Comment équilibrer le gain d'expérience avec la collaboration des joueurs?

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Je développe un jeu en ligne avec des amis, et nous sommes actuellement bloqués par un problème de conception de jeu: comment récompenser les joueurs avec des points d'expérience et du butin / or tout en les encourageant à jouer ensemble, en particulier avec des joueurs qui ne sont pas nécessairement dans leur domaine de compétence?

Détails techniques de notre jeu:

  • Disposition topographique de la carte du monde descendante (pensez à Legend of Zelda )
  • Donjons au tour par tour générés de manière aléatoire (pensez à Pokemon Mystery Dungeon )
  • Expérimentez les courbes, les compétences hors combat, le commerce, l'interaction sociale (pensez à Runescape )

Le plan est pour les joueurs de socialiser, de faire des parties de quêtes et de compétences dans le surmonde, puis d'entrer dans des donjons avec des groupes de ~ 4 amis afin de maîtriser le combat et d'obtenir du butin. Idéalement, des joueurs plus qualifiés peuvent entrer dans des donjons plus difficiles et effectuer des tâches plus difficiles, tout en étant en mesure de rejoindre de nouveaux joueurs dans des donjons plus faciles sans que cela soit banal et sans forcer un joueur à prendre la majeure partie du combat.

Corrections possibles:

  • Supprimez toutes sortes de courbes d'expérience et de récompenses, et faites en sorte que tout soit équilibré (inconvénient: aucune raison de moudre)
  • Restreindre le "leveling" pour gagner plus d'argent et de meilleures armes (inconvénient: avoir plus de butin devient pratiquement un niveau supérieur)
  • Élevez les joueurs de bas niveau au niveau du membre de l'équipe de niveau le plus élevé dans les donjons (inconvénient: peut être une faille pour permettre aux joueurs de se former rapidement)
  • Ajoutez un composant supplémentaire du jeu qui nécessite des compétences utilisateur, afin que les joueurs ne se fient pas uniquement aux niveaux pour être bons dans le jeu (par exemple, les événements de temps rapides) (inconvénient: difficile à mettre en œuvre dans un jeu au tour par tour, ambigu)

Ce ne sont que quelques idées, et je réfléchis à cette question depuis un petit moment maintenant. Que pensez-vous de cette question et quel mécanisme peut-on introduire pour concilier cela?

Evan Williams
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Encore et encore, je vois des jeux implémenter des courbes de puissance incroyablement raides, puis les contourner avec des choses comme faire évoluer les joueurs au niveau de leur groupe. La solution consiste à les regarder en face: réduire l'échelle de puissance des personnages beaucoup moins avec leur niveau .
Miles Rout
@MilesRout Votre subvertir un ensemble de problèmes pour un autre alors. Ex: si cela prend une EXP phénoménale pour arriver au Lv100, alors pourquoi mon nouveau personnage Lv1 peut-il le vaincre? À un extrême, votre Lv1 a les mêmes statistiques qu'un Lv100. À l'autre, vous avez Lv1 et Lv2 sont dans leurs propres niveaux. C'est une décision de conception. Et demande l'ampleur de la différence. Ainsi, lorsque les gens posent ces questions, cela s'applique dans votre cas mentionné au Lv1Million. Et si le nombre est inférieur? C'est encore une question à laquelle il faut répondre. Ainsi que le niveau maximum et une multitude d'autres décisions de conception.
Noir
@Black renversant un ensemble de problèmes pour un autre? Quels problèmes introduisez-vous en réduisant l'échelle de puissance? Prenez par exemple la vanille originale de World of Warcraft. Un niveau 60 pourrait perdre dans un duel à un niveau 50, relativement facilement, s'ils ne jouaient pas correctement ou ne faisaient pas attention. C'était bien. Ils n'allaient pas perdre au niveau 1, bien sûr, mais ce n'était pas comme aujourd'hui où si vous êtes 3 niveaux au-dessus, vous garantissez simplement que vous allez gagner.
Miles Rout
@MilesRout c'est exactement le point. WoW a un facteur d'échelle de 1/10. Certains récents en ont 1/3. si vous le montez à 11 dans une direction, vous obtenez level = tier. l'opposé est 1 / infini et le niveau n'a pas d'importance du tout. Je voulais dire qu'à une certaine échelle, c'est presque toujours une préoccupation valable. Dans le niveau 1 / infini, peu importe si vous avez une incitation à niveler, à moudre, etc. Ex: corrections comme une chute de dun qui ne peut pas être équipée à moins que vous ne rencontriez des exigences de niveau. (srsly? c'est une goutte de dun non fabriquée, vous battez le dun donc vous êtes assez bon, ne me faites pas moudre des trucs dénués de sens pour que je puisse vraiment "niveler")
Black
.... et où vous choisissez de supprimer l'échelle est un choix de conception qui affecte ce que vous devez faire pour faire face à votre conception. Ce n'est pas un problème de "retournement de la façon dont vous le voyez". C'est en fait 2 choix différents (enfin une échelle mobile vraiment). Une façon de voir les choses est RPG vs Adventure. L'aventure n'a pas de niveaux. Tout est de niveau 1. Combien voulez-vous être un RPG vs une aventure et vice versa?
Black

Réponses:

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Bien que supprimer complètement votre courbe de mise à niveau puisse aller à l'encontre de la convention de genre typique des jeux MMORPG, vous pouvez au moins essayer de la maintenir relativement plate (ce qui signifie juste un petit gain de puissance numérique brute par niveau). De cette façon, vous augmentez les gammes de niveaux où la coopération a toujours un sens pour les joueurs. Vous devez également autoriser et encourager les joueurs à avoir plus d'un personnage. Lorsque les joueurs ont plusieurs personnages dans différentes gammes de niveaux, leur pool de compagnons de jeu potentiels augmente. La meilleure façon de le faire est d'offrir un large éventail d'options de personnages possibles avec différents styles de jeu.

