Je construis un jeu de technologie éducative (Edtech) qui tente de suivre le format d'un RPG d'aventure tout en enseignant des langues étrangères.
De toute évidence, les jeux EdTech doivent réellement enseigner , ce qui nécessite une répétition pour la maîtrise. Surtout des langues étrangères qui nécessitent beaucoup de pratique à maîtriser. Mais le but du jeu est que le scénario et le monde du jeu soient immersifs au point que le joueur soit accroché. La répétition détruit souvent l'aspect immersif et la linéarité d'une histoire.
Quelles sont les stratégies pour s'assurer que la répétition nécessaire se produit de telle sorte qu'un élève conserve les informations, mais s'amuse également à jouer avec l'histoire? Y a-t-il?
Réponses:
Sur quel type de mécanicien se concentrer?
Vous devez décider comment vous allez intégrer la planification, la pratique et l'improvisation dans le jeu:
Planification. C'est l'étape du jeu où le joueur construit la stratégie. Cela se produit souvent dans la tête du joueur (rarement vous mettez en place la stratégie dans le jeu, bien que certains jeux le fassent). Pourtant, le jeu doit le supporter. Par exemple, en laissant le joueur parcourir l'inventaire pour décider quoi équiper, quoi vendre, etc. Dans les jeux de cartes, c'est là que vous construisez votre deck. Certains jeux vous permettent de voir ce que vous n'avez pas à collectionner, et peuvent même vous donner un indice sur où les trouver. Tout avant d'entrer dans…
Entraine toi. C'est l'étape du jeu où le joueur essaie d'exécuter quelque chose par mémoire. Cela prend généralement la forme d'un scénario où le joueur doit faire une série d'étapes dans le bon ordre et le bon timing pour progresser. La facilité avec laquelle se remettre d'une erreur sera la mesure du pardon de votre jeu. Ce qui nous amène à…
Improvisation. C'est l'étape du jeu où vous devez réagir à tout ce que le jeu vous lance, peut-être en essayant de rester proche d'un plan, mais sans une solution unique. C'est à ce stade où le gameplay émergent est votre meilleur allié.
Nous devons croiser cela avec la façon dont les gens apprennent :
Vous donnez ces outils à la mauvaise personne, et ils la détestent (alors rendez-les facultatifs si vous les avez):
Ce sont des anecdotes. Je n'ai connaissance d'aucune étude ou document de référence sur la question. Ern .. Egoraptor !
Étant donné que le joueur pourrait rechercher ce jeu pour apprendre des langues, je dirais que ce joueur ne bénéficierait pas de la lecture ou d'un tas d'instructions. C'est un biais de sélection. Ainsi, je propose un jeu qui se concentre sur l' improvisation et la planification , et pas beaucoup de pratique.
Un jeu qui se concentre sur l' improvisation et la planification , est un jeu où vous pouvez choisir vos outils, considérer les poids, faire des compromis, puis aller dans une zone où vous ne savez pas ce qui vous attend et où vous devez travailler avec ce que vous avez obtenu et ce que vous pouvez obtenir sur le site.
Pour le joueur, un jeu axé sur l' improvisation et la planification peut être gratifiant lorsque:
Remarque : Ceci est basé sur ce que les "Archiveurs" et "Explorateurs" trouvent intéressants selon la taxonomie de Bartle . J'ai également examiné la théorie de la motivation présentée dans le livre Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us .
Juste pour être clair, j'ai parlé de ce sur quoi se concentrer, pas de ce qu'il faut avoir et ne pas avoir dans le jeu.
La tentation répétitive
Il est tentant de faire un jeu axé sur la pratique pour l'apprentissage des langues. Tentant parce que vous partez du principe que vous avez besoin de répétition. Pourtant, en réalité, communiquer n'est pas une compétence répétitive. À moins que vous ne vous prépariez pour un récital ou quelque chose du genre, les langues s'apparentent davantage à l'improvisation. Si vous voulez pouvoir avoir une conversation, vous devez être en mesure de comprendre et de répondre à tout ce que l'autre personne vous «jette».
