Lorsque de nouveaux joueurs rejoignent mon jeu de stratégie, ils ont 3 jours de protection contre les autres joueurs qui les attaquent, mais ce n'est pas assez de temps pour rattraper les joueurs qui jouent depuis plus longtemps.
Comment puis-je résoudre ça?
J'ai pensé allonger le temps de protection, mais si je le fais, les joueurs ne pourront pas progresser sans attaquer (gagner plus de ressources pour une progression plus rapide).
Le jeu est basé sur un navigateur avec un back-end PHP.
Réponses:
Le seul système similaire que je connaisse est OGame . Dans OGame, les joueurs sont protégés des autres joueurs jusqu'à ce qu'ils aient un certain nombre de points (je pense que c'est 50 000). Il est plus logique de protéger les joueurs en fonction de leur score plutôt que du temps, car le score vous donne une meilleure approximation de la puissance des joueurs.
La théorie est qu'avec autant de points, les joueurs sont capables de se défendre au moins au niveau de base. Mais ce ne sont pas vraiment les points qui protègent les nouveaux joueurs, mais les clans.
Si vous y réfléchissez, il n'y a aucun moyen de protéger un débutant contre les meilleurs joueurs. C'est pourquoi les clans / guildes jouent un rôle très important dans ce genre de jeux. Si vous donnez aux joueurs suffisamment de temps (quelques jours / semaines), ils pourront établir des liens sociaux avec d'autres joueurs et être un peu mieux protégés.
Une autre façon de protéger les débutants est d'organiser le système de telle manière que vous êtes encouragé à n'attaquer que les joueurs ayant un niveau de puissance similaire au vôtre. Dans OGame, l'organisation d'une attaque est un investissement important en temps et en ressources. C'est pourquoi un joueur très fort n'attaquera jamais un débutant: le coût de l'attaque peut être plus élevé que l'avantage, ou du moins n'est pas rentable par rapport à attaquer des joueurs plus forts.
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Réduisez la progression de vos mécanismes de jeu. Évitez de rendre les joueurs plus forts dans un sens mécanique du jeu en fonction de leur progression dans le jeu. De cette façon, un joueur expérimenté n'a aucun avantage injuste sur un joueur inexpérimenté, sauf pour ses connaissances de jeu, qu'un nouveau joueur peut également acquérir lorsqu'il fait ses recherches.
Écoutez vos joueurs . Lorsqu'un joueur est nouveau, mettez-le contre des joueurs qui sont également nouveaux, afin qu'ils aient des adversaires d'un niveau de progression et de connaissances de jeu similaires. Une façon de le faire est un système de ligue où les joueurs ne peuvent attaquer que les joueurs de la même ligue. Les joueurs qui réussissent sont regroupés dans des ligues supérieures et les joueurs qui échouent sont transférés dans des ligues avec des adversaires plus faibles. Si les ligues ne conviennent pas à votre concept de jeu, par exemple parce que vous avez un monde ouvert partagé, vous pouvez regrouper les joueurs dans des régions du monde. Ajoutez un coût supplémentaire pour attaquer des joueurs éloignés géographiquement et placez les joueurs dans des régions en fonction de la date à laquelle ils ont commencé à jouer.
N'ayez pas de conséquences négatives pour les joueurs attaqués et perdants. De cette façon, les anciens combattants pourraient cultiver les débutants pour des ressources, mais lorsque les débutants n'ont aucun inconvénient à cause de cela, ce n'est pas un facteur de frustration. Cependant, gardez à l'esprit que cela signifie que les joueurs ont peu de raisons d'investir des ressources dans la défense.
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Le principal problème que vous souhaitez résoudre est que les joueurs forts et puissants choisissent de nouveaux joueurs faibles après la fin de leur protection. Il existe plusieurs solutions sociales à cela:
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Examinons deux exemples de jeux que l'OMI réussit assez bien pour dissuader ce comportement:
Clash of Clans : dans Clash of Clans, les nouveaux joueurs reçoivent une petite quantité d'or et d'élixir de départ et un bouclier de 3 jours. Ce bouclier empêche les autres joueurs d'attaquer le nouveau joueur, mais il est supprimé si le nouveau joueur attaque d'autres joueurs. Cela donne au nouveau joueur 3 jours pour accumuler des ressources et améliorer suffisamment les bâtiments pour une défense décente de niveau débutant.
