J'essaie d'ajouter des fonctionnalités à un jeu de tir à la troisième personne qui conviennent à un style de jeu de tireur d'élite, en plus du style actuel de rush / deathmatch pour lequel il a été conçu. Le style de jeu actuel est similaire à celui de Gears of War et Battlefield, peut-être similaire à Call of Duty en termes de portée de combat, mais un peu plus lent. La taille des niveaux est similaire à celle des grandes cartes de DCO ou des cartes de champ de bataille moyennes.
Deux choses que je prévoyais d’ajouter comprennent quelques longues lignes de vue ainsi que des "nids de tireurs d’élite". Je suis inquiet cependant parce que ces deux caractéristiques peuvent ouvrir la porte à beaucoup de camping. Le sniping et le camping ne sont pas les mêmes choses à mon avis, mais il peut être facile pour les campeurs d’abuser de ces éléments pour en tirer avantage, alors qu’ils visaient à promouvoir l’utilisation tactique des tireurs d’élite. Cela dit, je ne crois pas que l'on puisse imputer les défauts d'un jeu au choix du style de jeu d'un joueur.
Sniper : Utilise des fusils longue portée, peut rester à un endroit spécifique qui est tactiquement avantageux à ce moment-là, mais sait se déplacer dans d'autres endroits propices au sniping. Fournit des repères et de la répression pour les membres d’équipe plus agressifs / pressés.
Campeur : peut utiliser n'importe quelle arme, reste toujours à la même place et attend que les joueurs passent à côté, ce qui permet de facilement tuer à faible risque. Suit la même stratégie indépendamment de ce qui se passe dans le match / match. Est plus centré sur sa propre performance que sur le soutien des membres de l'équipe.
J'essaie donc de trouver des moyens de décourager le camping tout en permettant aux tireurs d'élite légitimes de jouer et en préservant le gameplay original de Rush.
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Réponses:
Comment les jeux auxquels j'ai joué font ça
J'ai joué à plus de 300 heures de Counter Strike: Global Offensive et j'ai trouvé le tireur d'élite assez équilibré. Ce jeu permet de lutter contre les tireurs d’élite de différentes manières.
Si vous voulez en savoir plus sur la tactique, je vous expliquerai comment le tireur d’élite dans CS: GO est équilibré. Vous pouvez consulter la page AWP , il existe deux autres tireurs d’élite, mais ils ne sont pas aussi utilisés que le AWP.
Je me souviens que dans quelques parties de Quake, quelques amis et moi avions joué, il y avait deux cartes avec des positions de tireur d'élite:
L'un vous permettait d'être tiré assez près de n'importe où sur la carte, et il y avait un bouton pour tuer tout le monde à cet endroit.
Sur l’autre carte, l’emplacement était si éloigné qu’il était difficile d’être précis avec le tireur d’élite.
Halo et Call Of Duty utilisent tous les deux des traînées de fumée pour montrer où se trouvait le tireur d’élite.
Mécanique générale à implémenter
Ayez une carte clairsemée: moins de couverture, plus facile de voir le tireur d’élite.
Ayez de nombreuses entrées dans le nid de tireur d’élite: Plus difficile pour le tireur d’élite de se protéger.
Ne laissez pas le nid de sniper recouvrir plus de 50% du joueur: ne cachez que leurs jambes, cela réduit leur "camouflage", ce qui est l'une des choses les plus importantes pour eux.
Ayez un moyen intégré de faire exploser le nid de tireur d’élite: si vous le tirez avec un RPG par exemple et que vous le détruisez avec tout le monde, cela découragera tout le monde d’y aller.
Permettre aux adversaires de pouvoir pré-camper le nid de tireur d’élite: Cela permet de contrer facilement ce qui pourrait être un point d’opération.
Disons qu'il faut 1 à 5 secondes au joueur pour se mettre en position de tuer le joueur dans le nid de tireur d'élite. Et il faut que le joueur 2 soit:
Donnez un long temps de rechargement au tireur d’élite: l’adversaire peut maintenant rester là et tirer dessus.
Rendez-le très imprécis si vous ne vous reposez pas: cela permet de bien tirer. Mais si vous êtes en combat rapproché, le canon sera basé sur la chance.
Donnez-lui une petite quantité de munitions: Cela rendra le tireur d’élite heureux quand il mourra. Et encouragera le joueur à ne pas perdre de tirs.
Donnez-lui un sentier de fumée pour montrer à tout le monde d'où il vient.
Donnez-lui un son puissant et global, et un son distinct.
Faites en sorte que ce soit fatal pour les tirs à la tête: cela le rend plus difficile à utiliser et rend les modifications mineures de précision devenues des modifications massives dans le jeu.
Faites en sorte que l'avantage économique de tuer avec une arme soit pire qu'avec d'autres armes: supposons que vous obteniez des points dans votre jeu, obtenez environ 5 points pour un tireur d'élite et 10 pour un tir au pistolet.
Réduire le FOV: Rend le tireur d’élite plus vulnérable aux attaques au dos et sur les côtés.