Remarque : Si vous pensez que vous pouvez enseigner les langues en enseignant simplement à une personne quoi répondre à chaque invite. Ensuite, vous croyez que la personne dans la salle chinoise connaît le chinois.
Cela ne signifie pas que la pratique n'a aucune valeur didactique. C'est parfait pour les jeux de rythme, par exemple. Un bon exemple est les jeux de chant, où vous développez réellement les compétences pour chanter.
Remarque : En général, nous voulons que le joueur profite de chaque partie du jeu. Vous pouvez toujours demander au joueur de faire des choses pas drôles, répétitives, ennuyeuses ... par exemple par un conditionnement classique ou mon émulation d'une Skinner Box . Ne fais pas ça .
Méfiez-vous des rencontres aléatoires. Être un RPG, il est très facile de construire le mécanisme de répétition dans des rencontres aléatoires dans le jeu. Pour que vous «vous battiez» en vous rappelant la chose que vous êtes censé apprendre. Le problème que beaucoup tombent dans le piège de concevoir des rencontres aléatoires comme un moyen d'atteindre un objectif, et de ne pas s'engager ... si vous vous concentrez sur la pratique, c'est ce que vous feriez.
Remarque : voir Intrinsèque vs Extrinsèque - Concevoir de bonnes récompenses dans les jeux - Crédits supplémentaires .
J'ai essayé une fois quelques jeux RPG qui étaient censés m'apprendre une autre langue, et ils ne m'ont pas engagé à cause de cela. La description générale de ces jeux est la suivante:
Vous devez aller de ville en ville parce que des raisons, puis des ennemis surgissent dans le voyage - et vous détestez cela parce que vous voulez vous rendre à la ville suivante - et chaque ennemi est un symbole, un mot ou une phrase et vous devez traduire, épeler ou quelque chose comme ça pour le vaincre.
Remarque : Le projet LRN est un exemple qui a suivi cette voie. Certes, cela a été utile pour certaines personnes. Pourtant, son manque de popularité - au moins dans sa forme actuelle - soutient l'hypothèse que c'est une mauvaise idée.
Ne faites pas cela. Telle est ma suggestion.
Engager le joueur
Ce que vous devriez viser, c'est d'amener le joueur dans la zone , je veux dire, dans un état semi-méditatif où le joueur peut effectuer les actions par réflexe . Vous pouvez l'archiver par:
Avoir un ensemble bien établi de mécanismes prévisibles.
Avoir des éléments aléatoires qui défient le joueur.
Augmentez régulièrement la difficulté (en augmentant la vitesse).
Ce cadre peut conduire à des mécanismes similaires aux jeux d'arcade classiques, mais il peut également conduire à des mécanismes similaires aux bacs à sable modernes et aux jeux du monde ouvert. Je dirais qu'il est plus approprié de prêter attention à ce que je ne dis pas.
Quand je dis des mécanismes prévisibles bien établis, je ne dis pas que vous devriez copier à partir d'autres jeux (vous pouvez, mais ce n'est pas ce que je dis). Au lieu de cela, je dis que vous devez fournir un environnement où le joueur peut tester en toute sécurité le fonctionnement du jeu et se déplacer en toute transparence dans un environnement à risque réel . Faites-le de telle sorte que pour le moment le joueur se débat, ce n'est pas par manque de compréhension ou de prévisibilité de la mécanique.
Quand je dis avoir des éléments aléatoires, je ne veux pas dire que rendre les conséquences des actions du joueur imprévisibles. Le joueur doit savoir ce qui a mal tourné en cas de problème . Au lieu de cela, faites apparaître des éléments aléatoires (tels que des obstacles, des ennemis ou du butin) à une distance de sécurité, laissant au joueur un certain temps pour réagir.
