Cette question a été fermée sur le jeu SE comme hors sujet. J'espère que c'est sur le sujet ici.
Il y a de nombreuses années, un ami et moi avons prototypé un simple rpg 2d avec ce que nous pensions être une idée unique pour la mécanique de combat. Il utilisait des monstres errants et un système d'écran de bataille en coupe. Nous avons ajouté un tas d'effets comme des "conditions" qui pourraient affecter votre lecteur - les trucs standard comme aveugle, hébété, faible, etc.
La partie unique est que nous voulions rendre le combat aussi proche de vous, le joueur combattant réellement, et pas seulement vous ordonnant à un personnage de faire des choses. Nous avons donc fait en sorte que vous viviez ce que le personnage expérimente. L'écran de combat de base comprenait un aperçu de l'ennemi et de l'un d'entre vous. À des moments aléatoires, les cibles apparaissent sur l'une ou l'autre figure et commencent à rétrécir. Sur l'ennemi, c'étaient des "ouvertures" et il fallait cliquer dessus avant qu'elles ne disparaissent, plus le centre est proche, meilleur est le coup. Sur votre silhouette, vous avez dû cliquer pour vous défendre contre une attaque avant que la cible ne rétrécisse.
Les conditions de votre personnage ont rendu cela intéressant. Comme je l'ai dit, ils étaient destinés à affecter littéralement le joueur. Ainsi, la cécité a littéralement obscurci l'écran de 90%. Si vous étiez hébété, les cibles vacilleraient au hasard. Si vous étiez faible, le curseur de votre souris traînait et glissait. Tout s'est traduit par une réelle dégradation de votre gameplay, et non par des arbitraires "vos attaques font la moitié des dégâts".
Cela aurait logiquement étendu dans un système de sorts, où vous devez en fait vous souvenir des mots de sorts et les combiner en combinaisons créatives et les taper en temps réel. Je sais que certains jeux ont fait des variantes de ce type de système de sorts.
Avec le recul, je pense que c'était toujours une idée amusante, mais cela semble horrible du point de vue de l'accessibilité. Les joueurs aiment leurs jeux pour qu'ils se sentent puissants, pas pour reconnaître et souligner leurs défauts réels. Est-ce que des jeux ont essayé quelque chose comme ça et ont eu du succès? Qu'est-il arrivé? Sinon, cela semble-t-il une idée raisonnable et créative à essayer?
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Réponses:
Il y a eu des choses similaires dans divers jeux, où votre personnage devient plus difficile à contrôler lorsque vous êtes ivre ou drogué (GTA3 et al.), Où la stabilité de la visée est affectée par l'expérience / etc et également où l'affichage à l'écran est gravement affecté par différentes choses (beaucoup de RPG-FPS: es en ont).
Je vous suggère de rechercher cela et de voir si cela fait un bon composant de gameplay. Cela rendra les utilisateurs frustrés s'ils ne sont pas effectués correctement, un réglage minutieux est donc nécessaire.
Habituellement, les mécanismes de jeu difficiles, mais surmontables (...) sont bons. Ainsi, une vue sombre ou un pointeur de souris décalé / dépassé (mais prévisible) peut bien fonctionner, mais faites attention au hasard. Le résultat du jeu basé trop sur le hasard n'est pas si amusant (pour la plupart d'entre nous au moins, certaines personnes aiment le bingo ... mais ceux-ci achètent rarement des jeux vidéo).
Personnellement, j'aime le «mauvais contrôle» ou les «cibles agitées aléatoires» comme un changement occasionnel au gameplay normal, mais je ne pense pas que j'apprécierais l'avoir comme fonctionnalité de gameplay de base.
