Pour les modeleurs / textureurs. Il n'y a pas de meilleur endroit que polycount. Consultez les forums sur les opportunités de travail. Beaucoup de gens là-bas et vous pouvez demander à voir des exemples.
Ólafur Waage le
Réponses:
41
Un conseil que j'ai entendu est de construire autant que possible le jeu avant de chercher des artistes . Créez le jeu avec des éléments génériques avant de publier des articles sur le jeu afin que les artistes puissent se familiariser avec le jeu, son style de jeu et son environnement, etc. avant de créer des actifs. Ils peuvent également utiliser le prototype pour décider s’il s’agit d’un projet sur lequel ils souhaitent réellement travailler.
Un autre conseil que j'ai entendu est d'éviter de demander aux gens de "rejoindre votre équipe" car cela semble "noobish". Postez plutôt le prototype et dites qu'il vous faut un artiste ou des artistes pour le terminer. Si vous postez dans les bonnes communautés, quelqu'un, presque toujours intéressé, est intéressé.
Vous pouvez bien sûr payer un artiste par actif, etc. depuis un site plus "professionnel". C'est vraiment un choix personnel. Les modélistes, musiciens, comédiens, etc. peuvent tous être embauchés sur des sites pouvant être trouvés avec une recherche rapide sur Google. Cependant, gardez à l'esprit que vous devez toujours fournir à ces personnes le plus de jeu possible afin qu'ils puissent créer quelque chose qui "correspond". Vous pouvez également déterminer facilement si un modèle se déforme correctement, s’éclaire bien, etc. avant d’accepter l’actif si vous avez construit autant de jeu que possible auparavant.
Une dernière remarque, si vous construisez des outils d’artiste: assurez-vous de les avoir bien documentés avant de les envoyer à un artiste, sinon vous perdrez du temps et de l’argent en leur envoyant des versions révisées de l’outil ou en les faisant reconstituer leurs actifs.
Pour un projet de loisir, c'est un bon conseil. Mais si votre projet arrive à maturité, j’envisagerais d’avoir un artiste dès le début: un bon artiste peut exprimer les bonnes idées que vous avez pour votre jeu avec des graphismes (espérons-le géniaux) (pas seulement des actifs, je parle d’intrigues, personnages principaux...). Il est capable de définir le bon état d'esprit pour l'ensemble de l'équipe de développement afin que l'objectif / la vision soit clair.
Dave O.
5
@ Dave est sur place. Avoir cette direction artistique dès le départ est extrêmement précieux.
David McGraw
Un autre avantage d’avoir un artiste dès le départ est que vous êtes moins susceptible d’attendre qu’il finisse pour que vous libériez).
BarrettJ
Je n'ai pas encore été embauché pour un projet de jeu où la démo était là et prêt à être joué. Habituellement, je suis contacté lorsque le GDD est terminé ou presque. Si vous êtes un programmeur, je peux voir comment vous pourriez mieux exprimer votre pensée de cette façon, mais les ressources artistiques peuvent prendre beaucoup de temps, en particulier si un seul artiste travaille à temps partiel puisque le concert est impayé.
daestwen
1
J’ai essayé l’approche lieu et cela sonne bien en théorie, mais en réalité, la mécanique des jeux va de pair avec la vision thématique / artistique. Il est difficile de créer cette vision dans votre tête - vous devez l’avoir "sur papier" pour voir ce qui fonctionne ou non.
Pking
17
Les artistes sont généralement aussi moche et peu fiable que le client. La réponse est donc d'être professionnel et de chercher des professionnels.
J'appuie beaucoup de choses que David a dites dans son article sur le réseautage - c'est la seule façon pour vous de trouver des artistes fiables qui travaillent sur votre jeu pour peu d'argent, voire aucun. Mais je vais aussi ajouter quelques conseils:
Jamais, jamais, promettez des "paiements une fois que nous avons réalisé un bénéfice". C'est un drapeau rouge pour les artistes. Cela signifie que nous ne serons jamais payés. Peu importe la qualité de votre jeu, promettre des profits est une très mauvaise idée et effraie les artistes professionnels.