Quand je dis augmenter la difficulté, je ne veux pas rendre les ennemis plus dangereux ou complexes. Je veux dire obliger le joueur à réagir plus rapidement. Cela pourrait être plus d'obstacles ou d'ennemis plus rapides.
Remarque : je suggère d'augmenter la vitesse, non pas parce que d'autres façons d'ajuster la difficulté sont mauvaises, mais parce que nous visons le moment où le joueur peut répondre sans avoir à réfléchir (ou à chercher dans un dictionnaire ou quelque chose comme ça).
Si cela n'a pas de sens, pensez au jeu Tetris et relisez ces points.
Essayez d'utiliser vos émotions
Pour enseigner les langues, vous devez enseigner l'association. Si vous voulez que le lecteur comprenne du texte dans une autre langue, vous devez lui donner du contexte. Si vous pouvez fournir des images et des signaux audio, c'est mieux. Il y a encore mieux: les associer à une émotion . De plus, je ne parle pas d'une émotion des personnages du jeu, mais d'une émotion du joueur!
En tant que game designer, vous pouvez créer de véritables émotions . dans le joueur (par exemple de joie, surprise, peur, perte, colère et déception, etc ... intentionnellement ou non). Vous n'avez pas à essayer d'explorer l'ensemble du spectre (c'est à vous de décider), mais vous devez reconnaître quand votre jeu crée ces réactions et agir en conséquence. Soit en profitant, soit en les changeant en quelque chose de différent.
Une bonne façon d'archiver les expériences émotionnelles du joueur est d'archiver l' immersion . L'immersion est relativement facile. Le premier outil est l'audio et les graphiques, mais si vous avez apprécié n'importe quel jeu d'aventure en texte uniquement , vous savez que vous n'en avez pas besoin. Il est plus important d'inviter la curiosité, si le joueur veut explorer le jeu, alors le joueur est prêt à suspendre son incrédulité.
Soit dit en passant, remplissez l'espace négatif . Si vous donnez au joueur une option, que ce soit intentionnellement sur une arborescence de dialogue, accidentellement comme un coin dans un labyrinthe, ou inconsciemment comme grimpant sur un arbre ou non, donnez-lui un sens.
Ne pas briser l'immersion est plus difficile… vous devez tirer parti autant que possible du transfert mécanique et de l' abordance . Non seulement du monde réel au jeu, mais aussi des autres jeux à votre jeu. En outre, étant votre objectif d'enseigner, tirez parti du transfert de compétences et de l'abordabilité de votre jeu vers le monde réel .
Si vous pouvez mettre le personnage jouable dans la situation où il doit apprendre ce que le joueur doit apprendre, sans freiner l'immersion en rappelant au joueur que ce jeu est éducatif, vous avez réussi.
Remarque : voir «Comment les jeux nous déplacent: l'émotion par conception» par Katherine Isbister
Bien sûr, vous ne pouvez pas tout enseigner de cette façon, et vous ne pouvez pas vraiment tester les connaissances des joueurs sans supprimer la langue des indices. Pourtant, c'est ce qui rendra le jeu mémorable à la fin, et c'est ce qui permettra au joueur d'accéder à ces souvenirs, ce qui rend l'expérience d'apprentissage durable.
Enseigner en n'essayant pas
Considérez la langue Simlish (de la série Les Sims). Il a évolué à travers différents jeux. Les développeurs ne voulaient pas qu'il représente un véritable langage. Ce n'est pas grave si vous ne le comprenez pas. En fait, les développeurs ont improvisé la majeure partie . Pourtant, c'est cohérent! Les gens ont construit des dictionnaires à partir de la chose!
Il existe de nombreux exemples où les développeurs d'un jeu vidéo créent un chiffre ( avertissement: lien TVTropes ) ou augmentent la grammaire artificielle et les symboles étranges pour écrire un langage fictif , et quelqu'un quelque part le comprend.
