvons permettre aux joueurs de s’engager plus rapidement dans les activités de député. Pourtant, c'est une demi-mesure. La deuxième option semble beaucoup plus amusante.
- Enrichissez les premières étapes ennuyeuses avec de nouveaux éléments de jeu.Il est plus avantageux pour les jeux à un seul joueur, où le joueur peut se contrôler pendant un certain temps. Faites en sorte que ces éléments disparaissent vers la fin du jeu, pour être remplacés par une gestion de la ville et des combats PvP étendus.
Le joueur doit s’engager dans quelque chose. En début de partie, il manque des ennemis. Certains éléments de la nature sauvage, des ennemis que le joueur peut combattre selon ses «conditions», le prépareront à des bagarres en milieu de partie. Peut être vu comme des spots gardés ou des obstacles naturels. Loups, ours, sangliers, etc. Il peut s'agir d'animaux isolés ou de meutes. Peut-être même des points de frai (tanières, etc.)
La solution proposée consiste à ajouter davantage d'éléments au début de la partie. Donnez aux joueurs une force de base (armée), des ennemis de la faune, des bonus pour explorer le terrain, des points de contrôle sur le terrain (rencontres, prix, combats, etc.). Tout cela diminuera naturellement vers la fin du jeu, car il ne restera plus de terrain inexploré / non conquis (faune sauvage détruite ou joueurs disposant de forces de combat supérieures ou autre chose). Ainsi, aplatir l'expérience.
Prenez également note de la nécessité de limiter la surcharge en fin de partie .
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Idées pour retirer le micro du jeu:
Idées pour rendre la progression "à plat" :
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Avertissement raisonnable: si vous ne trouvez pas ce type de jeu dans le monde RTS, cela signifie qu'il y a de bonnes chances que votre marché de joueurs ne trouve aucune valeur dans ce type de jeu. Soyez toujours prudent avec l'argument "si vous le construisez, ils viendront".
Ce qui rend difficile un RTS non crispé, c’est l’interface limitée que nous avons avec notre ordinateur. C'est très bon pour faire des actions décisives bien chronométrées. Ce n'est pas très bon pour fournir des commentaires nuancés. Si vous avez un jeu non crispé, il faudra nuancer ou ne pas retenir l'attention de personne. Personne ne veut jouer à un jeu lent de tic-tac-toe à un rythme lent.
Une question pourrait être de se demander si vous voulez réellement faire un RTS. La partie "temps réel" du jeu encourage les tactiques à apparaître sous la stratégie, et les tactiques sont toujours critiques. Vous voudrez peut-être faire un jeu au tour par tour.
Ou peut-être que vous voulez faire un hybride. Peut-être que vous pouvez faire un jeu stratégique lent dans lequel les armées entrent dans des "batailles" au lieu de se battre réellement. Puis, à leur rythme, les joueurs rejoignent ces batailles et se battent à la RTS. Cela ressemblerait à la façon dont les RPG ont souvent un overworld qui entre ensuite dans un "mode de combat" quand vous rencontrez un monstre.
Je tiens également à souligner que le poker remplit la plupart de vos critères, en particulier lorsqu'il est joué face à face. Vous ne pouvez pas obtenir un avantage en misant plus vite que votre adversaire. Vous avez donc tout le temps du monde pour étudier leur visage et essayer de comprendre ce qu'ils ont sans révéler ce que vous avez.
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Avoir un budget d'action
Une approche simple pour réduire l'intérêt d'avoir beaucoup d'action par minute consiste à limiter directement le nombre d'actions que l'on peut effectuer par minute.
Par exemple, un joueur peut avoir un compteur d'énergie qui se recharge constamment (éventuellement à un taux dépendant de son niveau de vide), et chaque type d'action, comme la construction d'un bâtiment, la direction d'un groupe d'unités ou le contrôle manuel d'un seul lanceur de sorts, consomme de l'énergie.
Pour qu'il ne soit pas artificiel, le jeu devra probablement être conçu en fonction de celui-ci - par exemple, organisez les choses de manière à:
afin que vous obteniez un méta-jeu sur la budgétisation de votre énergie
Avoir plus de commandes de haut niveau
Une raison majeure pour laquelle APM est important dans un jeu tel que Starcraft est que vous ne pouvez pas donner d'ordres du type "Mes Marines doivent former un bel arc de tir avant d'engager" Le système de correcteur orthographique est pratiquement conçu pour offrir des temps de réaction et des APM enrichissants.
