Je voudrais concevoir des jeux avec des niveaux de difficulté très élevés. J'ai lu ces questions:
- Comment la difficulté du jeu est-elle testée / équilibrée?
- Quel est le taux d'échec optimal qui permettra aux gens de revenir à mon jeu?
Pourtant, ils se concentrent sur la conception générale et l'équilibre du jeu, et non sur le sujet particulier de l'augmentation croissante de la difficulté d'un jeu.
Je comprends que la difficulté est différente pour chaque jeu, donc je voudrais savoir s'il y a des directives générales que je pourrais suivre pour éviter de tomber dans des problèmes communs qui peuvent survenir lors de la conception de jeux et de niveaux sur le côté dur de la ligne de difficulté, indépendamment du genre du jeu.
Voici quelques sous-questions qui me viennent à l'esprit:
Comment garantir la «battabilité» lors de la conception de parties de jeu incroyablement dures?
Comment savoir qu'il est possible de battre réellement mon jeu?
Par exemple, lors de la conception d'un jeu de plateforme, je pouvais faire une séquence très difficile de saut et d'esquive. Maintenant, en tant que développeur, je sais précisément jusqu'où le personnage du joueur peut sauter, à quelle vitesse les projectiles se déplacent, etc., mais comment puis-je m'assurer que le niveau conçu est réellement battable?
Je sais que la réponse la plus évidente est d'essayer de le jouer, mais ensuite, le jeu ne sera aussi difficile que la qualité du jeu du développeur.
Est-ce que quelqu'un ayant une expérience réelle de la réalisation de jeux difficiles connaît des astuces ou des directives que je peux utiliser pour créer avec succès un jeu difficile?
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Réponses:
Cela dépend certainement du type de jeu, et comme toujours, il n'y a pas de moyen infaillible d'augmenter la difficulté, mais d'après mon expérience, j'ai trouvé que faire des jeux / niveaux difficiles est beaucoup, beaucoup plus difficile que de faire des jeux / niveaux faciles. Voici quelques raisons qui me viennent à l'esprit:
Il est très facile de franchir la ligne entre difficile et tout simplement impossible. J'aime vraiment les jeux très difficiles, mais souvent je vois qu'un jeu ou un niveau spécifique est tout simplement trop difficile, voire impossible, que je suis frustré. N'oubliez pas que l'équilibre est primordial.
Les jeux et les niveaux difficiles concernent principalement l'entraînement et la répétition. Un joueur doit sentir qu'il se rapproche de la fin du niveau à chaque fois qu'il joue et s'améliore. Faire un niveau qui crée ce sentiment est très difficile.
Les jeux et les niveaux difficiles ont tendance à avoir beaucoup plus de variables / entités que les plus faciles. Que ce soit plus d'ennemis, plus de balles, plus de courbes ou autre, chaque entité doit être placée et mise en place. La configuration prend beaucoup plus de temps que les niveaux plus simples.
Plus le jeu devient complexe, plus il est possible d'avoir une vulnérabilité qui rend votre schéma de difficulté entier inutile. Il est très difficile de s'assurer que le jeu reste difficile pour différents styles de jeu.
Il n'y a aucun moyen infaillible de rendre votre jeu / niveau plus difficile, mais j'ai quelques recommandations pour le concepteur de niveau:
Je pense que vous ne pouvez rendre un jeu aussi difficile que vous pouvez y jouer vous-même, pas plus dur. Ou en d'autres termes, "si vous ne pouvez pas le battre vous-même, rendez-le plus facile". À cause de ce:
Assurez-vous que vous aimez le genre de jeu auquel vous jouez et que vous avez beaucoup d'expérience avec des jeux similaires. Cela signifie que vous êtes TRÈS bon dans le genre. Je dirais qu'au moins 100 à 250 heures de jeu pour chacun d'au moins 5 à 10 jeux similaires donneraient suffisamment d'expérience pour diriger la conception de niveaux modérément difficiles. Les jeux / niveaux extrêmement difficiles (comme IWBTG et similaires) peuvent nécessiter plus de temps.
Assurez-vous de continuer à jouer à d'autres jeux pendant que vous concevez le vôtre. Il est très facile de s'impliquer trop dans vos niveaux et de les rendre trop difficiles. De plus, en faisant des niveaux, vous remarquerez de nouvelles choses que vous n'aviez peut-être pas remarquées auparavant, et vous voudrez peut-être vérifier d'autres jeux pour voir comment ils traitent ces choses.
Néanmoins, montrez le jeu à d'autres personnes qui ont moins d'expérience avec le titre, au moins pour vous assurer que les objectifs du jeu / niveau sont clairs même pour les nouveaux venus.