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Forcer les joueurs à se rendre dans une zone qui n’est pas propice aux tirs isolés, pour continuer à jouer, par exemple avec des munitions limitées . Ou bien des avantages plutôt que des inconvénients - des améliorations qui ne durent que très longtemps et que vous ne pouvez obtenir dans la tour des tireurs d’élite, ou des lumières lointaines que vous devez activer pour voir réellement les cibles dans la tour (ou tout autre mécanisme qui pourrait gêner le sniping sinon dans le bon état).
Une autre dynamique que j'ai expérimentée consiste à déplacer les territoires ennemis / amis au fil du temps , de sorte qu'aucun point de la carte ne soit toujours sous le contrôle d'une équipe. Cela signifie que ce qui était autrefois une tour amie est désormais une tour ennemie et que tôt ou tard, un ennemi viendra vous tuer facilement. Pour que cela soit plus efficace, il est difficile de savoir quand cette transition de territoire se produit sans savoir ce qui se passe en dehors de la position de tireur d'élite (donc rester plus longtemps augmente le risque).
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Assurez-vous que les positions ne sont pas défendables, mais juste cachées
Une façon de rendre les tireurs d’élite mobiles est de refléter les tactiques militaires réelles qui prescrivent généralement aux tireurs d’élite de quitter immédiatement leur position après avoir tiré un ou deux coups (qu’ils se soient dirigés vers un autre lieu de tir ou se soient retirés) - la «défense» des nids de tireurs d’élite. venir de camouflage, et dès que vous tirez et donnez votre position, la position doit être totalement vulnérable, décourageant ainsi le camping.
Une façon de le faire est de donner aux joueurs l’accès à de puissantes armes à tir indirect - par exemple, demander le tir au mortier à un endroit spécifique; un tir explosif avec un retard de, disons, cinq secondes (et un temps de recharge beaucoup plus long) qui tuerait quiconque à proximité avec des éclaboussures. Cela reflète la réalité et fait évidemment du camping en un seul endroit une tactique perdante, car si les gens savent ou pensent que vous êtes exactement là, ils peuvent vous tuer sans même vous voir.
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"Trompez-moi une fois, honte à vous. Trompez-moi deux fois, honte à moi!"
Le "problème" du camping est énormément surévalué. Que quelqu'un puisse facilement tuer par une embuscade - ce que beaucoup de perdants définissent comme du "camping" - n'est pas un problème. C'est une tactique valide. Si la victime malheureuse revient alors dans le même sens, de la même manière, et se fait tuer à nouveau, eh bien, une autre maxime devient pertinente:
"Folie: faire la même chose encore et encore et espérer un résultat différent"
Le camping devient un problème si le lieu choisi est impénétrable. Si l'attaquant ne peut pas retirer un campeur (ou l'ignorer / l'éviter) sans une chance considérable ou un coût élevé (par exemple, mourir plusieurs fois), alors vous avez mal conçu la carte / le jeu et alors seulement , vous devez faire quelque chose à ce sujet.
La solution est qu'aucun endroit ne peut être rendu impénétrable. Une embuscade, bien sûr, ça va. Mais après cela, la victime doit avoir une chance de combattre ou d’éviter la menace. Tous ceux qui, après cela, se retrouveront dans la même embuscade sans tenir compte des paroles immortelles de Gunnery Sergeant Highway ...
"Improviser. Adapter. Surmonter."
... êtes les architectes de leur propre humiliation, et vous, en tant que concepteur de jeu, n'êtes en aucun cas obligés d'accommoder de tels joueurs.
Personnellement, en tant que joueur, je méprise quand les gens essaient de forcer mon style de jeu dans un trou carré. C'est une mauvaise idée de faire honte aux gens pour la façon dont ils choisissent de jouer ou de tourner leur bras pour jouer d'une manière particulière.
La seule chose qui devrait vous préoccuper est de donner à chacun une chance équitable . Une mise à mort par embuscade n’est pas injuste si vous donnez à la partie "offensée" la possibilité de se venger.
Oh, et pour mémoire, je ne campe jamais, jamais, parce que ce n'est pas mon style de jeu. Je suis toujours mobile, je me fie à la furtivité et je suis imprévisible. Si un autre joueur choisit d'abandonner ces choses pour quelques victimes faciles, je n'ai aucun problème à leur accorder cette ...
... parce que je vais me venger de leur âne plombé, car ils ont la gentillesse de rester à l'endroit où je les ai vus pour la dernière fois. Semez le vent, vous récoltez le tourbillon. :RÉ
EDIT: Exemple de ma propre expérience. Je joue à Ghost In the Shell: First Assault. Les tireurs d’élite adorent se positionner dans les quelques zones qui leur permettent de garder une longue ligne de vue dans un champ de vision très étroit et d’attendre que les gens se heurtent à la ligne de mire pour faire quelques victimes en un tir.
Ma réponse? Trouvez un endroit à moi qui se trouve à portée de grenade et à couvert, puis "Frag out!" style de tir indirect, c’est-à-dire lober la grenade en hauteur pour la faire tomber d’en haut
Ce qui est ironique, c’est que les tireurs d’élite eux-mêmes sont généralement aussi épais et têtus que ceux qui, après avoir été abattus pour la énième fois de la même manière, crient "Camper !!!". Ils continuent à revenir pour plus! Tout ce que j'ai à faire est de dire "merci" et de récolter les victoires faciles.
