Dans mon entreprise, nous avons longuement discuté des classes de caractères. Nous construisons un jeu basé sur les compétences où vous devrez éventuellement choisir 8 pour entrer dans une bataille. Je suis un fan des systèmes sans classes, j'ai toujours pensé qu'ils étaient conçus pour prolonger vos heures de jeu de manière factice.
Nous sommes arrivés à quelques conclusions:
Les classes sont là pour empêcher le scénario "meilleure construction" où tout le monde joue de manière optimale (Personnellement, j'estime qu'il s'agit d'un cas faible, vous devriez être capable de concevoir un système où il n'y a pas de combinaison de gain sans classes)
Les classes créent de la variété en offrant différents styles de jeu (je suis d'accord avec cela, mais si vous avez la liberté de combiner différentes compétences, vous pouvez créer votre propre classe)
Les classes facilitent le choix du style de jeu pour les joueurs. La plupart du temps, les joueurs jouent le même type de personnage dans différents jeux. (Revendeur de dommages, guérisseur, voleur / assassin, etc.) (Pour moi, tous les arguments qui viennent d'en haut donnent tout son sens, mais pourquoi forcer les gens à ne faire qu'une partie des compétences lorsque vous pouvez les proposer comme modèles)
Pourquoi les classes de personnages sont-elles utilisées dans la conception de jeux? Êtes-vous d'accord avec les points ci-dessus? Oui ou non, pourquoi penses-tu comme ça?
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Réponses:
Je suis d'accord avec vos points, mais j'aimerais les développer un peu plus loin:
D'après ce que vous avez lu, le système mixte pourrait être la meilleure voie à suivre ... mais il y a toujours une chute. Les systèmes mixtes sont actuellement modernes mais il n'y a pas encore de jeu génial (= légendaire) avec un tel système ... pour autant que je sache (corrigez-moi si je me trompe). Il pourrait y avoir des difficultés cachées avec les systèmes semi-ouverts.
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Donner un sens au monde
Une partie de la raison en est liée à la construction du monde et à la narration, ce qui peut sembler ne pas être pertinent dans le genre ou le type de jeu que vous écrivez, mais si vous ne donnez à vos utilisateurs aucune sorte d’histoire ou d’accrochement du monde, ils créeront leur propre pour donner un sens à ce qu'ils jouent.
Si vous le regardez à cet égard, alors un système de classe de caractères représente le développement d'un individu dans un ensemble de compétences. Imaginons que nous ayons eu un jeu dans lequel vous pourriez être un musicien, un sauteur en hauteur ou un barista. Si nous venons de répertorier toutes leurs compétences au même endroit, vous pourriez avoir quelque chose comme:
Maintenant, cet ensemble de compétences tombe naturellement dans trois catégories et il serait logique pour quelqu'un de le jouer qu'il soit nécessaire de progresser
jumping quite high
etjumping higher than average
de maîtriserjumping hella high
. Si vous deviez passer deplaying a C major scale
traversmaking a good latte
àjumping hella high
ne pas vraiment de sens et vos joueurs trouveraient probablement un peu bizarre.À cet égard, les classes de personnage correspondent au fait que vous améliorez votre pratique. Par conséquent, des compétences de niveau supérieur vous sont offertes lorsque vous maîtrisez leurs prédécesseurs. Cela aide le monde du jeu à se sentir sensible.
Ce type de spécialisation croissante est traité dans de nombreux jeux comme un arbre de compétences plutôt que comme une classe de personnages . Cela a du sens, mais est fondamentalement la même chose.
Si vous avez un arbre de compétences qui va
playing a C major scale
jusque-là,playing Moonlight Sonata
ce n'est pas différent que de monter de niveau dans la classe de musicien . Bien sûr , il y a la possibilité d'acquérir d' autres compétences de base, vous pouvez donc apprendre àjump quite high
etmake an americano
et devenir un barista haut saut , mais dans de nombreux systèmes à base de classe - en particulier les jeux de rôle « propres » - ce disponible via multi-classage.L'autre façon dont les compétences et les pouvoirs sont souvent représentés consiste en un équipement. Avez-vous besoin d'une classe de personnage si vous laissez simplement l'utilisateur choisir un équipement qui lui donne les compétences qu'il souhaite?