Au lieu de cela, vous voulez concevoir des combats et des capacités afin qu'ils puissent prendre des mesures efficaces avec peu d'entrées, de sorte qu'il y ait simplement moins de raisons de tout microgérer en permanence. Et idéalement, pour ne pas obtenir un avantage significatif avec un grand nombre d'entrées de bas niveau. (par exemple, le budget énergétique aiderait avec cela)
Bien sûr, vous devez toujours vous assurer de disposer de suffisamment de profondeur pour que les choix des joueurs soient toujours significatifs et significatifs.
Faire de la préparation une exécution manuelle
Organisez le combat de manière à ce que l'essentiel des efforts de l'attaquant soit consacré à la préparation de l'attaque, plutôt que de superviser directement le combat et de prendre des mesures constantes. Cela aurait des effets tels que:
Je dirais la même chose à propos de la préparation d'une défense, mais cela semble être une tâche plus difficile à réaliser.
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La plupart des jeux RTS vous fournissent des outils d'automatisation pour automatiser certaines tâches élémentaires, mais dans la plupart des cas, ils sont mal implémentés, ce qui peut vous désavantager. Si vous vous assuriez que ces systèmes ne pénalisent personne pour les avoir utilisés, cela contribuerait grandement à résoudre votre problème.
Problème 1: Les files d'attente ne doivent pas consommer de ressources. La plupart des jeux RTS vous permettent de faire la queue entre 5 et 20 commandes données à une unité ou à un bâtiment. Mais les coûts de ressources sont immédiatement appliqués. Par conséquent, vous avez un avantage significatif si vous maintenez vos files d'attente au minimum, tout en maintenant vos bâtiments productifs. En d'autres termes, vous avez besoin d'un timing précis. Si vous autorisez un peu de jeu en ne facturant que le coût lorsqu'une unité commence réellement à produire, cela vous aidera beaucoup.
Warlords Battlecry est un exemple de jeu RTS qui l’a fait lorsque vous avez activé la production continue.
Cela peut entraîner des problèmes lorsqu'un joueur ne dispose pas de suffisamment de ressources pour lancer la production. Bien entendu, le revenu des ressources étant quasi continu (ce qui se produit par petites quantités), une telle chose ne peut se produire que si vous construisez trop de bâtiments de production. Certains jeux avec des files d'attente utiles résolvent également ce problème de différentes manières:
Une solution utilisée par Total Annihilation consiste à déduire les ressources non pas au début de la construction d’une unité, mais de manière continue lors de la construction d’une unité. Par exemple, en calculant une unité de coût 50 sur une période de temps de 25 secondes, 2 seraient déduites toutes les secondes. Si les ressources disponibles sont insuffisantes, la construction de l'unité "saute" une coche: la construction de l'unité prend plus de temps. Le résultat final est que l'inefficacité liée à une production légèrement supérieure à celle de vos ressources est très faible. les unités sont retardées d'une fraction de leur temps de production. Comparez cela à la file d'attente «ordinaire» où chaque unité mise en file d'attente est une unité que vous auriez pu disposer d'un temps de construction complet auparavant.
Une deuxième méthode consiste simplement à annuler la production et à laisser un message exactement - ce qui a été annulé.
Une troisième méthode parfois utilisée est que le début de la production est retardé jusqu'à ce que le lecteur dispose de suffisamment de ressources, laissant parfois un message ou l'indiquant en faisant clignoter l'icône de la ressource dans l'affichage des totaux de ressources du lecteur.
Problème 2: La mise en file d'attente doit être disponible lorsqu'une commande peut être macro-préparée par un clavier de macro. il n'y a aucune prise de décision impliquée. Si une capacité est essentiellement toujours automatiquement lancée, la pré-file d'attente devrait toujours être possible. Par exemple, les reines Starcraft sont un exemple notoire de quelque chose qui enfreint cette règle.