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Vous avez mentionné vouloir ajouter des lignes de visée et des nids de tireurs d’élite. Celles-ci fournissent un avantage tactique à un camp, mais nécessitent un certain type de compétence (la capacité de viser sur une longue distance rapidement et avec précision). Vous pouvez équilibrer cela en fournissant un désavantage approprié en même temps (qui nécessite une compétence différente), par exemple en forçant les nids de tireurs d’élite à des endroits assez dangereux pour s’asseoir pendant un moment.
Le nid de tireur d'élite parfait permettrait de nombreuses lignes de vue, il serait difficile de l'observer de l'extérieur et difficile à pénétrer, il est donc très facile à défendre. Ne faites pas ce genre de nids, cela encouragera simplement les gens à rester assis là pour toujours. Pensez plutôt à rendre vos nids assez accessibles, afin que les ennemis puissent venir de n'importe quelle direction, y compris, dans certains cas, du côté de l'équipe adverse.
Cela permettra aux joueurs de tirer parti des lignes de mire, mais les dissuadera de rester longtemps après un tir (ou s'ils ne le sont pas après quelques minutes), car ils sont très exposés. Ils pourraient être approchés facilement tout en se concentrant sur ce qui se trouvait de l’autre côté de leur champ d’application. La multiplicité des chemins menant au nid rend difficile la protection de la zone à l’aide de plusieurs mines.
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Vous pouvez représenter le plancher de la carte sous forme de carte thermique qui indique où l'activité récente s'est produite. Bien sûr, cela semblerait très inhabituel / abstrait, mais si votre objectif principal est une mécanique de jeu équilibrée, alors bien sûr. Peut-être avez-vous un bouton à bascule pour cela?
Et que dire de la fermeture temporaire de zones fréquemment utilisées comme emplacements de camping? Vous devrez peut-être compartimenter beaucoup la carte (de nombreuses portes que seule l'IA omnipotente de la carte peut contrôler), mais cela devrait également vous aider si vous l'adaptez à la dynamique existante.
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Beaucoup de bonnes réponses ont été postées ici.
J'aimerais juste ajouter qu'il est utile de décider si vous voulez décourager le comportement de camping ou encourager les comportements autres que le camping.
Par exemple, un moyen simple de décourager les comportements de camping serait de donner aux joueurs un accès à des armes de déni de zone et de rendre les tirs isolés sans donner votre position très difficile. Si le tireur d’élite apparaît brièvement sur la mini-carte ou si son fusil laisse une trace de traçage longue durée et si le joueur dispose d’une roquette à effet de surface, bien que très lent, il est très difficile de camper plus de peu de temps.
Cependant, vous devez tenir compte de l'effet que cela a sur les joueurs qui incitent à adopter un comportement de camping - cela ne les fait que les frustrer, et frustrer vos joueurs de faire quelque chose est la pire façon de le leur faire faire. Lorsque vous essayez d'équilibrer un jeu, la meilleure option est toujours l'option la moins frustrante pour vos joueurs, sauf si vous avez une base de joueurs particulièrement masochiste. Par exemple, l'ajout d'une longue période de temps au béret de Soldat a été la fin de mon utilisation de cette arme. C'était simplement trop irritant. Ajouter une portée minimale à la classe des utilisateurs de fusil dans World of Warcraft était suffisamment frustrant pour que je ne poursuive même pas mon essai gratuit.
Une meilleure façon de s'y prendre serait de donner au campeur une sorte d'incitation à rompre la couverture. Par exemple, les ennemis abattus peuvent déposer des plaques d'identité ou un autre type de récompense ou de bonus lorsqu'ils sont tués. Peut-être que la mise à mort compte uniquement comme "confirmée" si vous pouvez rapporter leurs tags, ou peut-être qu'ils gagnent simplement un bonus pour le faire. En outre, vous pouvez "tuer voler" ou "voler des bonus" en prenant des étiquettes laissées sur le sol pendant plus d'une certaine période.
Le camping deviendrait alors une stratégie de risque-récompense. Le campeur équilibrerait camper pour tuer de ne pas vouloir laisser ses trophées ouverts trop longtemps et risquerait de les perdre. De plus, avec le bon frottement collant, ramasser les plaques de chien pourrait être très satisfaisant pour le joueur, qui l’entraînera réellement à se déplacer en camping.
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Ma définition du camping implique de tuer des joueurs au moment de leur apparition avec peu ou pas de temps pour que les joueurs qui réagissent reviennent à réagir. Un exemple de ceci est le type de jeu de grifball de Halo. Pour empêcher les tireurs d’élite de camper de cette manière, la liste suivante répertorie les méthodes que j’ai déjà vues utiliser.
Si les joueurs ont du mal à savoir où se cachent les tireurs d’élite, vous pouvez ajouter des caméras de neutralisation montrant le tireur d’élite ou des traces indiquant le chemin emprunté par la balle.
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Blacklight: Retribution résout ce problème en donnant littéralement à chacun des remerciements. Pas tout le temps bien sûr, ils ont une "batterie" et vous ne pouvez pas tirer en cours d'utilisation. Il existe également un délai d'activation / désactivation lorsque vous êtes vulnérable.
