Dans Phantasy Star III: Generations of Doom pour la Sega Genesis, vous vous mariez périodiquement, puis l'histoire se poursuit à travers vos fils / filles. Dans Rogue Legacy, lorsque vous mourrez, vous jouez à nouveau avec vos descendants (IIRC).
Je travaille sur un RPG et je pense à un concept similaire pour un mécanicien de la mort. Je veux mourir pour faire passer une partie de votre butin / compétences à votre progéniture, qui peut ensuite reprendre là où vous en étiez (plus ou moins). Quels sont les pièges potentiels de conception dans la mise en œuvre d'un tel mécanicien? Un que je vois déjà, c'est que si je le fais trop punissant, les joueurs reviendront à la dernière sauvegarde, ne punissant pas assez et ils mourront exprès.
Points bonus pour référencer des jeux existants (autres que les deux que j'ai mentionnés).
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Réponses:
Une option consiste simplement à rendre la mort inévitable à long terme. Prenons par exemple Crusader Kings 2 . C'est une sorte de jeu de stratégie (le genre est difficile à définir) qui se déroule sur plusieurs centaines d'années, donc votre personnage meurt de vieillesse (ou maladie, assassinat, au combat, etc.) et se fait remplacer par son héritier est un habitué événement dans le jeu. Lorsque le personnage-joueur décède involontairement, le joueur dit souvent «eh bien, cela devait arriver tôt ou tard» et continue avec l'héritier suivant. Un suicide stratégique peut être bénéfique dans certaines situations, mais il peut être assez difficile de le faire , donc la plupart des joueurs ne s'en soucieront pas à moins d'avoir une très bonne raison (comme être coincé avec un personnage avec des statistiques et des traits abyssaux).
Conclusion: il est difficile de mourir intentionnellement mais inévitablement de mourir à long terme, et le joueur l'acceptera quand cela se produira.
Une autre façon de faire en sorte que les gens traitent le système de progéniture comme plus qu'un simple système de réapparition bon marché est de s'assurer que chaque personnage consécutif ressemble et joue différemment du précédent. En donnant au joueur des options de personnalisation (mais pas assez pour en faire des clones parfaits de leurs parents), vous pouvez augmenter le lien émotionnel avec chaque personnage et rendre ainsi le joueur réticent à les tuer inutilement. En les faisant jouer différemment, le joueur sera compensé pour la perte émotionnelle par une nouvelle expérience de jeu, donc leur chagrin ne sera pas aussi long.
Lorsque votre jeu est chargé d'histoire, vous pouvez également forcer le joueur à continuer avec son prochain personnage en tuant son personnage actuel si et seulement s'il atteint un certain point de l'histoire. Lorsque vous voulez avoir une histoire plausible et cohérente couvrant plusieurs décennies, vous devrez probablement le faire de temps en temps pour sauter le temps. L'inconvénient est que vous aurez alors un nombre fixe de générations par partie et que vous devez vous assurer que chaque nouveau personnage est correctement équilibré et jouable pour le prochain chapitre de l'histoire, de sorte que vous risquez de perdre beaucoup de potentiel qu'un système de progéniture peut offrir. Final Fantasy V est un bon exemple: un personnage du groupe du joueur meurt au cours de l'histoire et est immédiatement remplacé par sa petite-fille. cependant,
Et puis il y a la méthode la plus extrême pour éviter les abus de sauvegarde: le concept roguelike. Ne pas avoir de sauvegardes. Enregistrez automatiquement lorsque vous quittez, mais ne laissez pas le joueur faire des sauvegardes sélectives. De cette façon, ils sont obligés d'accepter la mort de leur personnage et de continuer avec leur héritier.
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Je pense qu'une considération importante chaque fois que vous incorporez un phénomène du monde réel à votre jeu - en particulier un avec d'énormes implications sociales comme la famille et l'héritage - est que les mécanismes que vous créez expriment une opinion sur ce que ce phénomène est, devrait être ou signifie . Et la façon dont cette opinion est lue ou comprise peut dépendre de facteurs culturels hors de votre contrôle direct.
Rogue Legacy est un excellent exemple avec le fait que la sexualité de vos descendants est déterminée au hasard .
Puisqu'il a été publié à une époque où les droits des homosexuels et même l'idée que quelqu'un peut "être" gay comme un trait inné plutôt que de choisir de "faire" gay (?) Font toujours l'objet d'une controverse, cela a conduit à une forte réactions envers le jeu .
D'un point de vue, le jeu faisait une déclaration affirmative forte: les gens peuvent simplement être gays, ils peuvent toujours être des héros et avoir des familles. (De mon propre point de vue en tant que joueur gay et concepteur de jeux, j'étais très heureux de voir cela. Il est rare que je joue un personnage gay qui n'est pas seulement là pour être "LE personnage gay")
Dans un autre point de vue, le trait "Gay" est distribué par le même système qui donne aux personnages des handicaps (et des super-capacités, pensez-vous), amenant certains joueurs à percevoir que le jeu classait l'homosexualité comme une maladie. (Le modèle médical implicite de handicap de cette interprétation en tant que négatif à guérir est un tout autre sujet que je n'aborderai pas pour le moment ...)
Le choix d'inclure l'homosexualité mais d'exclure (ou de ne pas mentionner explicitement) la bisexualité, la pansexualité, l'asexualité ou d'autres sexualités et identités de genre peut être lu comme un jugement de valeur sur les identités qui sont réelles et importantes.
Ainsi, la lecture de ce choix particulier dans le contexte culturel dans lequel le jeu est sorti a créé de multiples significations divergentes, qui n'étaient pas toutes ce que les créateurs voulaient.
Il y a beaucoup de sujets sensibles que les lignées familiales touchent, et si votre jeu les implémente ou non, et comment, peut envoyer un message puissant:
Ce n'est pas un argument contre l'inclusion de phénomènes du monde réel avec des liens sociaux et culturels dans votre jeu. Cela signifie simplement que vous devez être très conscient des choix que vous faites, pour vous assurer qu'ils donnent le sens que vous voulez dans votre jeu.
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Vous pouvez utiliser la fonction "héritée" pour offrir de la diversité au jeu .
Si vous combinez les deux solutions et l'adaptez à votre scénario, vous pouvez vous retrouver avec "un type de matériel de personnalisation cool" que vous ne pouvez pas utiliser en tant que parent mais que vous pouvez utiliser pour les enfants. La contrepartie est que vous pouvez perdre certaines compétences / capacités, mais les compétences / capacités (nouvelles ou précédentes) peuvent être découvertes plus tard sans avoir besoin de mourir. Les compétences / capacités et le "matériel de personnalisation" devraient être utiles, mais couvrir différents aspects du jeu.
Exemple bon marché: vous pouvez transmettre des sorts ou des mutations passives ou natives à vos enfants, mais perdre certains des sorts actifs que le parent a appris.
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Star Citizen est un prochain jeu MMO qui inclura soi-disant le permadeath des personnages. Bien que la technologie médicale soit censée permettre de ressusciter quelqu'un qui serait mort selon les normes d'aujourd'hui, un personnage mourra finalement et vos biens seront hérités par votre prochain personnage.
Il est question de la création du personnage lors des funérailles de votre personnage précédent et des possessions soumises à l'impôt sur les successions. Peut-être que vous n'avez pas assez d'argent pour payer la taxe sur tous les meilleurs navires de votre ancien personnage, vous devez donc en débloquer un et faire un travail pour débloquer les autres?
Voir: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman
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