Encore une fois, je dirais que si vous avez le meilleur magicien et le meilleur personnel d’assistant pour acquérir toutes les compétences d’assistant, vous jouez effectivement un cours d’assistant. La terminologie change, mais le mécanisme théorique est globalement similaire.
Les classes permettent la progression et la spécialisation
Maintenant, le gros avantage d'un système de progression classe / arbre de compétences est que vous pouvez rendre le sommet d'une classe beaucoup plus impressionnant, car un joueur doit se spécialiser pour y arriver. Un jeu où tout le monde est un généraliste moyen est généralement beaucoup moins attrayant que celui où il est diversifié et peut faire une sélection de choses impressionnantes. Plutôt que de favoriser les micro-optimisations, cela peut se prêter à des jeux plus intéressants et ouvrir la porte à différentes stratégies pour différentes situations. Si vous regardez des joueurs jouer à l’un des jeux de la famille DOTA, c’est la diversité des stratégies nécessaires pour différents héros qui rend ce jeu intéressant et qui incite les gens à revenir.
Si je joue à un jeu, je serais plutôt capable de faire quelques choses puissantes et impressionnantes et de penser à comment et quand les utiliser. Si le jeu est basé sur l’équipe, la stratégie peut être mise en place au niveau de l’ensemble de l’équipe plutôt que de joueurs individuels, ce qui est souvent beaucoup plus convaincant.
Le sens de l'avancement et de la montée en puissance est plus facile à conceptualiser dans un cadre de type classe / arbre de compétences et cela fait partie de ce qui rend les jeux qui offrent ce type de travail de progression et explique en partie pourquoi il s'agit d'un modèle si courant.
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jump hella high
sans avoir d' abord progressé à traversjump quite high
etjumping higher than average
est un mauvais système, que ce soit ou non les classes sont impliqués. Mais de manière réaliste, ces compétences ne doivent pas être considérées comme différentes… vraiment, il s’agit plus de la progression des compétences, non?Vous pouvez équilibrer un système sans classes, mais vos joueurs ne le peuvent probablement pas.
En plus des réponses ci-dessus, je suggérerais que donner des cours aux gens soit un moyen de s'assurer que les joueurs ne se sabotent pas avec une construction médiocre.
Les choses courantes que les gens produisent qui produisent une construction sous-optimale incluent:
Si une personne a une construction qui lui convient, mais qu'elle finit par être sous-puissante dans votre jeu, cela peut leur donner l'impression que le jeu est injuste ou trop difficile.
Les moyens d'éviter ces problèmes incluent l'ajout d'une fonctionnalité de "recyclage" ou quelque chose comme ça. Avec cette fonctionnalité, les joueurs sont libres d'expérimenter des versions et ne sont pas piégés dans une version médiocre.
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Pour la même raison, vous pouvez acheter un pot de sauce au curry.
Certains préparent un repas à partir de rien. Ils connaissent les proportions exactes d'épices qu'ils aiment, les ajustent et choisissent la viande / les légumes qu'ils aiment et qui se marient bien avec leur sauce.
Certaines personnes n'ont pas le temps pour ça. Ils savent qu'ils veulent cuisiner un satay. Ils achètent donc un pot de sauce, ajoutent de la viande / des légumes, et ensuite bricolent peut-être avec un ou deux petits ingrédients? Ajoutez un peu plus de sel, de piment et d'ail selon vos désirs.
Certaines personnes n'ont même pas le temps pour ça. Ils achètent des repas au micro-ondes et cliquent sur «Aller».
Aucune de ces personnes ne se trompe dans son attitude envers le curry. Pourquoi auraient-ils tort dans leur attitude envers les jeux?
Vous aimez créer vos personnages à partir d'ingrédients bruts, d'autres aiment prendre des bases prédéfinies et les personnaliser, et d'autres encore veulent simplement y entrer tout de suite.
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En fait, les classes de personnages jouent généralement de nombreux rôles dans la conception du jeu et dans le jeu lui-même.
Pour commencer, le système de classes facilitera la conception des attributs du personnage (compétences, durabilité, etc.). Vous pouvez créer un arrière-plan de classe, une histoire qui est généralement le concept de base de toutes les idées. Donc, du point de vue du développement, il est plus facile de créer un système de classes que sans classe.
Du point de vue du joueur, les classes donnent à nouveau une certaine simplicité au jeu, car le joueur n’a généralement que très peu de choix en mettant quelques points pour modifier ses attributs. Une autre chose très habituelle est que lorsque vous jouez en ligne avec d'autres joueurs, vous pouvez facilement voir quelle classe votre adversaire a choisi et vous savez simplement comment agir contre.
