Comment mettre en place un système d'expérience?

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J'écris actuellement un petit jeu basé sur l'expérience acquise en tuant des ennemis. Comme d'habitude, chaque niveau nécessite plus de gain d'expérience que le niveau précédent, et à des niveaux plus élevés, tuer des ennemis donne plus d'expérience.

Mais j'ai un problème d'équilibrage de ce système. Existe-t-il des algorithmes prédéfinis qui aident à calculer à quoi devrait ressembler la courbe d'expérience requise pour chaque niveau? Et combien d'expérience un ennemi moyen à un niveau spécifique devrait fournir?

RoflcoptrException
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Réponses:

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Vous voudriez une sorte de courbe exponentielle, probablement quelque chose comme:

base_xp * (level_to_get ^ factor)

base_xp est une constante qui décide de combien de xp vous avez besoin pour monter d'un niveau.
level_to_get est le niveau que vous visez; au niveau 1, ce sera le niveau 2. Le
facteur est une autre constante qui décide de la quantité d'augmentation de xp dont vous avez besoin pour chaque niveau.

Avoir un base_xp de 200 et un facteur de, disons, 2 donne quelque chose comme ceci:

entrez la description de l'image ici

Alors qu'un base_xp de 50 et un facteur de 2,6 donne:

entrez la description de l'image ici

Le second a un taux xp de départ beaucoup plus faible, mais vous avez besoin de plus xp très rapidement.

Quant au monstre xp, c'est quelque chose que vous voulez tester. Essayez différentes valeurs. Vous voulez quelque chose qui n'est pas trop élevé (vous deviendrez rapidement maîtrisé) mais pas trop bas (les joueurs ne veulent pas moudre). Pensez au nombre d'ennemis «standard» que vous voudriez que le joueur tue pour le niveau 10-> 11, par exemple.

Le canard communiste
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Vous voudrez peut-être une courbe plus nette que celles ici. RuneScape , par exemple, a une courbe très raide, ressemblant presque à une courbe logarithmique (inversée / tournée bien sûr); voir ici . Au moins dans mon expérience personnelle, cela semble très bien fonctionner pour vous donner beaucoup de récompenses rapides au début, et au moment où vous atteignez des niveaux plus élevés, vous êtes ajusté à des temps de jeu plus longs jusqu'à ce que les derniers niveaux prennent FOREVER mais le joueur en quelque sorte le tolère. Les 99 sont assez fréquents, malgré le STEEP !! courbe pour y arriver.
Ricket
Je dirais certainement que les courbes ici seraient peu profondes.
The Communist Duck
s'il vous plaît pas d'exp. curve =, (- la mise à niveau prend tellement de temps avec elle et d'autant plus que vous vous rapprochez de votre objectif, plssss no =. (
Dave O.
Une ligne linéaire ne fonctionnerait pas. Si vous avez besoin de 1000xp de plus par niveau, alors que vous devenez plus fort, vous constaterez qu'il prend de moins en moins de temps pour monter de niveau.
The Communist Duck
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La fonction affichée ( base_xp * (level_to_get ^ factor)) est en fait une fonction quadratique car level_to_getla valeur x et non le facteur, et si je ne me trompe pas, base_xpdevrait-elle être ajoutée et non multipliée, afin de traduire la fonction? Désolé si ce n'est que moi qui est pointilleux sur la sémantique, je veux juste m'en assurer parce que tracer cette fonction ne vous donne certainement aucune vieille exponentielle.
chockie
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Il n'y a pas de bonne réponse à la question de savoir combien d'expérience un ennemi devrait donner, ou à quel point la courbe d'expérience devrait être raide. Il peut être utile de réfléchir au temps de jeu requis pour monter de niveau pour chaque niveau, puis de baser l'expérience requise par niveau et l'expérience moyenne récompensée par ennemi sur ce point.

Cet article est une ventilation détaillée des niveaux de mathématiques dans Lineage II. http://web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/~mykel/lineage/

CiscoIPPhone
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Je ne peux pas assez voter pour cette réponse. Par exemple, il n'y a aucune raison pour laquelle il doit y avoir une courbe réelle pour les différentes quantités d'expérience par niveau, car vous pouvez réduire la quantité d'expérience qu'un ennemi vous donne par rapport à votre propre niveau pour le même effet mais des nombres plus gérables . Il n'y a pas de véritable substitut pour comprendre votre propre système de combat et comment vous voulez que le jeu joue, puis adapter le système d'expérience à cela.
Kylotan
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Ce lien n'existe pas. Voici un ancien lien qui fonctionne: web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/…
Daniel Kaplan
C'est exactement pourquoi nous ne lions pas de pages; vous ne pouvez pas garantir qu'ils existeront toujours. J'ai rétrogradé et signalé votre réponse.
Krythic
@Krythic J'ai mis à jour le lien.
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