Problème 3: Basse ligne de vue. Beaucoup de problèmes pourraient être résolus si vous réduisiez le facteur surprise. Dans la plupart des RTS, le brouillard de guerre est si faible que les unités peuvent en tirer pour frapper le vôtre. Cela signifie que, de manière hyperactive, la tabulation constante à travers les unités devient la norme. Si vous vous assurez que les systèmes d'avertissement sont assez bon marché et assez nombreux, vous pouvez augmenter le "délai" qu'un joueur surpris a: avez-vous un moment où agir plus vite a peu d'impact, ou compte-t-il toutes les 16 millisecondes? Voici d'autres petits détails qui peuvent aider:
La réponse de Ken Bourassa illustre également un point important: la durée de la bataille. Si un combat est décidé en une seconde (comme dans Starcraft), le joueur le plus rapide gagne simplement, à moins que son nombre soit supérieur à 2: 1. Ralentir le rythme des combats, réduire le nombre de compétences manuelles ou en disposer efficacement, de manière à ce que des unités capables d'infliger des dégâts quasi-optimaux sans trop de contrôle manuel soient également d'une grande aide. Mangonels de Age of Empires 2 est un excellent exemple d'unité dont le rendement est vraiment médiocre sans contrôle manuel. Il doit être déclenché manuellement ou son adversaire peut facilement l'exploiter pour tuer sa propre armée.
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Les tactiques gagnent des batailles. La stratégie gagne les guerres.
Supprimez ou désincitez la capacité ou le besoin de microgérer la tactique, tout en permettant et en incitant le joueur à se concentrer sur la stratégie.
Le fait que vos unités se trouvent sous la trajectoire d'un bombardier dans TA, à moins que vous leur disiez de ne pas le faire, est un défaut du jeu. Ils devraient éviter même si vous ne leur dites pas de le faire.
J'ai commencé à créer un jeu il y a quelque temps (je ne l'ai jamais terminé parce que je suis programmé / paresseux), ce qui était une tentative délibérée de créer un jeu qui était bien meilleur en tactique que ne le serait un être humain, virtuellement. toutes les situations.
C'était un jeu de bataille navale spatiale. Tandis que je construisais la capacité pour le joueur de contrôler directement les moteurs, les armes à feu, etc., j’avais aussi (ou au moins commencé à développer) des routines par intérim pour microgérer ces choses pour vous. L'idée était que le joueur était l'amiral de la flotte. Ils ne devraient pas tirer avec les armes à feu, ils devraient donner des ordres dans la chaîne de commandement.
Plutôt que de faciliter la microgestion, je voulais décourager le joueur de microgérer en le rendant très difficile. Comme, impossible.
Premièrement, le nombre de navires à utiliser devait être très important.
Deuxièmement, j'ai utilisé la physique newtonienne actuelle. Les moteurs fournissent une accélération et une rotation linéaires basées sur la force x distance du centre du navire. Il n'y avait pas de limite de vitesse. Les balles ont été tirées avec une vitesse initiale relative par rapport à la vitesse du navire d'où elles ont été tirées. Le fait de tirer des armes en avant propulse votre navire en arrière. Être touché par une balle à l'avant droite de votre vaisseau bouge et fait pivoter votre vaisseau.
Il y a une raison pour laquelle personne n'a fait des jeux spatiaux comme celui-ci. C'est tellement difficile à contrôler. Même rattraper un navire et faire correspondre la vitesse avec eux est difficile. Le joueur clique donc simplement sur le bouton "Vitesse du match avec la cible à la portée de tir et le arc optimal" et laisse le barreur la prendre à partir de là. Le timonier ai tenterait la manœuvre et ferait rapport s'il échouait "Monsieur, le navire ennemi se retire et est trop rapide pour que nous puissions le rattraper. Devrions-nous abandonner la chasse? Y / n" ou "ils sont trop manoeuvrable. Je peux essayer de nous obtenir un arc de tir mais nous serons en dehors de notre portée optimale y / n. "
Il y aurait aussi des routines par défaut pour leur permettre de réagir aux surprises sans intervention du joueur. S'ils repèrent un ennemi, l'ia décidera de se battre ou de fuir, accélérera à une vitesse permettant des manœuvres d'évitement, etc.
Je crois que ce jeu aurait répondu à vos critères:
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Microgestion
Il existe quelques approches pour minimiser l'impact des actions à la minute sur l'issue de la bataille. D'autres réponses ont abordé ces points:
Supprimer la microgestion en vous permettant uniquement d'émettre des macro-commandes. Vous émettez des ordres basés sur des objectifs et les unités les exécutent. L'inconvénient, c'est que l'IA est souvent remarquablement stupide et frustrante pour les joueurs et très difficile à obtenir pour le fabricant du jeu.
Réduisez la portée globale de la bataille. Plusieurs personnes ont suggéré de limiter le nombre d'unités autorisées dans le jeu, et de nombreux jeux le font également (limites d'approvisionnement Starcraft avec un coût de ravitaillement variable par troupe, limites d'entretien et de ravitaillement Warcraft, limites d'unités d'annihilation totale).