Maintenant, juste en considérant ces deux points, vous devriez vous demander quel type d’utilisateurs ciblez-vous, ceux qui sont vraiment engagés ou ceux qui utilisent le hit-and-run ...
Donc, à propos du système sans classes. Il n’ya aucune raison de penser que ce système augmentera les chances d’obtenir une combinaison ultime de gains. Je ne peux penser à aucun jeu de "classe pure" où certaines classes n'étaient pas surpuissantes. Dans chaque scénario, il existe toujours un moyen d'exploiter certaines capacités qui conduisent à un abus excessif et détruisent l'équilibre du jeu que vous avez tant de mal à maintenir. Il semblerait que les jeux sans classes soient extrêmement arrières et, en ajoutant un filtre PvP à cette liste, nous pouvons être assez proches du nombre de zéro. Vous n'êtes peut-être pas d'accord avec cela, mais en réalité TOUTE progression de personnage qui limite certaines capacités est à peu près la même chose, même créer un grand arbre de compétences où vous auriez besoin de choisir une compétence afin d'obtenir une nouvelle compétence vous empêchera d'obtenir tous les les compétences auxquelles vous avez droit étant donné que vous n'avez plus de "points de compétence". Ce système est loin d'être limité au RPG, même les stratégies en PvP dans lesquelles vous sélectionnez une race présentent les mêmes limites que la sélection d'une classe de personnage. Morrowind, Fallout 1 et 2 sont donc les jeux les plus intéressants sans classe. Il s’agit de jeux non PvP et dans chacun d’eux, chaque combinaison est une combinaison gagnante. Surtout si vous avez de l'expérience avec l'un de ces jeux, vous saurez que vous allez redémarrer le jeu avec beaucoup de personnages empruntant de "meilleurs" chemins. Pour regarder un jeu quelque peu différent, vous pouvez consulter Eve Online, qui offre un gameplay extrêmement complexe de guerre avec des vaisseaux spatiaux. Même si le jeu n'inclut pas de cours, il ne vous permet pas de piloter un seul navire. Ce navire unique a des capacités, des limites et des avantages spécifiques qui présentent à nouveau le même système que celui d’une classe,
Donc, ce que je veux dire, c'est que "les classes" n'est qu'un moyen parmi d'autres de fragmenter la progression du joueur dans certains sous-systèmes et qu'il en existe beaucoup. Pourquoi est-ce très important (encore plus dans les jeux en ligne), alors vous pouvez, en tant que développeur, maintenir facilement l’équilibre dans le temps après la publication du jeu. Vous ne pouvez en aucun cas vous attendre à créer un jeu qui soit un parfait équilibre entre différents chemins de personnages. Et si vous créez des classes et constatez qu'une classe spécifique est sous-puissante à un moment donné, vous pouvez simplement modifier quelques attributs pour la rendre plus forte. Par contre, si par exemple vous n’avez qu’un seul grand arbre de compétences et que vous modifiez une certaine compétence pour aider un type de joueurs, cela affectera également (certains) d’autres joueurs.
Je ne dis pas que ce système sans classe est impossible ou même faux, il est simplement difficile à maintenir. Et plus de gens jouent au jeu, plus on parle sur le Web, plus d’exploits prendront vie. Si vous souhaitez être en mesure de corriger ces exploits, soyez le mieux à votre disposition, d'une manière ou d'une autre. Certains le font avec des classes, d'autres avec des navires, les objets ... la raison est toujours la même.
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Avant d’entrer dans «pourquoi ils sont utilisés dans des jeux», je vais mentionner «pourquoi ils sont utiles maintenant». Les classes de personnage sont emblématiques , ce qui contribue à la continuité et à la compréhension innée . Si je sais que j'aime jouer à un mage dans d'autres jeux, lorsque je prends le vôtre, je peux simplement dire "je joue à un mage" et je comprendrai déjà que j'utiliserai différents sorts et qu'il y aura être une forme de ressource magique limitée que je vais utiliser pour mes sorts. Comme je connais déjà ces choses implicitement, je peux plus facilement récupérer votre jeu et le jouer.
