Je pense à faire des jeux pour tablettes. Venant d'un arrière-plan PC / console, je suis parfaitement conscient des énormes différences dans les interfaces utilisateur, et que je dois le concevoir avec la plate-forme cible à l'esprit.
Un aspect qui m'inquiète est la fatigue des joueurs . Les périphériques d'entrée utilisés sur les PC et les consoles - claviers et contrôleurs de jeu - sont optimisés pour un jeu prolongé et ont des conceptions matures et ergonomiques. La plupart des joueurs aguerris peuvent facilement les utiliser pendant une heure, réalisant des milliers de pressions sur des touches / boutons, sans souffrir de fatigue. Les concepteurs peuvent en dépendre lors de la conception de l'expérience utilisateur, avec des conséquences allant de la taille / longueur des niveaux , des étapes requises pour exécuter des commandes , du rythme du jeu et bien d'autres.
Et les tablettes tactiles? Les joueurs se fatiguent-ils plus rapidement ou sont-ils incapables d'exécuter autant de tapotements / balayages par unité de temps? Si oui, existe-t-il des ressources ou des directives à ce sujet?
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Réponses:
Oui, c'est une réelle considération (ou plutôt quelque chose de similaire dans ce sens) mais non, je ne connais pas de ressources spécifiques qui fournissent des directives.
Je n'ai jamais pensé à l'interface utilisateur mobile en termes de fatigue. Maintenant que je le suis, c'est peut-être vrai, mais la fatigue est loin d'être le problème d'interface le plus important.
C'est plus proche du vrai problème. Encore une fois, je n'y ai jamais pensé en termes de "balayages X par unité de temps" et plus en termes de "balayages sont beaucoup moins précis qu'un joystick".
Aucun que je sache. Cependant, la règle générale est qu'un écran tactile est un moyen très différent (et globalement moins précis) de contrôler un jeu qu'un contrôleur. Cela a un impact énorme sur la façon dont vous concevez votre jeu: concevez en fonction des points forts des appareils d'entrée mobiles et loin des points faibles. En général, cela signifie des jeux moins nerveux et plus basés sur des joueurs qui tapent sur différentes parties de l'écran.
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La seule chose à peu près similaire à ce que vous demandez que j'ai trouvé est le document Examiner les préférences des utilisateurs pour interagir avec les appareils à écran tactile (qui, malheureusement, semble être hors ligne). Personnellement, je suis surpris du manque de recherche sur le sujet, ce qui semble assez important pour cette grande industrie.
Au-delà de cela, ma preuve anecdotique de mon expérience personnelle: les robinets causent beaucoup moins de fatigue que les coups. Essayez de réduire les coups au minimum, idéalement, utilisez-les uniquement pour des mouvements spéciaux.
Si vous êtes vraiment très préoccupé par cela et que vous souhaitez parcourir un mile supplémentaire, vous pouvez préparer quelques maquettes d'interfaces utilisateur pour votre jeu et demander à quelques personnes de les utiliser pendant un certain temps. Cela ne vous donnera pas de réponse scientifiquement exacte, mais sera probablement mieux que de travailler sur un vide. Et si vous le faites, veuillez partager vos découvertes avec le reste de la communauté!.
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Je n'ai jamais vu la fatigue physique être un problème pour les tablettes (contrairement à la Wii et surtout à Kinect).
Je pense que de nombreuses autres considérations interviendront bien plus tôt que la fatigue physique, y compris la durée d'attention (qui pour les joueurs mobiles semble être beaucoup plus courte que la console), la durée de vie de la batterie (les jeux ont tendance à brûler la batterie très rapidement) et même la chaleur de l'appareil obtient, le rendant inconfortable.
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En tant que joueur de jeux sur mon iPad, je peux dire que les tapotements causent de la fatigue. Trop de coups et vos doigts et vos mains commencent à vous faire mal. C'est un vrai problème que la plupart des développeurs de jeux ne considèrent pas. Les actions répétitives doivent être réduites au minimum ou automatisées dans la mesure du possible.
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