Plusieurs réponses expliquent comment optimiser le contrôle du joueur en regroupant, par exemple, vos bâtiments de production.
Ce qui n'a pas encore été couvert, ce sont les unités auto-organisées. Disons que vous construisez 20 unités d'infanterie. Dans un jeu très intense comme Starcraft, ils se comportent comme une foule, se regroupant lorsqu'ils se traînent, se croisent, etc. Il est avantageux de les traiter en tant qu'individus. Au lieu du classique ctrl+ 1fait un groupe simpliste, vous pouvez permettre au joueur d'organiser leurs forces en pelotons, bataillons. Une brigade d'infanterie avec un soutien de chars attaquera plus intelligemment et fera moins de victimes. Assigner des escortes de chasseurs à une escadrille de bombardiers les automatise pour agir de manière cohérente et multiplier leur efficacité.
Plusieurs jeux font ce genre de choses automatiquement au niveau de l'unité, comme la série Total War. Plusieurs jeux vous permettent de définir des formations d’unités telles qu’une colonne pour assaut ou une propagation pour prendre feu à distance. Ce sont des outils macro pour améliorer l'efficacité de vos armées.
Pénaliser la microgestion. En réalité, aucun commandant n'a le contrôle en temps réel de toutes les troupes. Les commandes prennent du temps à être livrées - obliger les joueurs à bien faire les choses du premier coup. Envoyer plusieurs ordres à la fois va semer la confusion et paralyser vos soldats.
La stimulation
L'idée de rassembler des ressources et de constituer votre armée sur le terrain est une idée du genre RTS. Aucune opération militaire de l'histoire n'a entraîné et équipé des soldats sur le champ de bataille. (Certes, l'histoire n'a pas grand-chose à voir avec la conception de jeux ...) Les ressources dans RTS sont un élément de conflit et vous ne pouvez pas supprimer cette vanité sans transformer le jeu d'une bataille autonome en une campagne longue.
Cependant, cette approche basée sur le début à partir de rien est le principal responsable de la partie du rythme du processus de démarrage lent dont vous parlez.
Il existe quelques jeux réussis qui fonctionnent autour de cela. Age of Empire III portait sur les guerres coloniales et consistait à recevoir des fournitures de votre pays d'origine. Plusieurs jeux de campagne longue ont des renforts automatisés, votre sauvegarde arrivant sur une chronologie à peu près connue avant le début du jeu.
Il y a aussi des jeux qui ont tiré profit de l'achat de points d'avant-match, où vous recevez un budget à dépenser à votre guise. Laissez vos joueurs définir leur armée à l’avance. Pour éviter que cela ne ressemble à une rumeur royale, vous pouvez autoriser les joueurs à acheter des réserves à un prix inférieur à celui de l'arrivée des renforts.
Une autre option consiste à affecter aux joueurs un revenu de ressource fixe. Une des raisons pour lesquelles les RTS sont si agités en fin de match est que la collecte de ressources a été multipliée par deux ou trois fois. Si vous contrôlez l'allocation des ressources et que vous la conservez même pour les deux joueurs, cela crée davantage une dynamique de tir à la corde. Cela élimine également une chose à microgérer pendant l'action.
Inspiration Tir à la corde
Un jeu récent qui a connu le succès en combinant ces éléments - revenus de ressources fixes, absence de microgestion, sélection de l'armée avant le match - est Clash Royale . Cependant, le jeu n'ont une phase de pic de la concentration mentale. Les matches durent 3 minutes avec une prolongation de 1 à 3 minutes: dans la dernière minute du temps réglementaire, le jeu fournit deux ressources. Cela vous oblige à être deux fois plus actif pour le reste du match.
Clash Royale a développé une scène E-Sports compétitive, aidée généreusement par le développeur qui organise des tournois en espèces. Les personnes qui jouent ou commentent le jeu à un niveau compétitif décrivent les matchs en termes de "poussées" - un joueur forme une foule d'unités de son côté et l'adversaire défendra et contre-poussera avec ses unités survivantes.
C'est un jeu freemium pour mobile, donc les critiques se plaignent de ne pas se sentir plutôt comme un bras de fer que comme un métagame de portefeuille-guerrier. Mais c’est indéniablement un succès, indéniablement en temps réel et sans aucun doute une RTS.