À l’époque ancienne de la conception de jeux, les classes encourageaient les joueurs à vivre des expériences uniquesavec le gameplay, étant donné que je suis limité dans mes choix et que mes paramètres de départ changent fréquemment. Si mon personnage commence avec beaucoup de HP et de défense, je serai plus susceptible de sauter au milieu du combat et de détruire vos ennemis, tandis que si je n'ai qu'une petite quantité de HP mais une magie supérieure, je serai plus probable se tenir à distance et éliminer tactiquement vos ennemis. De même, la présence de plusieurs classes peut amener les joueurs à explorer des possibilités de jeu qu’ils n’auraient peut-être pas envisagées auparavant. Ayant déjà joué au jeu, ils auraient peut-être seulement pensé pouvoir frapper les ennemis avec des armes jusqu'à leur mort. Cependant, en jouant avec le voleur, ils pourraient se rendre compte qu'ils peuvent se faufiler autour de leurs ennemis ou de telles autres possibilités. Chaque classe encourage une manière différente d’interagir avec les mécanismes de jeu,
Comme vous l'avez noté, cela peut également être accompli sans classes de caractères. Cependant, lorsque vous les limitez à des classes spécifiques, vous les défiez de réussir dans ces limites, au lieu de leur permettre simplement de créer quelque chose de "meilleur pour eux" et de les ennuyer parce que le jeu n’est pas conçu pour défier leurs propres construire.
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Identité
Lorsque vous avez un système basé sur les classes, le joueur peut rapidement identifier une protayal d'un type de personnage .
Cela se fait par le biais de la mémoire consciente / inconsciente d’expériences antérieures dans des jeux, ce qui permettrait au joueur de prendre une meilleure décision.
Ils permettent tous différents styles de jeu, et les joueurs s'identifient avec leurs styles de jeu ainsi que leur manière de jouer.
Progression du personnage
La progression du caractère est limitée à leurs compétences. Ceci est fait parce qu'un "vrai" système sans classe pourrait aussi être sans compétence, dire ou obliger le joueur à explorer différents domaines de la partie.
Un bon exemple de ceci est GTA, qui fait progresser les compétences de base telles que la conduite, le tir et le vol en fonction de la progression de ces compétences, ainsi que les joueurs individuels désireux d'explorer la diversité dans le jeu.
Le modèle n'est pas un emporte-pièce
Ce qu'il est bon de se rappeler lors de la création d'un système basé sur une classe, c'est de se rappeler qu'une classe n'est pas un chemin direct, vous pouvez permettre au gameplay et aux traits de la classe de contribuer au gameplay.
Même déséquilibrer le jeu peut augmenter la rétention du joueur - et la valeur d’intérêt de votre jeu.
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Outre les remarques ci-dessus, il y a aussi le fait que presque tous les JdR ont lieu dans des sociétés qui ont connu la révolution agricole. Cela peut sembler sans importance, mais l'un des effets de la révolution agricole a été la spécialisation du travail. Pour cette raison, la spécialisation constitue une partie importante des paramètres et de la manière dont les personnages interagissent avec le monde, quelle que soit la configuration du système.
Dans Skyrim, par exemple, j'ai effectué chacune des spécialisations séparément, mes carrières en tant que mage, voleur et agent impérial étant différentes, je me suis consacré à chaque campagne pendant un moment avant de passer à la suivante. Même si Skyrim a un système sans classes, il a tout de même eu des campagnes spécifiques, car Mage, Thief et Fighter sont bien plus que des classes, elles sont aussi des carrières.
Skyrim se sentait cependant un peu contre nature, car les gens d'une campagne n'avaient aucune idée des progrès que j'avais accomplis dans d'autres campagnes, ce qui avait conduit de nombreux PNJ à parler à l'archimage et à se transformer en lapins pour leur impertinence. Le jeu aurait pu s’y adapter en créant des variables telles que
$progress_in_mage_campaign
, et peut-être une autre variable permettant de suivre les progrès globaux, par exemple$badass_quotient
, mais elles seraient essentiellement identiques à un système de classes très basique.la source
Ils représentent de manière réaliste les compétences de chacun.
L’exemple classique est Dungeons and Dragons, issu d’un jeu de combat médiéval de Dave Arneson appelé Blackmoor . Blackmoor venait d'un contexte de wargaming et était donc destiné à être une simulation (peut-être lâche) de combat médiéval. Et il serait irréaliste que l'infanterie accomplisse la même chose que les chevaliers, par exemple.