Jouez, jouez, jouez et jouez le jeu. Pour un seul jeu d'action, il peut falloir des dizaines, voire des centaines de fois pour tester chaque niveau afin de s'assurer qu'ils sont équilibrés. Bien sûr, plus les niveaux sont difficiles, plus vous devez les tester.
Assurez-vous que le jeu est facile à tester. Si vous pouvez changer un niveau sans recompiler, cool; si vous pouvez changer de niveau sans redémarrer le jeu, génial; si vous pouvez changer de niveau sans avoir à parcourir toute la séquence du jeu, super; si vous pouvez changer le niveau pendant que vous le jouez et le rembobiner pour tester vos changements immédiatement, ultra-génial. Plus il vous faudra de temps pour retester votre jeu, plus vous pourrez y jouer et mieux vous pourrez faire sortir votre jeu.
N'ayez pas peur de jeter un niveau et de le refaire ensuite. Au fur et à mesure que vous en apprendrez plus sur le jeu que vous créez, vos niveaux seront plus amusants. Les premiers niveaux que vous aurez créés devront probablement être réécrits à la fin. Cela signifie également que:
Laissez le premier niveau jusqu'au dernier. Le premier niveau que les gens jouent devra probablement être le mieux conçu, car les premières impressions comptent beaucoup.
J'ai deux expériences spécifiques de deux jeux indépendants sur lesquels j'ai travaillé, je voudrais partager (avertissement: j'ai créé ces jeux. J'inclus ces informations à des fins d'illustration uniquement. page utilisateur)
Jeu 1: jeu de tir d'action
Vidéo de gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
C'était mon premier jeu complet. Les ennemis vous tirent des balles et vous devez esquiver les balles tout en attaquant les ennemis.
Faire les niveaux pour ce jeu était difficile. J'avais joué à plusieurs jeux d'action et de tir, et j'en ai éliminé certains sur des difficultés modérément difficiles, mais je dois admettre que je ne suis pas un pro-joueur.
La première pensée que j'ai eue était simplement d'avoir plus d'ennemis à mesure que la difficulté augmente, et d'avoir des ennemis tirant plus de balles sur vous. Certes, cela rend le jeu plus difficile, mais parfois vous vous retrouverez dans des endroits où il y a tellement de balles qu'il n'y a tout simplement aucun moyen de les éviter. Une simple augmentation du nombre de balles ne suffit tout simplement pas à faire varier la difficulté du jeu.
Une autre chose que j'ai essayée était de faire varier la vitesse des balles tirées. Il n'est pas trivial de savoir si des balles plus rapides rendent le jeu plus facile (des balles plus rapides signifient moins de balles à l'écran en même temps) ou plus difficiles (des balles plus rapides nécessitent de meilleurs réflexes pour esquiver)
Il est également possible de rendre les balles plus difficiles à esquiver, en les faisant se déplacer dans des chemins non conventionnels, ou en les faisant vous suivre ou quelque chose.
De plus, il est possible de faire en sorte que les ennemis subissent plus de dégâts à détruire ou que le joueur subisse moins de dégâts à détruire. Si vous mélangez cela avec d'autres techniques, assurez-vous de ne pas aller trop loin, car il est possible de rendre le jeu injuste.
Le match s'est avéré très difficile. Pour être honnête, cela s'est avéré un peu plus difficile que je ne l'avais souhaité, même sur la difficulté facile. J'ai fait un gros effort pour m'assurer que le jeu était battable, mais je crois certainement que j'aurais pu faire un meilleur travail. J'envisage de faire une version améliorée du jeu avec des niveaux plus équilibrés.
Cependant, faire ce jeu a été une énorme expérience d'apprentissage pour moi, ce qui nous amène à:
Jeu 2 (jeu d'action rythmique)
Vidéo de gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
Emballé avec plus d'expérience, mon deuxième jeu d'action était d'un genre avec lequel je suis beaucoup plus à l'aise: les jeux de rythme. J'ai joué à peu près tous les jeux de rythme au Japon et je suis devenu assez haut dans le classement mondial de certains d'entre eux. Faire et équilibrer ce jeu était beaucoup plus agréable, mais certainement pas sans problèmes.
Le jeu consiste à se déplacer à gauche et à droite tout en évitant d'être touché par des balles. Les balles sont conçues pour sortir d'une manière afin que vous puissiez facilement les éviter si vous vous déplacez au rythme de la musique qui est jouée. Si vous êtes touché par une balle, vous mourrez. Perdre toutes vies et c'est fini. Vivez jusqu'à la fin de la chanson et vous passez au niveau suivant.
L'équilibrage des jeux de rythme est beaucoup plus facile. Accélérer le rythme à mesure que la difficulté augmente rend le jeu plus difficile, mais pas injustement.