Si vous décidez de suivre la voie d'ajustement de niveau pour permettre aux personnages de différents niveaux d'interagir mieux, je vous recommanderais plutôt de réduire les joueurs de haut niveau plutôt que les joueurs de bas niveau. La raison en est que la mise à l'échelle donnera aux lowbies accès à des capacités et à d'autres contenus auxquels ils n'ont pas encore été introduits. Mais assurez-vous de concevoir vos systèmes de distribution de butin et d'exp pour toujours récompenser la coopération, en particulier (mais pas seulement) pour les joueurs les plus forts. Lorsqu'un highbie est réduit afin d'aider les lowbies à nettoyer un donjon, ce qui serait généralement trop facile pour le highbie, assurez-vous que le highbie obtient toujours des récompenses comme s'il était dans un donjon adapté au niveau.

Philipp
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  1. Coordination des récompenses - faites en sorte que les membres du groupe doivent coordonner les mouvements et les tâches telles que l'activation des éléments du jeu et la lutte contre les ennemis à différents endroits d'un donjon afin de progresser plus rapidement et / ou d'obtenir un meilleur butin (pensez au jeu de plateau Space Alert). De cette façon, vous vous assurez que jouer en groupe est plus efficace.

  2. Des donjons de type "Mentor-Apprentice" peuvent être créés où différentes tâches nécessitent un niveau de personnage différent pour terminer, mais le succès ultime sous forme de butin pour l'ensemble du groupe est lié à ce que chacun accomplisse ses objectifs individuels. Les récompenses de niveau «mentor» devraient être plus importantes pour que les joueurs de haut niveau se rendent dans ce type de donjons et entraînent des recrues (par opposition à jouer du contenu régulier de haut niveau).

SenseFocus
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Vous pourriez récompenser les joueurs pour avoir bien joué avec les autres. Un exemple de ce mécanisme serait de partager l'expérience entre les joueurs, selon le niveau. Cela inciterait les joueurs à travailler ensemble. Cela pourrait être rendu plus agréable et moins grincheux en renforçant les monstres de niveau inférieur. Ces monstres ciblent généralement les joueurs de niveau supérieur; ce qui rend plus difficile la progression du joueur de haut niveau. Ils auraient alors besoin que les joueurs de niveau inférieur battent le monstre pour s'empêcher de mourir.

MoustacheMoses
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Ne partagez pas l'expérience de manière égale.

Je veux dire que s'il y a 2 joueurs qui travaillent ensemble, ne partagez pas l'expérience à 50% pour chacun. Boostez-le, faites en sorte que chacun obtienne 60% de l'expérience. Et oui, cela signifie que le monstre ne donne pas les 100% habituels de l'expérience, sinon 120%. S'il y a 3 joueurs, le monstre pourrait partager 150% entre eux .. u compris, non?

Undume
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Idée décente, mais je pense que cela ouvre plus de portes qu'il n'en ferme. Comment distribuez-vous le xp?
Evorlor
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Je pense que ce problème est plus bilatéral et devrait être considéré du point de vue du bas niveau également: pourquoi un personnage de bas niveau voudrait-il qu'un joueur de haut niveau se joigne? Sauf pour des quêtes plus rapides et transcendantes

  1. Moudre des trucs à fabriquer : peut-être que vous obtenez de meilleures armes en fabriquant au lieu de seulement rechercher. Vous avez donc besoin de trucs de bas niveau à la place et cela vient de donjons de bas niveau. En rejoignant un groupe, vous augmentez considérablement les chances de chute et si cela ne diminue que si vous en avez dans le groupe avec un certain niveau. Lowbe's peut le récupérer et le vendre pour un effet immédiat. Pourtant, les niveaux bas et haut n'apprécieront pas le donjon.
  2. Amélioration de l'équipement : il peut y avoir des équipements de haut niveau qui infligent de lourdes pénalités, vous devenez donc aussi faible qu'un personnage de niveau inférieur. Mais en nivelant cela, il peut devenir plus fort que des éléments comparables de ce niveau. Le joueur de haut niveau peut profiter de certains défis et les joueurs de bas niveau sont tout aussi forts mais ont plus d'expérience.
  3. Niveler un animal / compagnon : au lieu de son personnage de haut niveau, quelqu'un peut envoyer un animal jouer dans le donjon. Il a de nouvelles compétences, plus d'effets de soutien et ne pouvait pas battre un donjon seul, vous avez donc une partie de bas niveau avec ce familier de soutien. Vous perdez quelques dégâts mais gagnez ses avantages. Quand un animal de compagnie est mis à niveau, cela donne Boni au personnage de haut niveau, donc le haut niveau obtient une variété de gameplay et par ce meilleur `` équipement ''.

Équilibrer l'expérience dans ce contexte semble difficile, c'est pourquoi je n'y toucherais en aucune façon.

PSquall
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