Désormais, les joueurs sont vaguement séparés par leur niveau de mairie ainsi que par le nombre de trophées. La seule chose qui correspond à deux joueurs est si les joueurs ont un nombre de trophées similaire. Si quelqu'un avec un hôtel de ville de niveau 2 a 1000 trophées, il sera confronté à d'autres personnes avec environ 1000 trophées, que leur hôtel de ville soit de niveau 2 ou de niveau 10. Cela crée une barrière souple, car les joueurs de niveau inférieur courront dans un point où ils ne peuvent pas gagner de trophées au-delà d'un certain point en raison de joueurs de niveau supérieur occupant principalement ce support de trophée.
De plus, il y a moins d'avantages pour les joueurs de niveau supérieur qui attaquent les joueurs de niveau inférieur. La différence de niveau de l'hôtel de ville détermine le nombre de ressources qu'un joueur peut voler. Si un joueur de niveau 5 attaque un joueur de niveau 4, il ne peut obtenir que 90% des ressources disponibles. S'ils attaquent un joueur de niveau 3, ce nombre tombe à 50%. Cela signifie qu'il devient beaucoup moins rentable de continuer à attaquer des joueurs avec un niveau inférieur pour vous, car vous finirez par dépenser plus de ressources pour attaquer pour moins de ressources en retour.
Runescape : Oui, oui, nous parlons de Runescape ici. Plus précisément, je vais parler de Runescape oldschool en raison du fait que la dernière fois que j'ai joué était quelque part en 2008, peu de temps après que le wildy ait été supprimé et que les échanges de joueurs étaient nuls. Plus précisément, je vais me concentrer sur la nature et ses mécanismes plutôt que sur les zones non combattantes.
Dans Runescape, le combat joueur contre joueur est limité à une zone appelée Wild. C'est une zone qui commence au niveau 1, et devient progressivement plus élevée au fur et à mesure (plus au nord) que vous obtenez. Ce niveau détermine la différence de niveaux de combat que le PvP est autorisé. Cela signifie qu'au niveau 1 Wild, un personnage de niveau 90 pourrait attaquer un autre personnage avec un niveau compris entre 89 et 91. Par conséquent, un niveau 30 Wild permettrait des scénarios de combat beaucoup plus variés.
Cela est dû en partie à la nature du niveau de combat. Le niveau de combat est un cumul de diverses statistiques individuelles sur un personnage (attaque, force, défense, prière, distance, magie). Chaque statistique atteint un niveau maximum au niveau 99, avec un niveau de combat maximum à 126. Quelqu'un qui a un niveau 99 à distance et le reste des statistiques sont de niveau 1 aura un niveau de combat inférieur à celui qui a un niveau 60 en attaque / force / défense, ce qui signifie que ce "canon de verre" peut aller de pair avec M. NothingSpecial.
Les gens perdent leur équipement lorsqu'ils meurent dans la nature. Tuer un autre joueur vous permettra de récupérer tout l'équipement qu'il portait. S'ils n'ont attaqué personne d'autre, ils conservent toujours 3 objets. S'ils ont participé au PvP, alors ils ne gardent rien (à moins qu'ils n'utilisent une prière spécifique). Cela crée un élément de risque. Un meilleur équipement signifie des chances de survie plus élevées, mais un risque plus élevé si vous êtes tué.
Par conséquent, le risque supplémentaire fait du Wild un bon endroit pour y mettre de bonnes récompenses. Par exemple, certaines créatures sont limitées au Wild qui rapportent un profit élevé.
tl; dr: Selon la nature exacte de votre jeu, l'une ou l'autre de ces deux idées pourrait vous donner un bon sens de l'échelle. Essentiellement, vous voulez que les personnages de niveau supérieur gagnent moins en attaquant les personnages de niveau inférieur et gagnent plus en attaquant les personnages de niveau supérieur. L'ajout d'une forme de risque contrôlé permet aux joueurs de progresser à leur propre rythme.
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Différents jeux par navigateur auxquels j'ai joué ont utilisé différentes stratégies pour cela. Tout se résumait à réinitialiser tous les joueurs à une heure donnée.
Un jeu a fait tomber tous les nouveaux joueurs dans un nouveau monde avec 400 en même temps, laissez-les tous s'affronter jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une ou une poignée d'alliances. Un seul tour a pris environ 1 mois, et après cela, tout le monde pouvait commencer un nouveau jeu (de nouveaux tours ont commencé tous les quelques jours).
Un autre met tout le monde dans un pool (il s'agissait auparavant de deux pools, un pour les joueurs plus avancés, mais lorsque la base de joueurs a diminué, ils l'ont réduit à un). Cependant, ils réinitialisent le pool tous les X mois (X = 3 pour eux). Lorsque vous rejoignez le milieu du tour, vous ne supportez aucun changement pour rattraper les meilleurs joueurs, mais après la réinitialisation, tout le monde a un changement égal et seule la compétence fait la différence (et la chance, la coopération, etc.). Les nouveaux joueurs peuvent utiliser le tour auquel ils se joignent pour apprendre les cordes et obtenir un nouveau départ juste après la réinitialisation.