Mais pour le meilleur exemple global de mécanique de lutte acharnée, je vous recommande fortement de regarder Ultimate General: Gettysburg et sa suite Ultimate General: Civil War . Il contient la plupart des éléments que j'ai mentionnés dans la réponse: unités cohérentes au niveau de la brigade et du bataillon, macro-commandes reposant sur des comportements d'IA réalistes au niveau de l'unité, mise en œuvre différée des ordres de joueurs reflétant le réalisme des limites de communication du XIXe siècle, programmée mais non planifiée. - des arrivées de renfort légèrement aléatoires et de lourdes pénalités pour avoir essayé de microgérer tout ce qu'une unité fait. Il constitue sans aucun doute une avancée stratégique vers un sommet de bataille sans exiger de pics d'action à la minute. Chaque combat que j'ai joué me donnait l'impression qu'il y avait simultanément trop et pas assez que je peux faire pour diriger le combat vers la victoire.
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Faire une réponse de mon commentaire.
Vous pouvez supprimer les parties où l'utilisateur doit créer sa base et son armée. Ainsi, lorsque le joueur commence la partie, sa base et son armée sont tout ce qu'il aura pour le reste de sa session.
Il pourrait y avoir un moyen de régénérer ces unités automatiquement (une baie clonée, dans l'espace) et de réparer automatiquement les bâtiments. Et il pourrait y avoir un programme de mise à niveau automatique qui met à niveau les unités / bâtiments au fil du temps.
Automatiser tout ça.
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En ce qui concerne un RTS qui se rapproche beaucoup de cela, je vous recommande d’expérimenter avec StarCraft II, mode Archon: 2 joueurs contrôlent un seul côté.
Si vous avez quelques amis à expérimenter, vous pouvez essayer de déterminer laquelle des tâches vous souhaitez confier au second joueur pour obtenir le type d'expérience stable que vous recherchez, puis pour votre jeu, vous ne gardez que le éléments qui restent.
En général, pour lutter contre la surcharge microscopique, vous pouvez implémenter des micro-éléments présentant des rendements décroissants avec des tailles d'armée plus importantes. Stalker Blink micro en est un exemple (téléportant un par un les harceleurs de faible HP à l'arrière de la ligne): dans une petite armée, ce micro renforce considérablement votre armée;
Vous souhaitez également faciliter la macro au fur et à mesure que le jeu avance . Autorisez les joueurs à regrouper toutes les usines sur un seul raccourci clavier au lieu de les obliger à cliquer sur chacune d'entre elles. Avoir un point de saturation où vous n'avez plus besoin de construire des mineurs et des dépôts.
Un autre exemple est le mode arcade Starcraft II: la plupart des versions de Nexus Wars sont plutôt froides, car elles ne comportent que des macros. Un concept similaire est utilisé pour certains jeux de défense de tour compétitifs.
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Vous voudrez peut-être regarder des jeux comme Galcon et Auralux, dans lesquels les joueurs dirigent des unités d’un nœud à un autre.
Ils suppriment en grande partie le temps de réaction requis en éliminant le brouillard de guerre et en ralentissant le rythme du jeu, vous laissant ainsi suffisamment de temps pour réagir aux changements de stratégie de votre adversaire.
Il n’existe pas non plus de grande compétence mécanique, car les actions sont relativement simples (sélection d’unités, sélection d’une destination) et les unités se déplacent lentement (il n’est pas nécessaire de donner des instructions très souvent).
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Quelle que soit la RTS, le temps de réaction et l’APM donneront toujours un avantage.
Des jeux comme Starcraft 2 sont notoirement biaisés vers la partie "RT" et moins vers la partie "S" de leur genre. Je pense que ce n'est pas vraiment possible de vraiment rendre l'expérience plate. Je ne pense pas que cela "fonctionnerait" dans un RTS. D'autre part, vous POUVEZ faire certaines choses pour changer le biais de "RT" à "S".
Un de ces mécanismes que vous pouvez ajuster est le rapport DPS / HP (dps = dégâts par seconde, HP = point de vie). Si au lieu de perdre la moitié de votre armée en 5 secondes, vos unités ne perdraient que 10 à 20% de leurs PV, vous pouvez vous repositionner, apporter des renforts à proximité pour aider vos ennemis, etc. Le positionnement et la stratégie deviennent beaucoup plus importants et le temps de réaction composante moindre.