C'est vrai, et les joueurs vont probablement développer un ensemble de compétences qui conviennent le mieux à leurs objectifs.
Si vous voulez être un bon joueur de combat et vous précipiter dans les choses, vous choisirez des compétences qui vous permettront de le faire (une classe de "combattant" ou de "tank" peut-être?). Si vous êtes quelqu'un qui veut principalement tuer des adversaires à distance et se faufiler, vous choisirez des compétences qui vous permettront de le faire (une classe "d'assassin" peut-être?). Que le concepteur de jeu choisisse les groupes ou le joueur importe peu si le concepteur de jeu le fait de manière intéressante et logique.
"Les classes sont là pour empêcher les scénarios de" meilleure construction "où tout le monde joue avec des [caractères] optimaux"
Quiconque conçoit des jeux voudra limiter la capacité d'un joueur à jouer à la vapeur dans l'environnement de jeu ou aux autres joueurs. Tout le monde aime gagner, mais les joueurs raisonnables ne se soucient pas des limitations raisonnables. Les limites raisonnables sont le travail du concepteur de jeu, et sont indépendantes des classes (bien que ne pas avoir un char indestructible qui puisse abattre ses adversaires en une seule frappe, lancer des boules de feu qui tuent tout et esquiver / se cacher parfaitement pourrait être considéré - ce qui pourrait arriver si concevoir mal et permettre aux joueurs de "rouler les leurs").
"Les classes créent de la variété en offrant différents styles de jeu"
C'est vrai, mais plus important encore, ils peuvent fournir d'autres combinaisons de compétences que les joueurs n'ont peut-être pas envisagées.
Les classes facilitent le choix du style de jeu pour les joueurs. La plupart du temps, les joueurs jouent le même temps de personnage dans différents jeux.
Oui et non. Certaines personnes ont une méthode de jeu préférée, et les classes peuvent certainement faciliter ce choix de jeu, mais je dirais que supposer que c'est la raison pour laquelle les concepteurs incluent des classes n'est pas vrai.
Je pense que les modèles sont la meilleure solution, mais la conception de jeux doit prendre en compte d’autres éléments. Les détails sont trop nombreux pour être énumérés, mais si les concepteurs de jeux limitent les joueurs à certaines compétences spécifiques, il est (devrait) être bénéfique pour le jeu en général.
On peut dire que la principale raison d'utiliser les classes est pour les jeux multijoueurs où les joueurs interagissent en groupes. Non seulement cela simplifie la conception du jeu dans certains aspects critiques, mais cela permet également d'encourager des regroupements rationnels de compétences afin que les joueurs ne soient pas désavantagés, car ils ont choisi les mêmes capacités "géniales" et ont contourné les "boiteux" ( point de conception, encore extrêmement nécessaire) compétences.
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Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier
<- Les classes peuvent tout aussi bien rendre le choix de jeu beaucoup plus difficile. La seule façon de simplifier les choses est si vos classes correspondent exactement aux classes classiques de votre genre et si tous vos joueurs veulent jouer avec l’un de ces styles.Vous vous concentrez beaucoup sur ce que le personnage PEUT faire par opposition à ce que le personnage NE PEUT PAS faire. Avoir un joueur qui choisit une classe de personnage les oblige à prendre une décision intéressante en limitant l’accès aux éléments du jeu . Et comme le dit le célèbre concepteur de jeux Mark Rosewater, "les restrictions créent la créativité".
Si vous implémentez un système sans classe, vous aurez du mal à permettre aux joueurs de choisir à leur guise tout en les limitant suffisamment pour qu’ils ne puissent pas tout choisir. Certaines classes ne devraient pas pouvoir guérir. Les autres devraient pouvoir le faire, mais peut-être pas aussi bien, ou peut-être pas les autres joueurs. Certaines classes ne devraient pas être capables de faire des dégâts à distance. Certaines classes devraient être désavantagées de près.
J'aimerais également souligner quelques autres problèmes identifiés dans d'autres réponses, car ils sont très importants:
Maintenant, cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas retirer un système sans classe. Beaucoup de jeux l'ont fait, certains même avec succès. Runescape et Eve Online sont deux jeux auxquels j'ai joué et dont je ne me souviens pas avoir choisi un cours, même si je dirais qu'il existe plusieurs ordres de grandeur qui ont réussi à réussir dans les cours.