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Puzzle Pirates le fait de manière très directe mais efficace. Dans Puzzle Pirate, les navires sont classés en fonction du rang des pirates individuels qui dirigent le navire, et les navires pleins de joueurs plus faibles que vous ne le sembleriez avec des anneaux de puissance bleus, tandis que les navires plus forts que vous ne le sembleriez avec des anneaux de puissance rouges.
Si vous attaquez trop de navires aux anneaux bleus, vous serez ciblé par le navire noir ( El Pollo Diablo (le poulet diable) ). Le Black Ship est un vaisseau fantôme non jouable super fort, rempli de skellies non jouables super forts. Le navire est presque invulnérable et invaincu, avec des statistiques que les navires normaux ne peuvent même pas commencer à rêver d'avoir. Lorsque vous perdez contre le Black Ship, il enlèvera presque tout ce que vous avez dans votre butin au trésor, mais vous ne gagnez rien si vous parvenez à le vaincre à la place.
Cela décourage les gens de s'engager dans des combats injustes.
Parfois, cependant, le navire noir devient un sport pour les joueurs de très haut niveau. Ils essaient d'être ciblés par le vaisseau noir et tentent de le vaincre juste pour les lulz (bien que ceux qui osent le faire ciblent généralement un vaisseau ami qui est prévu à cet effet particulier). La chasse aux navires noirs n'est pas rentable, donc la plupart des joueurs ne le font que s'ils s'ennuient vraiment. Dans les rares cas où quelqu'un a réussi à battre le navire, le jeu a durablement accru la difficulté du navire. De nos jours, il est tellement ridiculement maîtrisé que vous connaissez votre destin au moment où il vous engage.
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Il existe plusieurs façons de gérer cela:
Réinitialisation du jeu: Si vous avez un jeu de stratégie par navigateur, les joueurs qui ont joué depuis le début auront toujours un avantage en termes de ressources, la réinitialisation du jeu tous les quelques mois permettra à de nouveaux joueurs de se joindre à vous.
Si vous avez une sorte de règles de temps de déplacement, vous pouvez placer les joueurs qui ont un temps de jointure similaire les uns à côté des autres. En règle générale, cela signifie que les joueurs qui se sont joints en premier au centre et les nouveaux joueurs à l'extérieur fonctionnent assez bien.
Limiter les personnes que vous pouvez attaquer pour n'autoriser que des attaques contre des joueurs de niveau similaire.
Rendre la défense plus efficace que l'offensive. Cela signifie que les joueurs en général sont moins enclins à s’attaquer mutuellement.
Permettre aux joueurs de construire quelque chose qui empêche un nombre constant de ressources d'être volé / perdu lors d'une attaque. Si je peux empêcher le vol de 100 de chaque ressource lors d'une attaque et que je n'ai que 100 ressources, m'attaquer ne va rien accomplir. Un bon joueur sautera probablement cette mise à niveau car il commencera rapidement à dominer la zone locale. Mais un nouveau joueur pourra se cacher derrière ce bâtiment l'empêchant d'être attaqué.
Autorisez les alliances officielles et laissez les joueurs faibles donner une sorte de bonus mécanique pour s'allier à un joueur plus fort, mais faites-leur perdre un peu de cela chaque fois que le joueur le plus faible est attaqué. Cela devrait inciter les joueurs les plus forts à protéger leurs alliés les plus faibles. Peut-être que le protectorat est un meilleur nom.
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Hiérarchies. Structures féodales.