D'autres options sont la lueur d'une lunette de visée de type champ de bataille, qui est essentiellement un réflexe sur la lentille de la lunette qui est déclenché lorsque quelqu'un d'autre a la vision périphérique du campeur, si le tireur d'élite vise.
Selon le style de jeu, l’ambiance pourrait laisser les traces du campeur: les oiseaux s’envolant lorsqu’il tire, le déplacement de l’herbe lorsque les gens le traversent ou un retour indirect similaire.
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Rendez les tireurs d’élite plus visibles lorsqu’ils tirent et ajoutez peut-être une période pendant laquelle ils ne peuvent pas tirer. S'ils ne peuvent pas tirer une seconde après et qu'ils sont très visibles, cela pourrait aider les autres à les trouver. Assurez-vous qu'il existe un moyen raisonnable de se faufiler sur le tireur d'élite s'il se trouve également.
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Je suis d'accord avec le commentaire de Josh sur le fait qu'il est difficile de fournir une réponse précise avec les détails que vous nous avez fournis, mais je vais essayer quand même.
Il existe en fait plusieurs approches différentes que vous pouvez envisager ici.
Conception mécanique
Shootmania avait une manière vraiment unique de gérer la situation que vous décrivez - unique du moins pour moi - dans le fait que l'un des modes de jeu, Royal, avait une tornade qui se rapprocherait de la carte, obligeant tous les joueurs à se placer au milieu. . De l' entrée du wiki :
C’est bien parce que vous pouvez choisir de courir au pôle, avec la récompense possible de le capturer pour obtenir plus de points, ou d’attendre que quelqu'un, ou le chronomètre, l’active à la place. Ce qui est intéressant, c’est que si vous étiez près du pôle lorsque la tornade a commencé à se rapprocher, vous auriez l’occasion de tuer des joueurs s’approchant de vous alors qu’ils essaient d’éviter la tornade. Cela signifiait que vous deviez savoir quand vous arrêter pour tirer un peu plus, et quand vous déplacer vers le centre de la carte.
Détection de joueur ennemi
La réponse d'Arcane Engineer couvre cela, mais vous pourriez en fait aller plus loin. Par exemple, vous pourriez avoir un objet (rare) qui détecte les signatures thermiques qui apparaissent quelque part sur une carte - soit à une position fixe, soit dans le cadre d’un événement aléatoire sur une carte - qu'un joueur peut équiper pour détecter les signatures thermiques, en particulier après le tir. Cela signifie deux choses:
Rassemblement des ressources et des chargements
Pour les jeux où le combat est l’objet principal, la collecte de ressources n’est plus aussi populaire qu’elle était aujourd’hui, ces jeux préférant apparemment l’idée de «décharges», dans laquelle les joueurs prédéterminent le type d’engin avec lequel ils ont commencé. Cela oblige les joueurs à piller les cadavres d’autres joueurs, ou des objets, si votre jeu le permet, pour obtenir des munitions supplémentaires.
Cela nécessite pas mal d'essais pour arriver à un niveau de munitions adapté. Si vous le fixez trop haut, les joueurs peuvent camper, mais si vous le fixez trop bas, les joueurs ne peuvent pas tirer. Je pense qu'il est préférable de l'utiliser en combinaison avec la conception mécanique générale, plutôt que la conception de la carte, mais c'est ma préférence personnelle.
L'autre façon de voir les choses serait du point de vue des ressources nécessaires à la survie: nourriture, eau, fournitures médicales. Si les gens doivent aussi gérer leur survie, le camping ne peut durer que longtemps avant de devoir déménager.
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En plus de l'excellente réponse de @ Waterlimon, considérez les zones de tireurs d'élite dynamiques pour forcer les tireurs d'élite à se déplacer d'un point à un autre pour trouver un lieu où il vaut la peine de tirer. Quelques exemples:
Un pilulier avec des fenêtres ou des volets qui sont ouverts / fermés ailleurs, ou le point @ Waterlimon sur les lumières qui peuvent être allumées / allumées ailleurs. Des projecteurs tout aussi utiles sur votre tour de tireurs d’élite nécessitant des réparations (peuvent nécessiter l’intervention d’un ingénieur ou autre).
Le plus évidemment, émouvant. Un toit de train qui offre un excellent point de vue sur les différentes rues lorsqu’il se déplace dans la zone, jusqu’à ce qu’il se jette dans le tunnel, tuant quiconque n’ayant pas sauté auparavant ... et si vous partez trop tard, vous sautez dans le lac et doit lentement nager, faisant de vous une cible facile.
Un muret faisant face à une route, ce qui n’est vraiment formidable que pour tirer lorsque toutes les lumières sont rouges sur tous les carrefours; sinon le trafic se met en travers du chemin.
Pensez aussi aux risques périodiques. L'arrière d'un camion poubelle garé offre une excellente défense et une excellente vision, mais il commence parfois à écraser et à donner aux tireurs d'élite quelques instants à peine pour s'échapper (peut-être par minuterie ou au hasard, ou lorsque des ennemis se précipitent et appuient sur le bouton).
