Je joue à The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited et nous avons des maisons de vente aux enchères locales. (Tu n'as pas d'enchères, mais je garde le terme pour ne pas être confondu dans le texte suivant.)
Je peux voir l'avantage que les guildes (qui possèdent ces AH) peuvent créer leur propre petite économie, ce qui est une fonctionnalité intéressante.
De l'autre côté, je dois toujours vérifier plusieurs commerçants de guilde pour voir lequel propose mon objet recherché au prix le plus bas.
Sur les forums, les gens discutent fortement de l'opportunité d'introduire ou non une maison de vente aux enchères mondiale. Cela peut aussi avoir des avantages et des inconvénients, mais je ne suis pas trop impliqué dans cette conception de jeu pour vraiment me préparer à cela.
L'argument des contributeurs selon lequel un AH mondial mène à un marché plus réglementé, plus facile à utiliser et qu'un vendeur atteindra un public plus large (lit: Lorsque vous mettez un article, vous pouvez être sûr qu'il peut y avoir un acheteur.)
D'un autre côté, les critiques disent que cela ne fera que faire augmenter considérablement les prix des articles vraiment utiles et que les articles d'usage courant feront baisser leur prix à leur prix de vente normal.
Mais ces préoccupations sont-elles vraiment vraies? L'introduction d'un AH mondial aurait-elle vraiment un impact aussi important sur l'économie du jeu? Et si oui, auront-ils davantage tendance à égaliser les prix ou à rendre la plupart des articles inutiles à la vente?
Vous pourriez également demander l'inverse: si un jeu a déjà une AH mondiale, quel serait l'impact s'il le remplaçait par des maisons de vente aux enchères locales?
Quelle est la différence pour l'économie du jeu et celle des joueurs si vous introduisez un système de maison de vente aux enchères mondial ou local?
Pour plus de précision: je pose cette question pour The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited. Mais vous pouvez également soumettre cela à d'autres jeux. (Cela devrait plutôt être une question théorique pour la décision d'un développeur.)
la source
Réponses:
Cela se résume essentiellement à la théorie économique de base, plus précisément au concept de transparence du marché .
Quand quelqu'un veut acheter ou vendre un bien fongible (comme la plupart des articles dans un jeu MMO commun), il recherchera la meilleure offre disponible sur le marché et la prendra. Pour trouver cette offre, ils doivent obtenir une transparence totale du marché en examinant tous les endroits où le bien peut être proposé.
En centralisant toutes les offres en un seul endroit, vous facilitez considérablement la transparence du marché pour les acteurs. En répartissant les offres sur de nombreux endroits, il est plus difficile pour les joueurs d'obtenir la transparence du marché, mais pas impossible.
Ceux qui sont assez désireux de faire l'effort d'obtenir une meilleure transparence du marché que les autres peuvent réaliser un profit en achetant à bas prix sur un marché et en vendant haut dans un autre. Mais leur activité équilibrera les marchés afin que certains articles valent presque la même chose sur tous les marchés.
Donc, au final, avoir plusieurs maisons de vente aux enchères distinctes n'est qu'une chose: une mauvaise interface utilisateur . Cela n'ajoute rien à votre jeu, sauf obliger les joueurs à voyager et à vérifier toutes les différentes maisons de vente aux enchères jusqu'à ce qu'ils trouvent l'accord qu'ils souhaitent.
Cependant, cela peut devenir intéressant lorsque vous ajoutez la localité à l'équation, par exemple, s'il y a un coût pour voyager entre les maisons de vente aux enchères? Ou que se passe-t-il si certains marchés ne sont pas accessibles à certains joueurs en raison de la progression de leur jeu actuel? Dans ce cas, les joueurs pourraient prendre des offres sous-optimales pour éviter le coût (en temps et / ou en ressources) de se rendre dans un endroit éloigné. Dans cette condition, les prix pourraient avoir des variations régionales. Cela signifie que les joueurs qui sont prêts à prendre les frais de voyage que d'autres n'auront pas l'occasion d'acheter à bas prix dans un endroit et de vendre à haut prix dans un autre auront la possibilité de réaliser une marge bénéficiaire considérable. Cela peut ajouter un composant commercial supplémentaire intéressant à votre jeu lorsqu'il est bien fait.
Mais gardez à l'esprit que l'ajout de coûts pour l'évolution des marchés signifie que vous devez supprimer trois fonctionnalités très appréciées des joueurs:
Cela n'affectera pas seulement le composant commercial, mais aussi de nombreux autres aspects de votre jeu. Réfléchissez bien si cela en vaut la peine.
la source
Nickson104 a déjà écrit un joli résumé dans son commentaire.
Je joue au jeu depuis le début de la version bêta et je préfère les petits AH, donc cela peut être un peu subjectif, mais dans l'ensemble, les points les plus importants ont déjà été mentionnés:
Un AH global permet aux joueurs de trouver beaucoup plus facilement l'article qu'ils veulent au prix le moins cher (ce qu'ils veulent généralement aussi).
Un AH mondial accorde aux subventions une portée beaucoup plus grande pour les offres uniques, de sorte que les vendeurs vendront également leurs marchandises plus rapidement.