Si vous voulez que nous soyons fiables, nous avons besoin de la même chose de votre part. Sur un jeu non payé, cela signifie: obtenir toutes les informations dont vous avez besoin pour chaque actif, ne pas avoir une tonne de révisions arbitraires (car cela représente beaucoup de travail supplémentaire), un délai raisonnable (si nous le faisons). gratuitement, nous ne pouvons pas le faire rapidement - nous devons aussi travailler) et une communication rapide (ne nous laissez pas traîner pendant des semaines). Pour un projet payé, assurez-vous de payer à temps. Je peux parler d'expérience en disant que des promesses non tenues vont arrêter toute production d'art entre-temps. En fin de compte, un concert non payant ne nous retiendra que pour l'instant, car nous devons aussi manger et payer notre loyer. Si vous voulez vraiment qu'un artiste reste avec vous pendant un certain temps sans salaire, vous devez trouver quelqu'un qui a vraiment investi dans le jeu et son partenariat avec vous.
Négociations budgétaires. Si vous avez un budget vraiment serré, dites-le à l'artiste! De nombreux artistes professionnels peuvent être disposés à réduire leurs frais si le projet leur convient vraiment. Si vous ne pouvez vous permettre que XXX $ pour investir dans des actifs artistiques, dites-leur quel est le budget initial et demandez-leur de vous indiquer combien d'actifs / combien de travail votre budget peut vous permettre. Un bon artiste devrait pouvoir faire une estimation, et tant que vous êtes raisonnables, même si vous ne pouvez pas conclure un accord immédiatement, vous pouvez vous laisser une bonne impression et laisser la possibilité de travailler. ensemble à l'avenir.
Trouvez un artiste dont vous aimez le travail et qui, à votre avis, conviendra au projet. Vous êtes beaucoup plus susceptible de trouver un bon ajustement si vous les trouvez, plutôt que de répondre à une offre d'emploi. Une bonne idée est peut-être de trouver 20 artistes que vous aimez et de les contacter. Encore mieux si vous pouvez trouver le fil conducteur de leur travail qui vous a plu - car même si vous obtenez des réponses négatives à votre premier lot, vous avez le vocabulaire nécessaire pour dire aux autres artistes exactement ce que vous voulez.
Découvrez les forums d'art. Quelques bons: www.conceptart.org, www.cghub.com, www.cgsociety.org. Il y a aussi deviantart.com, mais je resterais prudent - la population générale d’artistes est dans la catégorie des amateurs, et même s’ils peuvent être vraiment enthousiastes, ils n’ont probablement pas beaucoup d’expérience et seront donc moins fiables.
Demandez un CV, un portfolio, une liste de références. Juste comme n'importe quel autre travail! Faites un suivi des références et, s’ils ont publié des titres, regardez-les! Quelqu'un avec des travaux publiés à son actif est beaucoup plus susceptible de suivre le jeu - ils l'ont déjà fait!
Je trouve très difficile de participer gratuitement à un projet avec un individu aléatoire.
Vous pouvez trouver une personne disposée à participer gratuitement à votre projet, mais celle-ci aura probablement peu d’expérience et il n’y aura aucune promesse.
Mon plus gros conseil pour trouver des artistes (ou des programmeurs, ou des gars de l'audio, ou ...:
Réseau
Avez-vous déjà assisté à la conférence des développeurs de jeux? Vous y rencontrerez des indépendants extraordinaires et vous n’aurez pas à débourser l’argent nécessaire pour obtenir le laissez-passer de premier rang qui les satisfera (événements scouts, rencontres, etc.). Mais si vous payez pour un bon laissez-passer, vous pourriez être enclin à vous lancer dans une session artistique pour créer un réseau. ;)
La GDC n’est pas du domaine de tout le monde, alors je suis à la recherche de tout événement lié au développement de jeux autour de vous.