C’est l’aspect principal auquel je peux penser en ce moment… Je viendrai si l’on en pense à un autre.
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Je vais essayer de remédier au manque d'informations dû au brouillard de la guerre et aux moyens d'atténuer ce problème.
Peut-être jetons-nous un coup d'œil aux hypothèses concernant le brouillard de la guerre. D'après mes expériences avec les jeux RTS, le brouillard de la guerre existe immédiatement au début du match. Mais peut-être au contraire, invitez les joueurs à créer le brouillard de la guerre.
Je ne me souviens pas ou ne l'ai pas trouvée pour le moment, mais je pense qu'un des jeux Red Alert avait une structure qui créait un black-out sur la carte des autres joueurs. Cela permettait aux joueurs de lancer quelque chose comme un satellite GPS et d’avoir une vision cartographique complète.
Mais si vous partez de l’hypothèse d’une vision complète de la carte et que vous intégrez le jeu en début de partie, vous devrez décider de construire des obstructions à cette vision ou de construire des bâtiments et des unités visibles pour l’opposant. Vous pouvez ensuite réduire le manque de connaissances au début du jeu et proposer des options plus significatives.
Une autre hypothèse de votre question semble être que les joueurs n’auront aucune idée de ce que fait l’autre joueur. Cependant, dans des jeux comme Starcraft, certaines unités existent dans l’intention de pouvoir rechercher des informations. Ou bien, il existe d'autres moyens de révéler des informations, telles que la numérisation à partir d'un centre de commandement terrien.
Le problème est que tant de choses se passent, beaucoup de joueurs inexpérimentés et même expérimentés peuvent oublier ou manquer des informations de cette façon. Une autre approche pourrait donc consister à rendre cet aspect du jeu plus accessible aux joueurs novices. Peut-être une capacité de numérisation plus facile à utiliser, ou une forme d'espionnage automatisée.
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Tandis que de nombreuses réponses portaient sur la tactique des unités et d’autres sur la taille de l’armée, l’une des principales raisons pour laquelle le match à mi-parcours de SC II est si intense est qu’il faut utiliser la tactique de l’armée et la macro. Si vous voulez que le jeu ait un tempo plus uniforme, la chose la plus évidente à faire est de forcer l'utilisateur à gérer une quantité de macros non triviale dès le début. Donc, donnez-leur une grande base prédéfinie avec une ou deux extensions, ou donnez-leur suffisamment de ressources pour créer une base + expo complète dès le début.
Une autre grande différence est que les premières minutes sont consacrées au dépistage. Encore une fois, vous pouvez supprimer cette tâche en début de partie en rendant, par exemple, le brouillard de la guerre transparent au placement des bâtiments, afin que les deux camps puissent voir où ils placent les bâtiments, du moins au début.
Pour réduire le temps de réaction, vous devez réduire les surprises. Cela signifie que la plage de visibilité des bâtiments et des unités doit être beaucoup plus large que la normale. Vous ne devriez pouvoir surprendre que l'ennemi au niveau stratégique, pas au niveau tactique. Et vous devez donner aux unités / escouades la capacité de se retirer automatiquement face à une force supérieure, de sorte qu'un attaquant doit réellement pincer / piéger une force pour les anéantir. Vous pouvez donc basculer entre "Stand Ground" et "Retreat to Nearest Base".
Comme d'autres l'ont déjà dit, pour réduire les micro, et donc les APM, il est nécessaire de rendre les unités beaucoup plus intelligentes, de sorte que les humains ne puissent généralement pas sur-micro de l'IA. Quelles que soient les micro-techniques utilisées par les humains (telles que le cerf-volant, les murs, etc.), l'IA doit pouvoir le faire par elle-même.
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Il pourrait être utile (pour vous ou pour les autres…) de prendre votre question fondamentale ( Comment puis-je concevoir ce genre de jeu? ) Dans une direction plus orientée processus. Je m'appuierai à contrecoeur sur la tradition de la stratégie RTS axée sur la guerre / la guerre pour plus de simplicité.
Commencez avec une ardoise vierge. C'est-à-dire, ne par défaut à aucun idiome RTS traditionnel. N'ajoutez pas d'éléments tels que la construction de structures, la production d'unités, la collecte de ressources, les minimaps, le brouillard de guerre, etc. jusqu'à ce que vous puissiez justifier de manière mécanique convaincante leur contribution à l'expérience de jeu que vous souhaitez obtenir.