Permettez aux nouveaux joueurs faibles de prêter allégeance aux puissants joueurs établis. Le suzerain impose à ses vassaux un montant mineur fixé par le suzerain avec un taux de taxe maximum fixé par les administrateurs du jeu; ce taux d'imposition est publié pour tous les joueurs afin qu'il puisse influer sur leurs décisions quant à la personne à réclamer comme suzerain. Cette taxe oblige le suzerain à protéger ses vassaux ou à perdre leurs impôts. Peut-être que les mécanismes du jeu forcent le suzerain à venir en aide à ses vassaux, engageant des troupes dans la défense des vassaux. Un rival pourrait alors utiliser des attaques contre les vassaux d'un suzerain rival pour essayer d'affaiblir ce suzerain. Le vassal engage certaines de ses troupes à aider son suzerain lorsque le vassal est hors ligne en échange d'une diminution de la taxe qu'il paie normalement. Ses troupes acquièrent de l'expérience pour défendre son suzerain. Tous les joueurs peuvent avoir un suzerain et jusqu'à un certain nombre maximum de vassaux fixés par les administrateurs du jeu. Peut-être que le nombre de vassaux autorisés est directement lié à la puissance du joueur par rapport au total de tous les autres joueurs dans le monde. Les anneaux circulaires de suzerain-vassal seraient autorisés ou forcés à être brisés dans certaines situations par le moteur de jeu. Lorsqu'une telle structure hiérarchique présente des avantages directs pour tous les acteurs impliqués, les suzerains et les vassaux sont incités à se porter mutuellement assistance. Lorsque les joueurs faibles ont de forts alliés, la tendance à intimider pour des ressources est punie assez rapidement, à moins que l'intimidateur n'apprenne à utiliser la stratégie et ses propres alliés pour obtenir un avantage dans le jeu. Peut-être que le nombre de vassaux autorisés est directement lié à la puissance du joueur par rapport au total de tous les autres joueurs dans le monde. Les anneaux circulaires de suzerain-vassal seraient autorisés ou forcés à être brisés dans certaines situations par le moteur de jeu. Lorsqu'une telle structure hiérarchique présente des avantages directs pour tous les acteurs impliqués, les suzerains et les vassaux sont incités à se porter mutuellement assistance. Lorsque les joueurs faibles ont de forts alliés, la tendance à intimider pour des ressources est punie assez rapidement, à moins que l'intimidateur n'apprenne à utiliser la stratégie et ses propres alliés pour obtenir un avantage dans le jeu. Peut-être que le nombre de vassaux autorisés est directement lié à la puissance du joueur par rapport au total de tous les autres joueurs dans le monde. Les anneaux circulaires de suzerain-vassal seraient autorisés ou forcés à être brisés dans certaines situations par le moteur de jeu. Lorsqu'une telle structure hiérarchique présente des avantages directs pour tous les acteurs impliqués, les suzerains et les vassaux sont incités à se porter mutuellement assistance. Lorsque les joueurs faibles ont de forts alliés, la tendance à intimider pour des ressources est punie assez rapidement, à moins que l'intimidateur n'apprenne à utiliser la stratégie et ses propres alliés pour obtenir un avantage dans le jeu. Lorsqu'une telle structure hiérarchique présente des avantages directs pour tous les acteurs impliqués, les suzerains et les vassaux sont incités à se porter mutuellement assistance. Lorsque les joueurs faibles ont de forts alliés, la tendance à intimider pour des ressources est punie assez rapidement, à moins que l'intimidateur n'apprenne à utiliser la stratégie et ses propres alliés pour obtenir un avantage dans le jeu. Lorsqu'une telle structure hiérarchique présente des avantages directs pour tous les acteurs impliqués, les suzerains et les vassaux sont incités à se porter mutuellement assistance. Lorsque les joueurs faibles ont de forts alliés, la tendance à intimider pour des ressources est punie assez rapidement, à moins que l'intimidateur n'apprenne à utiliser la stratégie et ses propres alliés pour obtenir un avantage dans le jeu.
Combinez cela avec d'autres suggestions relatives à l'idée de rendements décroissants pour attaquer des joueurs beaucoup plus faibles qui ont été suggérées par d'autres et vous avez des stratégies que les joueurs faibles peuvent utiliser pour aider leurs alliés les plus puissants.
Fondamentalement, vous transformez un jeu de guerre où seuls les impitoyables peuvent gagner et conserver le pouvoir militaire en un jeu politique où ceux au pouvoir peuvent être aveuglés et dépouillés de pouvoir par leurs adversaires les plus politiquement adeptes qui utilisent les masses de joueurs plus faibles à leur avantage.
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Les échecs ont fait du bon travail pour que les nouveaux joueurs aient une chance égale de gagner. Dans ce modèle, la portée du jeu était limitée et moins verbeuse. Dans un rpg complexe, vous pouvez peut-être permettre à des personnages de niveau inférieur de prendre les caractéristiques de leurs adversaires. C'est très irréaliste mais une approche du «sujet d'équilibrage de jeu» en général qui n'a probablement pas été abordée beaucoup.
Il y avait une défense du jeu de pingouin pour la Wii que les ennemis nivelaient et les systèmes de ciblage semblaient causer des difficultés à équilibrer le jeu. Ici, les ennemis ont été rationalisés dans la bataille. Et le nombre même a provoqué des énigmes pour les joueurs à résoudre.
Dans des jeux comme Ultima en ligne, j'ai entendu que les poulets pouvaient pwn tout le monde contrairement à Zelda ou moins à Fable.
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