Cependant, les deux points ont aussi leurs inconvénients:
Avec une seule grande maison de vente aux enchères, il est beaucoup plus facile de trouver l'offre la moins chère ou la meilleure, de sorte que les vendeurs auront en fait plus de mal à obtenir leur prix demandé et une surenchère serait encore plus courante.
Dans le même temps, les articles rares seront vendus beaucoup plus rapidement (en raison de l'audience plus large qui voit la liste), ce qui augmentera en même temps les prix de ceux-ci.
Bien sûr, cela est pratiquement prouvé, mais il y a en fait des jeux auxquels j'ai joué, qui le montrent exactement. Prenons l'exemple de Guild Wars 2 :
En tant que joueur, il est presque impossible de vendre des marchandises courantes dans un délai raisonnable. Pour certains matériaux d'artisanat, vous ne pouvez même pas utiliser la fonctionnalité de AH "suggérer un prix", car cela sous-estimerait le prix minimum demandé (qui est fixé au prix que les PNJ achèteront).
Dans le même temps, les objets rares (comme les armes légendaires) sont très chers et continuent d'augmenter leur prix, car il y a constamment de l'argent frais injecté dans l'économie et il est facile pour les joueurs de trouver une certaine demande, même pour des prix ridicules. Il s'agit essentiellement d'une inflation lente et régulière et il n'y a pratiquement rien que vous puissiez faire pour y remédier (sauf en ajoutant des puits d'argent massifs, qui au final ne font que promouvoir des prix de vente encore plus élevés).
En regardant maintenant un "paysage de maison de vente aux enchères" à petite échelle comme ce que propose The Elder Scrolls Online (ou Eve Online ), vous verrez rapidement qu'il est certainement plus difficile de trouver le meilleur prix pour un article spécifique que vous voulez. Le marché est partiellement transparent, mais pas de manière injuste. Si vous investissez le peu de temps supplémentaire, vous pouvez comparer les prix pour économiser de l'argent ou gagner plus d'argent. Cela pourrait être moins pratique, mais en même temps, je le considère comme le système bien supérieur (et plus réaliste), surtout si l'on considère que ces jeux sont encore appelés MMO RPG .
la source
En gardant à l'esprit que dans un marché parfait, il faut tout savoir sur le marché (cela inclut bien sûr le prix et les quantités disponibles):
Avec un marché local:
Avec un marché mondial (c'est tout le contraire):
Maintenant, vous devez garder à l'esprit certaines choses:
À propos de vos préoccupations:
C'est vrai (grâce à la transparence du marché).
Ce problème se posera s'il n'y a aucun moyen de produire des articles utiles. Cela est dû aux lois du marché: s'il y a une augmentation du prix, plus de producteurs arriveront sur le marché, et ils se battront tous pour le meilleur prix, ce qui fera baisser le prix, jusqu'à ce qu'il atteigne à nouveau un prix "stable".
Donc; Qu'est-ce qui est mieux?
Tout se résume à la mise en œuvre et à la conception.
EVE Online utilise les marchés locaux mais permet aux utilisateurs de voir facilement les prix sur d'autres marchés locaux via des outils développés par les utilisateurs; en EO, vous pouvez "facilement" produire des biens qui vous rapporteraient un bénéfice, vous pouvez vous déplacer "facilement" vers d'autres marchés locaux et vous pouvez transporter des marchandises "facilement" d'un marché local à un autre. À mon humble avis, leur mise en œuvre est super!
Rappelz avait des maisons de vente aux enchères locales et un magasin personnel local, mais un coût élevé / infini de production de marchandises et un coût élevé de déplacement du marché local au marché local. Ils ont finalement tout changé pour un marché mondial et cela a été tellement un soulagement ordinaire.
la source
Comme la plupart des choses dans la conception de jeux, cela se résume aux priorités et aux intentions du concepteur de jeux.
La principale chose qu'une maison d'enchères mondiale fait est d'éliminer la nécessité de déplacer réellement les marchandises. Par conséquent, l'impact le plus intéressant sur le jeu en utilisant des maisons de vente aux enchères localisées pour moi est que cela pourrait être un moyen de faciliter un jeu commercial / marchand dans le cadre du monde du jeu en général. Imaginez si vous avez un RPG avec des maisons de commerce locales. Vous disposez également de clusters de ressources localisés et les déplacements nécessitent du temps. Vous pouvez créer des voies de mise à niveau spécialisées pour les PC afin d'acquérir des véhicules de charge de grande capacité comme des caravanes ou des navires. Peut-être créer d'autres chemins de mise à niveau pour différents PC qui leur permettent d'agir comme des pirates ou des bandits. Dans ce cas, vous pourriez avoir un jeu dédié où certains joueurs se spécialisent dans le déplacement de marchandises d'un endroit à un autre, en profitant des différences de prix.
D'un autre côté, si les voyages sont presque instantanés (comme c'est le cas dans de nombreux MMORPG pour les joueurs de haut niveau), une maison de vente aux enchères mondiale semble avoir beaucoup plus de sens. Comme indiqué ci-dessus, cela augmenterait la transparence du marché et permettrait aux joueurs de passer moins de temps à acheter et vendre et plus de temps sur tout ce sur quoi vous souhaitez qu'ils se concentrent.
Cela se résume vraiment à ce que vous voulez que le jeu soit et au temps que vous voulez que les joueurs passent sur l'aspect achat et vente.
la source