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Bien qu'il y ait de très bonnes explications sur l'utilité réelle des classes de personnages du point de vue de la conception de jeux, je voulais jouer de l'original historique des classes de personnages.
Les classes de personnages ont été inventées par les jeux de rôle ... comme moyen de jouer des rôles.
Dans cet article de Wikipedia, nous pouvons voir comment D & D est référencé comme le premier jeu à introduire des classes de personnages. Sur la page D & D, nous avons plus de détails.
Ainsi, non seulement les classes de personnages sont un excellent outil de conception, permettant par exemple de s'assurer que différents joueurs d'une session de jeu remplissent des rôles complémentaires (quelque chose de difficile à accomplir si les joueurs sont complètement libres de choisir leurs capacités), mais c'est également la même chose. très racine du concept de "jeu de rôle" un jeu.
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Du point de vue des joueurs, les classes peuvent aider à établir un style de jeu et une simplicité dans la gestion des ressources.
Imaginez que toutes les compétences de World of Warcraft étaient disponibles pour tous les joueurs. Les compétences de nombreuses classes utilisent des ressources rassemblées de différentes manières (Mana, Rage, Concentration, Runes, Points combos). Fournir toutes ces ressources à chaque joueur serait accablant - pourtant chaque style de ressource introduit un style de jeu unique.
Peut-être que vous pouvez fournir une ressource unique combinant toutes ces fonctionnalités - mais je pense que ce ne serait pas anodin - et facile à briser et à déséquilibrer.
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La principale raison pour laquelle je pense que vous pourriez choisir d'utiliser plusieurs classes au lieu d'un système sans classe est de pouvoir donner au joueur le choix entre plusieurs types de jeu incompatibles. Ce n'est pas possible avec un système sans classe.
Par exemple, dans Diablo 3, les mages utilisent du mana qui se régénère progressivement au fil du temps, tandis que les barbares utilisent la fureur qui s’agrandit au fur et à mesure qu’ils se dégradent et s’épuisent. Il est évident que ces deux mécanismes sont totalement incompatibles et s’appliquent à toute la durée du jeu. Il faudrait donc demander aux joueurs de choisir entre eux avant de jouer. Ce choix est présenté comme un choix de classe.
Pour ce qui est des autres raisons pour lesquelles vous pourriez choisir des classes ou sans classe, les décisions de conception que vous prenez, ce qui est logique en fonction des décisions de conception que vous avez déjà prises, ce qui a du sens pour vos joueurs et ce qui vous convient le mieux sont déterminants. jeu que vous faites. Dans la plupart des cas, il n’ya pas de vrai ou faux dans le débat entre classes et sans classe.
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Une rose, par n'importe quel prénom ...
Beaucoup de bonnes réponses ci-dessus, mais je pense qu'il y a une chose à ajouter.
Je crois fermement qu'un système de RPG véritablement sans classe n'existe pas et n'existera jamais.
Vous ne pouvez pas prédéfinir les classes, mais chaque jeu qui utilise une variété de statistiques aura toujours certaines classes émerger. Vous n'aurez pas d'assistants, mais vous aurez des versions INT. Vous n'aurez pas de chevaliers, mais des builds DEF. Les compilations AGI remplacent vos voleurs et les compilations DEX remplacent les rangers.
Ensuite, vous aurez un certain nombre de constructions qui se concentrent sur deux statistiques, comme STR-DEF au lieu de guerriers ou DEF-WIS qui remplacent les paladins. Peut-être même INT-STR à la place des mages à l'épée s'ils ont un bon tank.
Enfin, il y aura un certain nombre de noobjacks. Personnages qui ne se sont pas spécialisés, ou spécialisés d'une manière qui ne fonctionne pas.
Vous voyez, dans ce soi-disant système sans classe, toutes les classes communes apparaîtront, même si vous ne les prédéfinissez pas.
Quoi de plus important, et voici la partie intéressante:
Ils prospèrent toujours . Eh bien, peut-être avec quelques exceptions ici et là, mais la plupart du temps, ils sont supérieurs.
Presque toutes les constellations de statistiques efficaces ont été popularisées par leur utilisation en tant que classe prédéfinie dans un certain nombre de jeux. Les classes que vous ouvrez aux joueurs sont celles qui étaient trop inefficaces ou peu attrayantes pour être implémentées en tant que classe prédéfinie dans d'autres jeux.