À peu près n'importe quel élément de décor qui bouge peut être utilisé pour rendre un lieu de sniper bien ou mal, en empêchant régulièrement le feu, la vue ou les deux de tirer; en exposant ou en cachant régulièrement le tireur d’élite de la vue; ou en tuant ou en expulsant régulièrement le tireur d’élite. Vous pouvez modifier la qualité du point de sniping simplement en modifiant la vitesse ou la direction du mouvement: un chariot qui roule de manière fluide et droite le long d’une route est beaucoup plus facile à tirer que celui qui zappe et aligne au hasard.
La plupart des cartes semblent avoir plusieurs approches pour les bons sites de camping, dont beaucoup sont cachées au camping-car, vous pouvez donc effectuer le saut. L'inconvénient majeur d'un tireur d'élite est que les gens peuvent très facilement se faufiler derrière eux. Bien sûr, ce n'est pas une solution pour un duo d'équipe, un tireur d'élite et un autre sac à la traîne.
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Comment encourager les tireurs d'élite
Les avantages pour le sniping sont évidents.
Mais peut-être fournir un mécanisme aux autres joueurs d’une équipe pour marquer / mettre en évidence les positions de tireur d’élite probable pour leur coéquipier de tireur d’élite. Cela donnera à ce coéquipier de tireurs d’élite une multitude d’options à utiliser en fonction des besoins de la bataille.
Comment décourager le camping
Un mécanisme simple que vous pourriez ajouter est une sorte de conscience de la situation. Plus le nombre de tirs tirés par un tireur d’élite est élevé, plus vous connaissez probablement la source de cet incendie.
Un vrai être humain utiliserait tous les sens (en particulier la vue et le son) pour localiser le tireur d’élite. Les FPS n'offrent pas ce genre de conscience de la situation, alors ajoutez-les. Chaque fois qu'un tireur d'élite tire, donnez à l'équipe adverse une chance de "localiser" la source du tir. Si l'équipe adverse la "localise", mettez-la en surbrillance sur la mini-carte.
Si l'équipe adverse est intelligente, elle établira une position de tireur d'élite de type "anti-attaque" pour éliminer le tireur d'élite ennemi ou peut-être "précipiter" la position.
Une utilisation correcte de ce mécanisme pourrait amener chaque équipe à établir une SOP "vous obtenez cinq tirs" puis à passer à la position du prochain tireur d'élite mise en surbrillance sur votre carte.
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Dans le monde réel, les tireurs d’élite présentent deux vulnérabilités principales. La première est que la nécessité d'atteindre leur objectif sans être détectée et d'éviter les patrouilles, ainsi que tout type de capteurs ou de surveillance pouvant être déployés à leur encontre. Cela est rendu plus difficile par le fait que leur rôle militaire a tendance à inclure la collecte de renseignements au même titre que les actions offensives, ce qui les oblige souvent à traverser un territoire tenu par l'ennemi.
L’autre problème est qu’une fois que l’ennemi connaît même l’emplacement général du tireur d’élite, il est très vulnérable aux armes à équipage telles que les mortiers, les mitrailleuses lourdes et l’artillerie. Celles-ci peuvent soit les tuer sur le coup, soit les supprimer, ce qui leur permet d'être flanquées et agressées par l'infanterie.
La longue portée des armes de tireur d'élite par rapport aux fusils d'assaut d'infanterie leur donne effectivement la possibilité d'éviter la détection et la fuite avant de pouvoir être ciblées, mais si elles restent en place et permettent à l'infanterie ennemie de se rapprocher, elles risquent fort d'être submergées dès qu'elles peut fermer la cuisinière et éteindre un poids de feu qu’un tireur d’élite ne peut égaler.
Cela nous amène également au concept de tir suppressif et de «gagner le combat», ce qui est crucial dans la vraie guerre mais difficile à représenter dans un jeu vidéo. Réciproquement, préparer un tir précis à partir d'une position bien dissimulée prend du temps et de la préparation. Dans les jeux qui ont souvent des distances et des échelles de cartes très condensées, ce que l'on appelle "sniping" est souvent une tactique judicieuse de l'infanterie lorsque les cartes ont quelques centaines de mètres plutôt que 10s de km.
Cela dit, une approche pratique consisterait à établir des différences claires dans les mécanismes des armes à feu utilisées pour les tirs isolés et les assauts.
L’agilité d’un tireur d’élite peut être compensée par une portée et une puissance d’armes beaucoup plus grandes.
Cela vaut également la peine de considérer que si vous voulez vraiment tirer correctement, une sorte de mécanisme de furtivité serait bien. Une solution simple consisterait simplement en un mécanisme d’invisibilité qui s’éteint lorsque le tireur d’élite exécute ou tire un coup et se réinitialise après une certaine période d’inaction.
En résumé, une approche réaliste pour autoriser les tireurs d’élite à ne pas faire dominante consisterait à forcer les joueurs qui optent pour le tireur embusqué à faire preuve de prudence et de délibération dans leurs tirs et à leurs mouvements et à rendre les armes puissantes capables de tirer, quasiment inutiles de près.