Cependant, doubler la vitesse signifie au moins doubler les balles et quadrupler la vitesse signifie quatre fois plus de balles. J'ai également fait que les niveaux les plus difficiles ont plus de balles horizontalement, donc une version dure d'un niveau a 10 à 15 fois plus de balles que la version facile. Nous avons mis chacune de ces balles à la main, donc faire les niveaux difficiles a pris la grande majorité du temps à faire et à tester.
Donc, plus le rythme est rapide, plus le motif de balle doit être proche du rythme réel de la chanson. Les balles à chaque seconde sont beaucoup plus faciles à placer que les balles à chaque demi-temps. Je suis allé faire en sorte que le moteur de jeu prenne en charge la modification des modèles de puces pendant le jeu, ce qui a grandement rendu la conception de niveau beaucoup plus agréable que d'avoir un éditeur externe.
Je ne m'attendais vraiment pas à ce que les niveaux difficiles prennent autant de temps à faire (environ 3 jours pour la conception initiale d'une étape difficile contre 2 heures pour une étape facile), que nous avons dû faire des sacrifices dans d'autres parties du jeu pour terminer le développement à temps.
Mais même ainsi, le level design était assez ambitieux. Je voulais avoir un niveau basé sur la vitesse, un niveau technique, un niveau de type réactionnel, et je pense que nous avons à peu près atteint ce que je voulais. Les étapes difficiles se sont avérées assez difficiles, mais pas impossibles.
Je crois que le facteur le plus critique pour obtenir un bien meilleur résultat pour le deuxième match était le fait que je joue BEAUCOUP plus de jeux de rythme que les jeux de tir d'action.
Donc, pour résumer: oui, faire des jeux difficiles est très difficile.
Je me demande ce que je vais faire pour le prochain jeu d'action ...
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La difficulté du jeu de plateforme concerne le timing parfait des actions des joueurs.
J'utiliserais 3 approches principales:
Playtesting Laissez-vous jouer par les joueurs et ajustez la difficulté de manière appropriée.
Simuler Cela fonctionnera pour des niveaux simples et des parties de niveaux. Faites une simulation avec tous les mouvements nécessaires pour passer la partie de niveau et voyez combien ils sont autorisés à changer pour laisser le joueur gagner. Plus les restrictions sont fortes, plus le niveau est difficile à battre.
Par exemple, si le joueur doit sauter par-dessus et s'accroupir et sauter à nouveau, vous pouvez commencer par faire la séquence parfaite mappée sur le temps. Toutes les imperfections (par exemple sauté 20px trop tôt, accroupi 100ms trop tard) pourraient conduire à perdre. Vous pouvez maintenant assouplir ce programme en permettant au joueur de sauter dans un intervalle de -40..40 px et de s'accroupir dans -200..200ms en rendant la plate-forme de saut plus large et l'attaque ennemie plus courte.
Simulation inversée - Faites une course sur le niveau vide, puis ajoutez des fosses / tourelles / etc. pour rendre cette course aussi restreinte que possible, de sorte que tout changement dans la séquence d'appuis sur les touches rend le joueur exposé à une attaque et lâche. Plus il y a de restrictions - plus le niveau devient difficile.
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Règle 1: N'utilisez pas de comportement aléatoire dans les pièges et les ennemis. C'est pourquoi les Roguelikes pourraient être problématiques s'ils ne sont pas réglés avec précision car l'aléatoire pourrait créer d'énormes pics de difficulté s'ils ne sont pas traités correctement.
Le fait ne fait que rendre le jeu difficile à battre; cela peut sembler évident, mais vous devez également indiquer au joueur à quel défi il est confronté et pourquoi il a échoué, sinon ce ne serait qu'un de ces jeux d'essais et d'erreurs "trapformer".
Plateformes
tl; dr 1. Rendre le niveau complètement insurpassable. 2. Ensuite, coupez lentement les pièges et les temps des balles / projectiles qu'aucun joueur test n'a pu battre. Gardez les pièges que les joueurs testés ont réussi à éviter. Vous pouvez établir des statistiques sur le nombre de fois qu'un certain piège a été évité pour mesurer son niveau de difficulté approximatif. 3. Pour augmenter ou réduire considérablement la difficulté, vous pouvez créer un piège qui normalement endommage le joueur instantanément et vice versa.
version longue:
Juste pour être clair, quand je dis supprimer, je veux dire que si la fosse de lave fait apparaître 20 boules de lave toutes les 5 secondes et que votre personnage test en touche deux, retirez ces deux frayons du générateur chronométré. Si vous ne pouvez pas éviter un pic spécifique qui est là à 100% du temps, vous pouvez le supprimer complètement ou le transformer en un piège temporisé qui n'est actif que 50% du temps (comme une barrière électrique, un lance-flammes ou un laser ). Le même principe concernant les boules de lave s'applique également aux tourelles.