Donc, ne pas définir les classes change très peu, comparé à la possibilité de créer un large éventail de classes prédéfinies. Ce que cela fait surtout, c’est que des joueurs inexpérimentés gâchent leurs premiers personnages puis, frustrés, utilisent la version optimale tirée des forums. En fin de compte, cela pourrait même étouffer la créativité plus que cela ne l’aiderait. Soyons honnêtes, le nombre de joueurs pouvant construire des classes inhabituelles mais puissantes, comme peut-être une construction lente de DEF-INT avec Auras et AOE, de même que les générations possibles, est extrêmement limité. (PS DEF-INT ne fonctionne généralement pas en raison d'interférences métalliques)
Pour résumer, les classes sont un phénomène émergent inhérent à tout système de compétences diversifié. Ce sont moins des règles qui dictent le jeu, mais plutôt une tradition créée par l’évolution du jeu. Ils sont courants car ils ont réussi à maintes reprises par rapport à d’autres classes / constructions.
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Si vous êtes libre de choisir vos propres compétences, les gens optimiseront un combo d'attaque et ne feront rien d'autre. Pourquoi avoir 3 attaques différentes qui font 5 dégâts chacune alors que je peux avoir une attaque qui fait 6 dégâts et l'utiliser encore et encore? Cela fait des scénarios de combat très ennuyeux. Dans un système basé sur les classes, nous pouvons donner aux joueurs une grande variété de capacités avec des propriétés différentes. Dans un système basé sur les compétences, de telles constructions gimpiraient le personnage. Ainsi, la restriction liée au fait d'avoir des classes augmente généralement le nombre d'options viables d'un joueur. La solution à cela est de regrouper les habiletés en une seule compétence ou d'imposer des conditions préalables, comme si une habileté «arts martiaux» vous donnait des coups de pied, des coups de poing, des grappins, etc. Mais nous avons fondamentalement réinventé les cours.
J'adore les systèmes basés sur les compétences pour les jeux de survie avec mort permanente. Là, vous essayez de construire un personnage qui ne meurt pas au lieu d’un personnage qui soit le meilleur d’une chose. Un autre cas intéressant concerne les jeux en mode ouvert à un joueur avec un nombre illimité de compétences (Think Elder Scrolls: Oblivion). Mais dans les jeux d'arcade où l'on ne meurt jamais, je préfère les cours au complet. Dans ces jeux, un système basé sur les compétences signifie presque toujours que le reste du jeu est très obsolète et ennuyeux. Bien sûr, il est amusant de penser aux versions, mais pourquoi jouer au jeu alors que l’optimisation consiste à optimiser les feuilles de calcul?
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Pourquoi les classes de personnages sont-elles utilisées dans la conception de jeux?
La raison principale en est que les concepteurs et les joueurs ont tendance à les attendre.
Ils aident également à simplifier et à donner un sens aux choix, pour les joueurs, les concepteurs et l'IA. Ils peuvent aider à organiser et à donner un sens à ce qui serait autrement potentiellement plus complexe.
Par conséquent, il est généralement plus facile pour beaucoup de gens, en particulier ceux habitués des cours, de concevoir et de jouer à des jeux avec des cours. En général, concevoir un système et un jeu basés sur les classes peut s'avérer beaucoup plus facile que d'essayer de concevoir un système sans classe capable de prendre en charge un large éventail de choix. Cela peut dépendre beaucoup des détails du jeu.
De plus, les classes peuvent fournir certaines choses utiles que les systèmes sans classes peuvent (mais n’ont pas besoin de laisser) de côté, principalement:
Êtes-vous d'accord avec les points ci-dessus? Oui ou non, pourquoi penses-tu comme ça?
Voyons voir:
Certains concepteurs pensent de cette façon. Il n'est pas nécessaire de penser de cette façon, cependant. Vous avez raison de dire qu'il est possible de concevoir des systèmes sans classes qui n'ont pas la "meilleure construction". De plus, les classes n'empêchent pas la pensée de "construire le mieux", et de nombreux jeux basés sur les classes se retrouvent avec des classes relativement plus fortes que d'autres.