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Introduire un personnage anti-camping
Jetez un coup d’œil à la Team Fortress 2 Spy ( gameplay ) pour un bon exemple de personnage anti-camping.
L'espion équilibre le jeu en permettant à l'équipe ennemie de se défendre. Il est maintenant dangereux de camper et le devient d'autant plus que vous restez longtemps au même endroit.
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Verdun est un jeu vidéo de la Première Guerre mondiale qui consiste principalement en une série de fusils d’action à neutrons sur une carte remplie de tranchées qui donne réellement plus de moyens à la défense.
Les cartes elles-mêmes utilisent un mécanisme (beaucoup trop rapide) tueur qui oblige les joueurs à attaquer d'autres lignes de tranchées ou à défendre leur propre ligne lorsqu'ils se font attaquer, de peur que le jeu ne vous tue automatiquement au bout de 10 à 30 secondes terrain de jeu actuel. Des points bonus majeurs (et inutiles) sont offerts pour suivre les ordres de votre caporal et pour attaquer / défendre à ses côtés. Le jeu en équipe aide à encourager l’élan et les attaques.
L'attaque d'un échange défensif se passe si vite qu'elle n'offre pas vraiment le sentiment d'être «enracinée», mais encourage un jeu par ailleurs dominé par les tireurs d'élite feu d'artillerie chaque minute.
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En tant que joueur vétéran du FPS, voici ma suggestion: donnez aux fusils de sniper des armes très précises, mais manquant de rapidité de rappel par rapport aux armes classiques. Cela les rend potentiellement très vulnérables à la précipitation, mais s’ils peuvent garder leur ennemi à distance, ils ont un avantage considérable. Cela décourage le camping car tôt ou tard, quelqu'un va venir vous chercher et vous devrez vous déplacer (exemple: Call of Duty original). La principale chose qui risque de poser problème avec ce plan est si le jeu a une forte tendance à former des lignes de bataille relativement statiques (on peut le voir dans Planetside 2 par exemple, où les tireurs d’élite campent tout le temps, mais le cette vitesse de balle est modélisée empêche le sniping de devenir trop frustrant pour jouer contre.
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Ajoutez concentration et fatigue associées au fait de rester au même endroit. En d'autres termes, la précision (ou le montant des dommages si vous appuyez le concept de dommage partiel) du tir augmente considérablement pendant une période donnée puis diminue progressivement. Vous pouvez utiliser la courbe de réponse impulsionnelle comme référence si vous souhaitez que les deux concentrations partielles reviennent après une baisse lente. La valeur de la courbe à l'état d'équilibre devrait être inférieure à la valeur de la courbe au temps 0 (pour s'assurer que rester au même endroit pendant longtemps est un désavantage).
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Personnellement, je pense que je me contenterais d'une division en mécanique.
Si vous jouez avec autre chose que la classe Sniper, vous êtes pénalisé pour rester immobile trop longtemps. Cependant, il doit y avoir un inconvénient pour être un tireur d’élite comme le temps de préparation d’un tireur d’élite, une course plus lente ou autre chose du même genre.
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Comme les réponses précédentes l'ont indiqué, dans le monde réel, les tireurs d'élite deviennent plus évidents / vulnérables plus ils prennent de coups de feu à partir d'une seule position. Alors rendez-les plus faciles à frapper ou à repérer, ou les deux.
Il est plus facile d’atteindre la cible sous la forme d’une précision de balle accrue en fonction du nombre de tirs qu’ils ont pris * depuis combien de temps ils sont au même endroit, ou si vous préférez une prise de conscience, mettez-les plus longtemps en sur ) le plus de coups qu'ils prennent de leur position.
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Si vous connaissez bien le jeu World of Tanks, la classe SPG (artillerie) a été mise en place principalement à cause de plaintes concernant le camping. Vous pouvez mettre en œuvre une méthode anti-camp similaire utilisant des mortiers et un ciblage en hauteur.
En outre, les spg de WoT apparaissent dans une autre partie de la carte. Vous pouvez même avoir des joueurs qui deviennent des "anti-campeurs" dévoués qui utilisent de l'artillerie à longue portée dans une zone séparée des zones de combat principales.
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Beaucoup de bonnes réponses déjà.
Je voudrais ajouter cette liste que j'ai créée pour éviter de camper (indirectement, pour éviter directement le camping, voir les autres réponses):
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Voici une approche unique: ajoutez une pénalité de "fatigue induite par l'inactivité" qui rend les armes considérablement moins puissantes lorsque le joueur ne se déplace pas sur la carte. La pénalité serait inversement proportionnelle à la distance moyenne parcourue par le joueur au fil du temps.
Ce qui me plaît dans cette approche, c’est que si les campeurs courent d’un camping à l’autre, afin d’éviter les pénalités, ils s’offrent la possibilité d’être tués par d’autres joueurs.
Les tireurs d’élite, bien sûr, devraient choisir stratégiquement où et combien de temps ils vont tirer.