En parlant de l’expérience de jeu, définissez le rôle que vous souhaitez que la stratégie et / ou les tactiques jouent dans cette expérience. Quand et comment les joueurs peuvent-ils prendre des décisions stratégiques et tactiques? Pensez à "quand" non seulement en termes de blocage des "phases" que vous voudrez peut-être voir dans un match, mais également par rapport à d'autres événements de jeu. Pour poser quelques questions possibles:
Faites un remue-méninges sur les types de conditions brutes / de causalité à partir desquelles vous pourriez être en mesure de composer un flux de changements ou un bras de fer qui nécessite ce que vous attendez de vos joueurs. Je vais essayer de modéliser ce que je veux dire en faisant un brainstorming sur les conditions qui pourraient soutenir le gameplay de ce type de posture stratégique. Vous pourrez peut-être proposer plusieurs ensembles ou certaines options de mix-and-match.
Lorsque vous sentez que vous avez décrit certaines conditions et relations causales prometteuses qui pourraient conduire au gameplay souhaité, je pense que vous avez suffisamment de fondations pour essayer de proposer quelques idées différentes sur le contenu et les mécanismes bon ajustement (et qui sont également incompatibles). À ce stade, vous disposez probablement de suffisamment d'informations pour déterminer si les idiomes RTS courants vont soutenir ou compromettre vos objectifs, mais il pourrait également être utile de vous proposer une ou deux solutions qui n'utilisent aucun de ces tropes.
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Comme d'autres personnes l'ont mentionné, la plupart des gens souhaitent que le rythme d'un jeu change pendant le jeu. Je pense que ce que vous recherchez vraiment est un moyen d’avoir un jeu RTS où APM n’a aucune importance.
Retard des actions de combat
Il est possible de changer le micro pour qu'il ne favorise pas le joueur à fort APM sans le supprimer complètement. Vous pouvez introduire un délai de cinq secondes pour l'attaquant entre l'envoi des ordres à une unité et l'unité qui répond, pour donner au défenseur le temps de répondre. De cette façon, le défenseur a un peu de temps pour réagir à tout ce que fait l'attaquant. L'attaquant ne peut pas répondre rapidement à la tactique du défenseur, peu importe son APM. Pour l'attaquant, le jeu consiste à prédire la tactique du défenseur et à développer des tactiques qui ne dépendent pas de réactions rapides.
Cela encouragera les frappes au sol contre une armée d'invasion alors qu'elle se trouve sur votre territoire. Vous aurez besoin d'une bonne IA pour permettre à l'armée d'attaque de résister à cela, et vous voudrez également des unités anti-raiders de faible portée, rapides, capables de rester au bord d'une armée d'invasion, mais de revenir vers les plus grandes unités si il y a une menace. Vous devez également créer des hologrammes de nouvelles unités en cours d’entraînement afin que l’attaquant puisse les cibler. Assurez-vous qu'il faut plus de cinq secondes à toutes les unités de comptoir pour s'entraîner, sinon acceptez que certaines unités bénéficient d'une immunité de quelques secondes aux attaques.
Vous pouvez dès le début diviser l’ensemble de la carte entre les deux équipes et placer un centre de commande dans chaque carte. Une unité attaque lorsqu'elle se déplace en territoire ennemi ou qu'elle attaque une unité ennemie qui n'attaque pas déjà. Cela détermine s'il y a un délai ou non. Cela pourrait donner lieu à des bagarres étranges près des limites de territoire. Ne placez donc rien de précieux sur le plan stratégique près des limites de territoire. L'un ou l'autre joueur doit obtenir un avantage tactique en éloignant ses unités de la frontière du territoire avant d'attaquer, sans rien perdre.
Lorsque quelqu'un ordonne à son unité de se rendre sur le territoire de son adversaire, montrez à son adversaire un hologramme bleu indiquant l'endroit où l'unité se déplace, et montrez le chemin que l'unité suivra pour se rendre à l'hologramme. Montrez un hologramme rouge de l'unité quand on vous dit d'attaquer, ainsi qu'un chemin. Dans l'univers, vous pouvez expliquer cette connaissance par le biais d'analystes dotés de pouvoirs précognitifs ou de retards dus à des interceptions radio, des oracles ou quoi que ce soit. Vous pouvez expliquer ce retard par des retards de communication ou par un temps donné aux soldats pour réfléchir à l'ordre et y répondre.