Les classes ne créent pas de réelvariété. Les classes elles-mêmes réduisent réellement la variété. Mais ils peuvent créer une variété perçue, au moins entre eux. Que cela soit apparent dans un jeu ou non dépend de la variété du jeu et de la façon dont les joueurs l’abordent. Si le monde du jeu consiste en un nombre limité de tâches à effectuer, les joueurs pourraient alors abuser d'un système sans classe pour choisir les capacités qu'ils liraient sur Internet, ce qui serait préférable pour ce défi. Mais si le monde du jeu a des utilisations pratiques pour un large éventail de compétences et que le système rend viables un large éventail de combinaisons, un système sans classe peut alors offrir plus de variété de types de personnages viables. D'un autre côté, si un jeu sans classe ne fournit aucune saveur équivalente à ces variétés, il peut sembler moins varié car il peut sembler que le joueur n'ait qu'un choix (être générique). Pour faire en sorte qu'un jeu sans classe donne une impression de variété correspondante, il peut être nécessaire de concevoir le même type de choses que vous trouvez avec des classes, mais sans les limites. Voir leSérie Fable pour une approche réussie avec un design sans classe avec des caractères variés et distincts ...
Cela semble en quelque sorte vrai, mais comme vous le soulignez, les cours ont tendance à être offerts en tant que choix exclusifs avec des limitations. La même facilité peut être obtenue sans restrictions, en proposant des filtres pour rechercher des éléments plutôt que des restrictions.
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J'ai vu plusieurs fois «identité de classe» et j'aimerais développer cet aspect, car j'estime que c'est très important.
Dans ce cas, je l'appellerai "saveur". Imaginez les variations que vous pouvez avoir sur une simple compétence "boule de feu", mais son concept est plus vaste que son nom: une boule de feu enflammée.
Un sorcier peut en créer un de l'éther
Un expert en explosifs peut en tirer une de son arme
Un prêtre peut en créer un à partir du saint pouvoir divin
Un nécromancien peut en créer un à partir de puissances infernales impies
Chacun de ceux-ci pourrait (sans doute, devrait ) être très différent l'un de l'autre. Cependant, un système sans classes ne peut généralement pas reconnaître ce que le joueur essaie de faire un jeu de rôle. Il aboutit donc à une boule de feu générique qui ne peut tout simplement pas avoir l’air aussi "cool" qu’elle le ferait avec une saveur de personnage spécifique. N'oubliez pas que les éléments visuels peuvent être considérés comme faisant partie de l'aspect "récompense" d'un jeu. Par conséquent, les joueurs ne reçoivent pas une récompense aussi forte pour leur jeu.
Si vous avez fait inclure toutes ces variations dans le système sans classes, il devient plus évident qu'ils sont tous les mêmes compétences, parce que le joueur les comparer lors de leur choix et de penser, « quelle est la différence? ». Les joueurs peuvent se sentir trompés s’ils entendent parler de la grande diversité de compétences, mais constatent que 20 compétences sont identiques dans 20 saveurs différentes. Vous pouvez maintenant décider de les modifier légèrement en termes de statistiques et les joueurs s'aperçoivent que la boule de feu du sorcier est légèrement meilleure dans une situation donnée. Ainsi, même si vous en avez inclus un pour l'expert en explosifs, il prend celui du sorcier. Bien sûr, ils sont peut-être bien équilibrés, mais pour l’instant, le responsable des explosifs est confronté à une situation qui favorise le sorcier.
Le prochain endroit que peut vous résoudre la résolution de problèmes est "l'arbre des compétences", même si certains ne le considèrent pas tout à fait comme "ouvert". N'importe quel personnage peut être capable d'acquérir n'importe quelle compétence hors de l'arbre, mais pour accéder aux compétences "les plus puissantes" (et généralement les "plus savoureuses"), il doit passer par d'autres compétences similaires. C'est ici qu'intervient la réponse d'Estharon , et je ne répéterai pas son argument bien présenté. ( TLDR; certaines classes et idées émergent, qu’elles aient été conçues à dessein ou non ) Il convient de noter que, sans une sorte d’arbre pour encourager la spécialisation dans certains domaines, il est préférable de choisir les meilleures parties de chaque domaine, peu importe la raison. votre personnage choisirait d'être un lanceur de sorts vampire (regen) berserker (sortilège) vêtu d'une armure lourde (armure) et maîtrisant le finisseur de l'épée (en cas de mêlée)
En fin de compte, il est beaucoup plus facile pour les jeux qui permettent une sélection de compétences complètement ouverte de devenir plus fades et ennuyeux plus rapidement que les jeux où la sélection de compétences peut être plus ciblée, plus savoureuse et plus attrayante pour le rôle pour lequel ils ont été créés.
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