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J'ai joué à tellement de FPS de toutes sortes et j'ai trouvé un jeu simple appelé Ace of Spades et je l'aime bien, il a d'énormes cartes et il vous permet de construire votre propre bunker, c'est génial, de toute façon, j'ai travaillé sur un FPS aussi avec d'énormes cartes, et j'ai regardé beaucoup de documentaires militaires qui parlent de guerre urbaine et de guerre dans la jungle et c'est assez intéressant, quand dans des scénarios urbains avec des civils l'armée siffle les insurgés, puis envahit et nettoie toute la zone ce qui est dangereux parce que les campeurs et les engins piégés, alors que dans la jungle, ils forment une ligne de coins et utilisent des tireurs isolés pour surveiller les lieux à la recherche de contre-tireurs et de troupes en mouvement, mais il est moins probable que des personnes campent, mais toujours des pièges partout.
Cela dit, gardez à l’esprit trois choses à propos d’une carte équilibrée:
Essayez d’équilibrer toutes les armes dans le jeu:
Bien sûr, ce ne sont que mes deux sous. Si vous voulez créer des nids de tireurs d’élite, ce que je décourage, vous devez les isoler des autres bâtiments. Il faut éviter de créer des coins cachés à 90 °, comme des coins derrière des obstacles ou quelque chose du genre, et votre jeu n'aura pas autant de campeurs.
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Il y a plusieurs très bonnes réponses à cette question, et j'espère que mon expérience personnelle va au moins ajouter du poids à certaines des autres réponses.
Je jouais beaucoup à Team Fortress Classic. Certaines semaines, j'ai probablement joué 40 heures.
Si vous connaissez bien TFC, vous saurez qu’ils jouaient en classe et qu’une des classes était un tireur d’élite. Vous saurez également que la carte la plus commune (probablement la carte par défaut si vous démarrez un serveur) était probablement 2 Fort. Cela ressemblait à ceci:
Chaque base était une image miroir. Entre les bases, vous avez un long pont au-dessus d'un fossé. Sous les remparts se trouvent deux portes avec très peu d'éclairage. Au milieu des remparts, vous avez également une sorte de bunker mal éclairé. Dans un jeu typique impliquant des tireurs d’élite, vous les trouverez cachés dans l’obscurité des portes (quoique moins souvent, car il s’agissait de zones à fort trafic et le tireur d’élite était plutôt pauvre dans les combats entre hommes), ou plus généralement se faufiler hors des créneaux supérieurs pour prendre un coup de feu.
Bien que les tireurs d’élite aient des capacités de frappe à un coup, le jeu était toujours équilibré, pour les raisons suivantes:
Les tireurs d’élite avaient certaines stratégies qu’ils utiliseraient, mais il existait toujours un moyen de les gérer - même sans devenir un tireur d’élite soi-même.
Les TFC disposaient également d’un bon moyen d’empêcher le camping - vous aviez généralement plusieurs points de reprise (2fort disposait de 3 salles de ponte, dont deux avec deux entrées. L’un sortait du côté droit de vos propres créneaux, Le troisième était près de votre drapeau dans le sous-sol, mais vous pouviez monter l'ascenseur ou la spirale pour entrer dans le reste de la base) et ces points d'apparition avaient des tourelles intégrées extrêmement puissantes. Il suffisait d'ouvrir la porte pour empêcher quelqu'un de camper devant votre point d'apparition. Vous pourriez mourir une fois, mais le campeur serait bien mort juste après.
Je pense que la leçon anti-camping la plus appropriée que vous pouvez tirer de TFC est celle de l' équilibre . Chaque classe, chaque poste avait une sorte de talon d’Achille qui nécessitait un travail d’équipe. La meilleure histoire que j'ai à ce sujet vient de la carte intitulée Well. Le puits ressemblait à une carte beaucoup plus grande que 2fort - là encore, il était symétrique, avec deux grandes bases se faisant face et donnant sur une grande cour. Au sommet de chaque base, il y avait une passerelle qui n'était accessible que par une échelle depuis l'extérieur de la base, mais qui offrait une vue dominante sur le terrain central et un peu de camouflage. En dessous se trouvait un pont de tireurs d’élite, accessible depuis la base, puis la porte principale. La caractéristique principale du champ central était un tunnel traversant le centre du champ qui servait de sorte de mur. Cependant, dans ce tunnel, il y avait un accès aux égouts, ce qui (si quelqu'un détruisait la grille) vous permettait d'accéder à la salle des drapeaux de l'équipe adverse.
La caractéristique la plus pertinente de Well pour mon histoire, cependant, est qu’il n’y avait que deux salles d’apparition. Ils étaient de l'autre côté de la salle des rampes et à la sortie, vous aviez deux choix: aller dans la salle des rampes et à gauche pour aller dans votre salle des drapeaux (grande, avec un silo), ou monter les rampes, à travers le pont du tireur d'élite, et dans le grenier (qui menait également dans la salle des drapeaux de l’autre côté). Le grenier avait une caractéristique singulièrement intéressante: un grand trou oblong dans le sol. Si vous étiez ingénieur, vous pourriez placer une sentinelle ici. Au niveau 3, cela protégerait bien contre tous les assauts sauf les plus coordonnés. Et avec plusieurs paquets d'approvisionnement apparaissant dans le grenier, un seul ingénieur pourrait protéger leur base ... tant que leur grille serait intacte.
