J'écris actuellement un petit jeu basé sur l'expérience acquise en tuant des ennemis. Comme d'habitude, chaque niveau nécessite plus de gain d'expérience que le niveau précédent, et à des niveaux plus élevés, tuer des ennemis donne plus d'expérience.
Mais j'ai un problème d'équilibrage de ce système. Existe-t-il des algorithmes prédéfinis qui aident à calculer à quoi devrait ressembler la courbe d'expérience requise pour chaque niveau? Et combien d'expérience un ennemi moyen à un niveau spécifique devrait fournir?
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RoflcoptrException
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Réponses:
Vous voudriez une sorte de courbe exponentielle, probablement quelque chose comme:
base_xp est une constante qui décide de combien de xp vous avez besoin pour monter d'un niveau.
level_to_get est le niveau que vous visez; au niveau 1, ce sera le niveau 2. Le
facteur est une autre constante qui décide de la quantité d'augmentation de xp dont vous avez besoin pour chaque niveau.
Avoir un base_xp de 200 et un facteur de, disons, 2 donne quelque chose comme ceci:
Alors qu'un base_xp de 50 et un facteur de 2,6 donne:
Le second a un taux xp de départ beaucoup plus faible, mais vous avez besoin de plus xp très rapidement.
Quant au monstre xp, c'est quelque chose que vous voulez tester. Essayez différentes valeurs. Vous voulez quelque chose qui n'est pas trop élevé (vous deviendrez rapidement maîtrisé) mais pas trop bas (les joueurs ne veulent pas moudre). Pensez au nombre d'ennemis «standard» que vous voudriez que le joueur tue pour le niveau 10-> 11, par exemple.
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base_xp * (level_to_get ^ factor)
) est en fait une fonction quadratique carlevel_to_get
la valeur x et non le facteur, et si je ne me trompe pas,base_xp
devrait-elle être ajoutée et non multipliée, afin de traduire la fonction? Désolé si ce n'est que moi qui est pointilleux sur la sémantique, je veux juste m'en assurer parce que tracer cette fonction ne vous donne certainement aucune vieille exponentielle.Il n'y a pas de bonne réponse à la question de savoir combien d'expérience un ennemi devrait donner, ou à quel point la courbe d'expérience devrait être raide. Il peut être utile de réfléchir au temps de jeu requis pour monter de niveau pour chaque niveau, puis de baser l'expérience requise par niveau et l'expérience moyenne récompensée par ennemi sur ce point.
Cet article est une ventilation détaillée des niveaux de mathématiques dans Lineage II. http://web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/~mykel/lineage/
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