On suppose également que vous avez déjà une idée de conception de niveau.
Coureurs
Les coureurs sont étonnamment simples à modifier. Vous jouez le jeu et obtenez les meilleurs temps des testeurs. Maintenant, vous faites simplement rouler les ennemis presque aussi vite que ça. Vous pouvez en faire une version fantôme légèrement plus lente du meilleur joueur ou alternativement, les rendre plus rapides mais permettre au joueur de les ralentir en utilisant des armes, des collisions et autres.
Vous pouvez également enregistrer le comportement et le chemin de la voiture du joueur pendant la course, c'est-à-dire casser, accélérer, tourner à droite et à gauche, puis construire un parcours basé sur ce chemin. Placer des déversements d'hydrocarbures, des roches et d'autres obstacles sur la route qui entraîneraient probablement une perte (semblable aux plates-formes).
Général
Peu importe le jeu que vous créez, enregistrez les coups de clé gagnants, ajoutez une pièce epsilon pour erreur et laissez le joueur perdre autrement. Il pourrait s'agir de DDR, de coureur sans fin et de ce qui ne l'est pas dans ce cas. L'idée est de visualiser les obstacles de manière convaincante au lieu de créer un mur de mort invisible ou quelque chose qui déroute le joueur. Vous devez laisser le joueur comprendre pourquoi il perd plus d'un over ou il ferait rapidement rage pour une bonne raison.
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Ce n'est peut-être pas exactement sur le sujet, mais je veux ajouter mes deux cents sur l'expérience globale en grande difficulté:
Veuillez vous concentrer sur la frustration des joueurs. Lorsque je suis confronté à un niveau très difficile qui nécessite beaucoup de morts / reprises, toute petite chose peut faire rage au joueur, surtout s'il ne peut pas se concentrer sur le passage difficile. Plus précisément:
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Vous avez suggéré de le tester avec un vrai joueur, mais en tant que développeur, vous pouvez créer un joueur idéal (c'est-à-dire un ordinateur) et le tester avec eux - cela fonctionne à merveille pour les jeux déterministes (c'est-à-dire pas de hasard, les mêmes mouvements finiront toujours dans le même résultat). Vous pouvez également utiliser un vrai joueur et autoriser des «tricheurs» comme dire revenir en arrière de 5 secondes au lieu d'être forcé de redémarrer le niveau - cela vous permettra de tester plus rapidement, mais toujours de déterminer si le niveau est possible à battre ou pas.
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Voici une façon de le faire sur un jeu de plateforme; c'est probablement possible sur d'autres types de jeux, mais je ne développerai pas ici.
Maintenant, si vous voulez juste quelques passages difficiles dans vos jeux, vous pouvez le faire à la main mais si vous voulez un jeu presque impossible du début à la fin, vous voudrez peut-être automatiser le processus: vous pouvez le faire en écrivant un moteur de relecture modifié qui ne tuera pas le joueur quand il a touché un piège mais supprimera plutôt le piège du niveau
Pensée supplémentaire: vous pouvez même rendre le jeu procédural avec quelques changements: - Créez simplement tous vos niveaux sans aucun piège. Chaque fois que l'utilisateur démarre un niveau, votre moteur de jeu devrait: - ajouter un tas de pièges (vous pouvez avoir différents niveaux de difficulté avec plus ou moins de pièges) - exécuter en arrière-plan une analyse AI du niveau qui supprime les pièges dans le façon - afficher le niveau et laisser le joueur essayer de passer le niveau
Ou vous pouvez entièrement scénariser le jeu, comme dans "Je veux être le gars", mais c'est plus proche de la "réalisation de films" que de la "conception de jeux vidéo".
[*] ceci est uniquement pour la conception de niveaux, mais vous pouvez envisager de le laisser dans le jeu final car les joueurs qui ont réussi à terminer le niveau seront très heureux de s'en vanter en partageant la vidéo: o)
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Pensez juste, que puis-je faire pour rendre cela plus difficile? - à un niveau tout à fait possible.
Étant donné que le jeu est un jeu de plateforme (comme mario)
Des ennemis plus avancés, moins de power-ups, des écrans / minuteries en mouvement et moins de marge de manœuvre garantiront que le joueur est sur ses gardes.
Ou, si vous pensez vraiment à 0,001% possible, prenez un jeu tout à fait possible et supprimez cette fonctionnalité qui les arrêterait 100% du temps et la remplacerait par 99,99%
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