Dans mon cas, cependant, c’est un ingénieur ennemi qui a installé son pistolet-sentinelle dans notre grenier.
À ce moment-là, ma classe de prédilection était un soldat. Plus lent, mais avec plus d'armure et de puissance de feu qui me convenait parfaitement. L’équipe sur laquelle je faisais était en train de se faire détruire par l’ennemi Ils étaient sur une course (ture) - dès que notre drapeau a été capturé, il y avait déjà un homme qui attendait pour le ramasser quand il a été ramené dans notre salle des drapeaux. Alors je suis sorti de la salle de réapparition, prêt à faire quelques dégâts, quand, à ma grande surprise, un pistolet sentinelle a transformé mon cœur en bœuf haché à l'intérieur de ma base. La prochaine spawn, j’ai essayé de me faufiler dehors, mais ma jambe a été nettoyée. J'ai même essayé de lancer une grenade à ongles dans le grenier lors d'une mission suicide, mais si l'ingénieur se cache derrière son arme pour le réparer, cela ne fonctionne pas. Et ça n'a pas.
Ensuite, j'ai essayé un gars d'armes lourdes. Son minigun et ses énormes armures le rendent assez puissant. Malheureusement pour moi, sa faible vitesse fait également de lui un canard assis. Ou du canard déchiqueté, dans mon cas.
Finalement, j'ai eu la bonne idée: un ingénieur avec une grenade EMP. Une grenade EMP emporte généralement une sentinelle, et plus vous portez une armure et des munitions, plus votre explosion est grande . Les ingénieurs ennemis font de très grandes explosions. Amorçant la grenade, je suis sorti de notre salle de ponte et l'ai lancée dans le grenier. Les feux d'artifices étaient spectaculaires. J'ai détruit la sentinelle et l'ingénieur ennemi (hélas, je suis mort aussi, mais vous savez - respawn), puis je suis allé installer mon propre pistolet sentinelle. J'ai été capable de mettre un terme à leur casquette et même de capturer moi-même leur drapeau quelques fois.
Ce fut l'un de mes jeux les plus mémorables sur TFC. Dans la plupart des cas, un ingénieur n’aurait jamais pu se rendre à cet endroit de la base et aurait eu le temps d’installer une sentinelle. Mais les joueurs de l'équipe que j'ai rejointe étaient un peu dépassés (déséquilibrés). Ils avaient juste besoin que la balance ne soit pas assez avancée en faveur de l’opposition.
L'équilibre est ce qui rend le jeu amusant et constitue un excellent moyen d'éviter le camping. Si vos cartes sont bien équilibrées et vos armes équilibrées et vos équipes équilibrées, votre jeu sera amusant.
Si vous voulez encourager les tirs isolés, mais que vous voulez empêcher les tireurs d’élite de simplement s’installer et de ne pas bouger, donnez-leur une raison de bouger.
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Je développe également des jeux et, par le passé, c’est ce qui m’a empêché d’empêcher les gens de camper.
Suivre combien de temps ils ont été dans une certaine région. S'ils restent trop longtemps dans une zone générale, commencez à émettre des particules vives et perceptibles (comme de la fumée rose) depuis leur position. Ceci est similaire à la suggestion faite par le pistolet de dissiper beaucoup de fumée et de flash, sauf que le tireur d’élite ne bénéficie pas nécessairement du premier tir.
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Je suis d'accord avec les points donnés dans la réponse publiée et voudrais ajouter que vous pouvez créer des avions, des chars, des mortiers, des bombardiers, des canons pour chaque côté du jeu, comme le Fléau et la Sentinelle à DoTA, des jeux de légion. Vous ajoutez des algorithmes pour les éléments suivants.
Les chances que vous soyez touché par une balle de masse (réduisant votre point de vie de 15 à 25% de votre appel) et que vous mouriez en (% étant sur le radar) une roquette, (% à être touché) grenade, au hasard par une bombe ou autres armes explosives, si vous restez immobile pendant un bon moment. Le jeu peut être plus interactif lorsqu'il y a un combat continu des forces alliées (PNJ). Le nombre d'unités de PNJ dépend entièrement de vous. Vous voudrez peut-être un nombre considérablement réduit pour éviter que votre jeu ne devienne un type AoS, de type DotA.
En outre, comme d’autres l’ont déjà dit, vous pouvez ajouter un effet flou aux attaques de tireurs d’élite s'ils ne sont pas relâchés et ne se donnent pas la peine de se déplacer pour trouver la cible. Le flou et la somnolence que je veux dire ici visent à réduire les dommages et la destruction causés par eux.
Une solution combinée peut bien fonctionner pour vos efforts.
à votre santé
Parfait,
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Puisqu'il n'y a pas trop de réponses ici, je vais en ajouter une de plus!
Qu'en est-il des moustiques / lucioles qui pullulent près des joueurs qui restent trop longtemps au même endroit (car ils détectent la chaleur / l'odeur si vous avez besoin d'une raison). Une simple collection de particules devrait faire l'affaire.
Ou demander aux oiseaux de survoler les campeurs. Il serait juste une indication subtile lorsque vous voyez plusieurs oiseaux encercler ou survoler une zone à remarquer.
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