Hypothèses:
- Les matériaux d'artisanat sont infinis. La limite est l'ennui des joueurs.
- Les joueurs peuvent uniquement échanger via la salle des ventes. Tous les prix sont fixes. Les joueurs ne peuvent pas décider de prix arbitraires.
- Les marchandises dans la maison de vente aux enchères restent stockées pour une durée infinie et ne peuvent pas être retirées par le créateur de la vente aux enchères (sauf s'il paie 100% du prix de l'article + 10% des frais de vente aux enchères).
- L'algorithme de vente est FIFO (le premier objet placé par n'importe quel joueur est le premier objet vendu).
- Les métiers d'artisanat et de collecte ont un temps de récupération de 10 points d'artisanat par jour.
Questions / points à aborder:
- Tous les joueurs seront heureux, des prix équitables à 100%, sans arnaque, pas besoin de jouer sur le marché boursier pour réaliser un profit grâce à l'artisanat. Les nouveaux joueurs auraient la même expérience même s'ils arrivent trop tard dans le match.
- L'argent ne perd jamais de sa valeur, vous pouvez stocker de l'argent dans une banque, arriver après 10 ans au jeu et tout acheter au même prix. En revanche à WOW, un simple minerai de cuivre valait 10 pièces d'argent au début du jeu et a maintenant fini avec 200 pièces d'argent. C'est 2000% d'inflation.
- En ayant des prix fixes, vous garantissez que même si tous les joueurs de l'univers ont 99999999999g en poche, les produits valent la même chose. C'est donc une inflation garantie à 0%. Les pirates peuvent pleurer tout ce qu'ils veulent, mais les prix des marchandises ne changeront jamais.
- Pourquoi WOW / Diablo III n'a-t-il pas utilisé ce modèle? Ils seraient devenus des milliardaires avec la technique de prise d'argent à 10%.
Btw: ma question précédente sur le débordement de l'économie n'a pas reçu de réponse, probablement que le site est mort. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game
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Réponses:
Publilius Syrus l'a clairement déclaré déjà en ~ 100 avant JC: tout vaut ce que son acheteur paiera . Adam Smith a expliqué pourquoi: les prix représentent une intersection des courbes d'offre et de demande.
Vous ignorez les fondamentaux de base, avec un résultat que nous ne connaissons que trop bien des économies non capitalistes défaillantes: il y a simplement une demande ou une offre excédentaire. Quel est l'intérêt d'un sac de minerai "vendu" pour 100 pièces d'argent, alors qu'il y a 1% de chance que le minerai soit vendu? C'est un prix effectif de 1 argent, peu importe ce que vous avez essayé d'établir. Si je mets 1000 sacs de minerai, je peux m'attendre à environ 10 ventes, 1000 pièces d'argent, pas 100 000. L'offre excédentaire ne sera tout simplement pas vendue. Et avec votre règle "pas de reprise", il y a 990 sacs de minerai ramassant de la poussière à l'arrière de la maison de vente aux enchères. Cela signifie que mes 1000 minerais sont définitivement partis, tous pour 1000 pièces d'argent.
À l'inverse, si un produit a une valeur de joueur de 200 pièces d'argent et un prix fixe de 100 pièces d'argent, il n'y aura pas de ventes à 100 pièces d'argent, ce qui rend ce prix fixe également insignifiant. Par exemple, si je peux transformer ces 1 000 sacs de minerai de fer en barres de fer qui se vendent pour 200, alors qui va se donner la peine de vendre du minerai brut? (En supposant un choix économique pur, c'est-à-dire aucun gain d'XP pour la fonte du fer ou des raisons non économiques similaires)
L'inflation est un changement dans le point où les biens sont effectivement vendus, le point où l'offre et la demande sont égales, où les courbes d'offre et de demande se croisent. Ce sont des courbes factuelles déterminées par l'économie réelle. Le simple fait de souhaiter que les courbes soient fixes ne le fait pas. C'est la principale leçon de tous ces systèmes non capitalistes défaillants: penser quelque chose ne le rend pas vrai. Vouloir quelque chose ne le rend pas réel. (Michelle Hodkin).
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Le problème avec ce système est qu'il combat simplement le symptôme, pas la cause.
L'inflation signifie que l'argent perd de la valeur, car les joueurs en ont trop. Ce ne sont pas les articles qui deviennent plus chers, c'est l'argent qui devient moins précieux.
Quand personne n'a besoin d'argent, il ne vendra rien à la maison de négoce (je ne l'appellerai pas maison de «vente aux enchères», car il n'y a pas d'enchère lorsque le prix est fixé). Il n'est pas nécessaire de le faire lorsqu'ils ont déjà plus d'argent qu'ils ne pourraient jamais en dépenser. Il y a certainement une centaine d'autres choses à faire dans votre jeu (j'espère) qui sont plus amusantes et plus gratifiantes. Lorsque les articles ne peuvent être vendus que loin de leur valeur réelle en raison de la fixation des prix, les gens peuvent tout aussi bien les jeter ou les thésauriser au cas où ils pourraient devenir plus utiles. Même les placer dans la maison de commerce représente plus de travail qu'ils n'en retireraient.