Files d'attente de recherche
Une autre raison pour laquelle APM est important dans les jeux RTS est que réagir à une bataille peut signifier que vous ne recherchez pas les mises à niveau aussi rapidement que possible. Les décisions intéressantes concernant l’allocation des ressources sont importantes pour les jeux RTS, mais vous ne voulez pas que les décisions relatives à la recherche soient critiques pour le temps, car elles constitueraient un avantage pour les joueurs très APM capables de prendre des décisions en matière de recherche pendant les batailles. Laissez donc les joueurs mettre leurs recherches en attente depuis le début du jeu et faciliter le changement de la file d'attente ou la mise en attente de toutes les recherches.
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Il est inutile de penser que le besoin de concentration croissant de RTS est inutile ou même que le début d'un jeu en soit dépourvu est votre hypothèse.
Les RTS ressemblent à des jeux de société comme les échecs ou vont, sauf que les mouvements de votre adversaire sont généralement cachés de votre vue.
Comme les réactifs et les concentrations de produits dans les réactions chimiques, les jeux de société ont deux composants qui évoluent avec le temps:
Au début du jeu, vous n’avez presque rien, alors la variété de vos mouvements est au minimum du jeu entier. En attendant, puisque le jeu vient de commencer et que vous n'avez encore rien construit, la variété de mouvements que vous pouvez planifier est à son maximum. Vos stratégies ne sont pas encore limitées par les options que vous auriez sacrifiées en préférant les autres et en ne sachant pas ce que votre adversaire a fait - puisqu'il n'a rien fait non plus - ne vous guide pas vers un chemin en particulier.
Au fil du temps, vous ferez des mouvements, ces mouvements vous donneront des opportunités. Plus vous disposez de moyens concrets d’interagir avec le jeu, moins vous aurez de place pour planifier, puisque chaque choix que vous avez fait fermait certains de ceux que vous n’aviez pas choisis. Prenons l'exemple de votre première base: une fois que vous l'avez construite, vous ne pourrez plus construire votre première base. Vous en construirez certainement d'autres, mais j'espère que vous prendrez en compte la position de vos actifs tout en décidant où développer.
L’équilibre en RTS provient de cette relation fondamentale, elle-même exploitée depuis des millénaires dans divers jeux stratégiques pré-électriques.
Si vous êtes intéressé par cet aspect des jeux, regardez la théorie des jeux, voilà le nom du domaine mathématique qui étudie le comportement des agents rationnels pouvant interagir avec un système de différentes manières, qui s'appliquent aussi bien aux jeux réels qu'aux jeux plus abstraits. des situations telles que les négociations, les conflits ou le stationnement de votre voiture.
Pour répondre à votre question, vous pouvez parfaitement concevoir un jeu qui alourdit le besoin de concentration du joueur simplement en aplatissant les mouvements du joueur: si la complexité des opportunités du joueur est constante tout au long du jeu, sa concentration atteindra son maximum juste après le début du jeu, qui sera également sa moyenne. Soit dit en passant, le FPS fonctionne et le MOBA dans une moindre mesure.
Cependant, cela peut être assez difficile à appliquer à RTS: cela impliquerait que les joueurs soient déjà confrontés à des mouvements divers et compliqués disponibles dès le début du jeu et que cette complexité ne change pas dans le jeu. Les jeux stratégiques consistent à définir et à utiliser des ressources sur un terrain afin d'atteindre votre objectif contre un ou plusieurs adversaires ayant leurs propres objectifs qui sont (souvent) mutuellement exclusifs avec le vôtre.
Remodeler le champ de bataille selon vos propres objectifs pour que vous ayez l'avantage et que vous gagniez est la base des jeux stratégiques. Supprimez ce mécanisme et vous êtes coincé avec quelque chose qui ressemble à un RTS mais qui ne l'est pas, comme de la nourriture factice.
C'est, je crois, pourquoi vous ne pouvez pas penser à un seul jeu qui fonctionne de la sorte, ni même comment vous le feriez vous-même.
Je vous conseille vivement de revenir sur votre question et de vous poser les bonnes questions, comme: pourquoi voulez-vous cela, quelle est la raison? Et compte tenu de cette raison, y aurait-il une autre façon d'atteindre ce que vous voulez sans casser le jeu?
Et, au fait, la concentration est plate tout au long du match. C'est juste que vous vous concentrez de moins en moins sur la planification et de plus en plus sur l'utilisation de vos actifs, mais l'accent n'augmente pas, mais change .
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