Découvrir ce que quelque chose est ou signifie dans le jeu peut être gratifiant en soi. Certes, tous les joueurs n'auront pas cette expérience; la plupart apprendront par un tiers. Ce qui est bon! Parce que cela signifie qu'il y a aussi un aspect social au jeu qui existe en dehors du jeu lui-même.
Remarque : Il existe des conseils, astuces, astuces, soluces, critiques, guides, jouons, etc ... Où dois-je vous indiquer pour justifier l'affirmation selon laquelle les gens partagent des informations sur les jeux ... Ern ... Arqade !
Par conséquent, n'ayez pas peur de laisser des choses cachées ou inexpliquées dans le jeu, tant que les joueurs ont les outils pour les comprendre et une récompense pour le faire (Addendum: par exemple, s'ils veulent une récompense, ils rechercheront un mot dans une autre langue, si vous le souhaitez assez souvent, il vaut mieux les mémoriser).
Regardez ce qui fonctionne
Je conseille de regarder Duolingo , qui fait beaucoup de gamification pour l'apprentissage des langues. Regardez-le avec les lentilles du concepteur de jeu, déconstruisez-le en mécanique et regardez comment vous pouvez les adapter ou les améliorer.
Addendum: vous savez quoi d'autre fonctionne ...? Jeux dans une autre langue assez faciles à utiliser. En particulier si elles ont une composante sociale. Si le jeu peut accrocher le joueur sans utiliser de mots, puis il s'avère que vous devez connaître certains mots pour devenir bon dans le jeu ... vous allez apprendre. De plus, le jeu n'essayait même pas de vous enseigner une autre langue.
la source
La répétition peut être utilisée pour améliorer l'expérience plutôt que la détruire. La clé est de savoir si cela aide les mécanismes de base du jeu. Les gens aiment les RPG d'aventure, car découvrir et vivre une histoire est une activité naturellement amusante. Par conséquent, vous devez utiliser la répétition pour aider les joueurs à découvrir l'histoire. Cela existe déjà dans de nombreux RPG. Pensez à quand vous entrez dans un village dans un RPG et que tous ceux à qui vous parlez continuent de mentionner une certaine maison / personne / activité. C'est un petit coup de pouce au joueur pour ce qu'il ou elle devrait essayer ensuite. Chaque personne dit quelque chose de légèrement différent, mais elles sont suffisamment proches les unes des autres pour se construire l'une sur l'autre. Même si un joueur entendra presque les mêmes mots encore et encore, il y a toujours de la satisfaction à parler à tout le monde, car c'est ainsi que vous obtenez l'histoire complète.
En transférant cela à l'enseignement des langues étrangères, vous pouvez utiliser une approche similaire. Les joueurs seront motivés pour apprendre la langue car tous les PNJ continuent à utiliser certains mots. Plus de répétition = plus d'importance. Apprendre le sens de ces mots signifie débloquer les secrets de ce monde.
Le danger de l'ennui survient lorsque la répétition ne prend pas en charge la mécanique de base de la découverte. Par exemple, demander à un PNJ de réciter exactement le même discours chaque fois que vous entrez dans une nouvelle zone détournerait de l'expérience plutôt que d'aider. Les joueurs veulent apprendre de nouvelles choses sur la zone, et la répétition dans ce cas empêche cela de se produire.
la source
Regardez quelques premiers exemples de jeux vidéo répétitifs mais amusants:
https://en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game)
https://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)
https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris
https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man
Tous ces éléments sont très, très répétitifs, mais il y aura très peu de lecteurs dans ce forum qui ont passé moins de 10 heures combinées à jouer à ces jeux.
Il y a 2 concepts que ces jeux utilisent en plus de la répétition:
Dans un RPG éducatif, le mini-jeu le plus courant est le combat, mais il existe également de nombreuses opportunités pour d'autres mini-jeux. Si vous vous demandez comment fusionner la langue et le combat, je vais vous référer à l' un des jeux que j'ai "utilisé" pour apprendre l'anglais, qui fusionne la répétition, augmentant progressivement la difficulté et un sens du progrès magistralement.
la source