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Dans les roguelikes, la cécité fait disparaître votre personnage (donc vous ne savez pas où vous êtes, sauf si vous comptez les pas) et la confusion le fait bouger dans une direction aléatoire. À Morrowind (et je pense que d'autres jeux Elder Scrolls), la cécité a rendu l'écran totalement noir. Beaucoup de jeux où l'arc est utilisé font trembler le réticule lorsque l'arc est trop serré (Thief l'a fait, par exemple). De nombreux jeux qui contiennent de l'alcool ont fait vaciller l'écran lorsque le personnage est ivre (GTA, Deus Ex); Carmageddon avait des drogues qui dérangeaient la palette, transformant l'image en un gâchis de couleurs opposées. Metro 2033 fait traîner le curseur de la souris lorsque votre personnage est sous une lourde charge. Notez que de nombreux joueurs considéraient cela comme un bug et étaient très frustrés!
Cependant, je ne connais aucun jeu où ce truc était un mécanicien central. Cela pourrait être intéressant si les effets sont suffisamment variés et pas trop difficiles.
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Recherchez les titres Nintendo DS. Ils ont tendance à utiliser le stylet pour des mécanismes de jeu similaires au vôtre.
Il existe des jeux de rythme comme Elite Beat Agents utilisant quelque chose de similaire à votre mécanique de jeu d'attaque / défense mais basé sur la musique. Elite Beat Agents est en fait assez difficile mais amusant à jouer.
Je recommanderais également de jouer The World Ends with You ! C'est un RPG d'action avec des mécanismes de combat très similaires. C'est aussi assez innovant et unique.
Concernant paralyser le joueur (contrôles), je déconseille toujours. Je n'ai pas vu un seul jeu où le fait de ne pas être en contrôle à cause de l'obscurité, des effets chancelants, perturbateurs, etc. ajoutait du plaisir. Réalisme! = Fun! = Immersion.
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Quelque chose dans cette mesure n'est certainement rien dont j'ai entendu parler auparavant. Cependant, vous devez être prudent lors de sa mise en œuvre. La première chose que les joueurs attendent de leur jeu est le contrôle. Les actions ou séquences qui retirent le contrôle au joueur sont les mécanismes de gameplay les plus universellement ridiculisés. Un joueur s'attend à avoir un contrôle complet et total, dans les limites de l'interface.
Ce serait certainement une idée intéressante, et objectivement un excellent mécanicien, mais je pense que vous constaterez qu'en réalité, les joueurs humains le détesteront.
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Carmaggedon avait des couleurs psychadéliques sur l'écran et la caméra se déplaçant partout lors de la mise sous tension d'une drogue.
Les RPG comme la porte de Bladur réduisent également le champ de vision du joueur en augmentant le `` brouillard de guerre '' lorsque vous êtes aveuglé. (l'interface n'est pas affectée cependant ...)
Quoi qu'il en soit, comment ce système fonctionnerait-il lorsque vous lancez un sort aveugle sur un ennemi contrôlé par ordinateur, par exemple? Vous auriez besoin de différentes règles de dégradation pour l'IA.
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a pu déployer le lancer de sorts actif et réussir.
De toute évidence, vous ne pouvez pas taper de mots réels d'une seule main, vous devez donc faire des combinaisons.
Le premier casting actif auquel je peux penser est
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Wildstar, un MMORPG, possède également de telles mécaniques (aveugle = écran sombre, confus = inversion de commandes).
Bien joué, de telles mécaniques peuvent fonctionner même dans des environnements hautement compétitifs comme la scène de raid MMO hardcore.
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À l'exception de votre allusion au ciblage, Borderlands (l'un des jeux) est un très bon exemple d'effets ayant un impact sur votre joueur dans le cadre d'un RPG à la première personne.
Dans Borderlands, tout dégât élémentaire qui affecte le joueur le fait avec un effet HUD visuel, ainsi qu'un impact tangible sur le jeu. Par exemple, avec des dégâts incendiaires, si vous êtes pris en feu, votre écran se remplit de flammes (comme si vous portiez le costume de flamme que Till de Rammstein porte sur scène), et votre personnage prend un DoT constant du feu. Cela affecte également votre capacité à viser, en raison de l'effet proc.
Les armes / objets de quête qui provoquent des effets plus obscurs comme l'ivresse ont un effet notable sur votre précision de tir de votre arme et ont un impact direct sur votre capacité de visée.
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