Cela entraînera une pénurie d'articles dans la maison de commerce. Personne ne va cultiver et fabriquer les articles dont les autres ont besoin, car ce n'est tout simplement pas gratifiant de le faire.
La pénurie d'articles sera encore amplifiée en raison du pouvoir de marché de vos anciens combattants avec leurs sacs à main 99999999999g. Un joueur de haut niveau peut simplement acheter la totalité d'un bien rare à la fois simplement parce qu'il s'ennuie. Lorsqu'il y a 2000 minerais sur le marché pour 1 g chacun, ils peuvent tout simplement les acheter tous et en avoir encore 99999997999g. Des pièces de rechange pour eux, mais ils bousillent le jeu pour une tonne de débutants pour qui ces minerais sont importants. Pourquoi feraient ils cela? Pour les lulz! Les joueurs en ligne adorent la pêche à la traîne. Lorsqu'il existe un moyen simple de chagriner les autres joueurs, il sera utilisé.
Cela signifie que les débutants de votre jeu ne pourront toujours pas acheter de trucs. Non pas parce que les prix sont trop élevés mais parce qu'il n'y a tout simplement rien à acheter dans la maison de commerce.
Bottom line: Vous ne pouvez pas créer une économie équitable en ne donnant pas aux joueurs un système commercial qui permet d'échanger des biens à leur valeur économique réelle.
Alors, que pouvez-vous faire d'autre?
Cela n'a pas été posé dans la question, donc je ne vais pas consacrer de temps à réfléchir aux puits d'argent, aux devises alternatives et aux courbes de richesse par niveau. Surtout parce que nous avons déjà une très bonne question à ce sujet . Mais Extra Credits a fait quelques vidéos sur la façon d'équilibrer les économies de jeu dans les jeux MMO qui pourraient être très intéressantes pour vous:
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Nulle part dans votre description il n'y a une source d'argent / or. Il n'y aurait pas d'argent pour que quiconque achète quoi que ce soit. En fin de compte, ce ne serait qu'un jeu d'artisanat en solo. Ce n'était probablement pas ce que vous aviez en tête.
Supposons donc que vous ayez une source d’argent. Si vous n'y faites pas attention, cela amène de l'argent à s'accumuler sur les joueurs de niveau supérieur. Cela peut être OK, si le jeu est difficile à d'autres égards.
Lorsque vous fixez les prix, il n'y a vraiment aucun intérêt à ce que les joueurs échangent entre eux. Laissez-les simplement vendre des marchandises à un prix et achetez-les à un prix plus élevé. Pas besoin de jouer avec les inventaires des maisons de commerce.
C’est une bonne chose . Cela signifie qu'un joueur de haut niveau peut acheter une potion de divinité même si aucun artisan n'en a fabriqué une. Cela enlève de l'argent au système.
En revanche, vous n'avez plus de partie multi-joueurs.
Rendre l'économie solo comme celle-ci est beaucoup plus simple pour les sociétés de jeux que de créer des maisons de vente aux enchères. Quand ils font des ventes aux enchères, c'est parce qu'ils pensent que cela améliore le jeu. Ils peuvent avoir raison à ce sujet, s'ils sont prudents dans leur mise en œuvre.
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Non, car l'inflation est définie comme une hausse soutenue des prix. Si les prix sont fixés par les règles du jeu, vous ne pouvez pas avoir d'inflation, par définition.
Mais si vous avez de tels prix fixes, l'économie ne fonctionnera pas très bien. Si un article vaut X et qu'il ne peut être vendu que pour Y, personne ne voudra le vendre.
Le MMORPG Runescape avait un système similaire où les joueurs pouvaient échanger directement entre eux, mais il y avait des limites de prix sur les objets et des limites de commerce étaient en place: les échanges ne pouvaient pas être trop déséquilibrés. Les développeurs de jeux définissent essentiellement les valeurs commerciales des objets directement. Les joueurs échangeraient un article très précieux contre un autre joueur pour plus que le jeu ne le pensait en échangeant des objets indésirables trop chers par le jeu avec l'objet qu'ils voulaient échanger et qui était sous-évalué par le jeu, ce qui égalisait le bon total prix.
Par exemple, si le jeu considère qu'une épée de haut niveau vaut 1 million de dollars et un arc non cordé vaut 100 dollars, mais que les joueurs évaluent l'épée à 5 millions de dollars et l'arc non cordé à 5 dollars, alors un joueur peut acheter une épée d'un autre jouez pour 5 millions de dollars en échangeant 5,2 millions de dollars contre une épée et ce que l'ordinateur pense, c'est 4,2 millions de dollars d'arcs non cordés: 42 105 d'entre eux. L'ordinateur évalue le commerce à 5,2 millions de dollars parce que 1 million de dollars + 42105 x 100 $ = 5,2 millions de dollars, et les joueurs évaluent le commerce à 5,2 millions de dollars parce que 5 $ + 42105 x 5 dollars = 5,2 millions de dollars. Au fait, 42105 est (5m - 1m) / (100 - 5).
L'évaluation incorrecte des objets par l'ordinateur n'empêchait pas réellement les joueurs de faire du trading, cela rendait le trading plus difficile.
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