Si vous êtes à l'école, vous pouvez organiser une réunion sur votre campus pour faire sortir les gens.
Obtenez-vous sur le web et abuser des forums autour de vous. Si vous avez vu l'œuvre d'un artiste, envoyez-lui un message et dites-lui bonjour. Ils ne sont peut-être pas disponibles, mais ils connaissent peut-être quelques artistes.
Pendant que vous êtes en train de développer, vous pouvez créer un journal de développement sur gamedev.net ou un blog. C'est mon journal de développement qui m'a amené à rejoindre une équipe indépendante issue d'une amitié qui a suscité.
Aide sur les forums tigsource.com et gamedev.net ont des zones d’aide très utiles. J'ai posté sur tigsource pour obtenir de l'aide artistique et j'ai reçu quelques réponses.
Travail à contrat
Si vous ne prenez pas le temps de vous mettre en réseau, vous payerez votre oeuvre sur des sites Web indépendants tels que odesk, guru, craigslist ou autres.
La réponse dépend exactement de votre intention. Plus vous voulez contrôler, plus vous devez apporter à la table. Par exemple, vous pouvez créer le jeu en utilisant un espace réservé, puis essayer de trouver un artiste talentueux pour peaufiner tous les graphiques. De même, si vous les payez (en espèces, pas en pourcentage des bénéfices futurs), vous apportez par définition de l’argent à la table.
Toutefois, si vous souhaitez recruter un artiste dès le début, ne vous attendez pas à tout diriger. Ils voudront et attendent à juste titre beaucoup de contrôle créatif; après tout, le projet est autant une entreprise spéculative que pour vous.
Il est tout simplement impossible de savoir avec certitude à 100% à quel point une personne travaillera bien jusqu'à ce que vous travailliez avec elle sur quelque chose. Par conséquent, la solution consiste à trouver des personnes pour faire de petits projets et ne faire que de gros projets avec des personnes que vous avez déjà. fait de petits projets avec. Faire un petit projet, ça va si les choses vont au sud et que vous devez vous lécher les plaies pour recommencer avec quelqu'un d'autre.
Réponses:
Un conseil que j'ai entendu est de construire autant que possible le jeu avant de chercher des artistes . Créez le jeu avec des éléments génériques avant de publier des articles sur le jeu afin que les artistes puissent se familiariser avec le jeu, son style de jeu et son environnement, etc. avant de créer des actifs. Ils peuvent également utiliser le prototype pour décider s’il s’agit d’un projet sur lequel ils souhaitent réellement travailler.
Un autre conseil que j'ai entendu est d'éviter de demander aux gens de "rejoindre votre équipe" car cela semble "noobish". Postez plutôt le prototype et dites qu'il vous faut un artiste ou des artistes pour le terminer. Si vous postez dans les bonnes communautés, quelqu'un, presque toujours intéressé, est intéressé.
Vous pouvez bien sûr payer un artiste par actif, etc. depuis un site plus "professionnel". C'est vraiment un choix personnel. Les modélistes, musiciens, comédiens, etc. peuvent tous être embauchés sur des sites pouvant être trouvés avec une recherche rapide sur Google. Cependant, gardez à l'esprit que vous devez toujours fournir à ces personnes le plus de jeu possible afin qu'ils puissent créer quelque chose qui "correspond". Vous pouvez également déterminer facilement si un modèle se déforme correctement, s’éclaire bien, etc. avant d’accepter l’actif si vous avez construit autant de jeu que possible auparavant.
Une dernière remarque, si vous construisez des outils d’artiste: assurez-vous de les avoir bien documentés avant de les envoyer à un artiste, sinon vous perdrez du temps et de l’argent en leur envoyant des versions révisées de l’outil ou en les faisant reconstituer leurs actifs.
la source
Les artistes sont généralement aussi moche et peu fiable que le client. La réponse est donc d'être professionnel et de chercher des professionnels.
J'appuie beaucoup de choses que David a dites dans son article sur le réseautage - c'est la seule façon pour vous de trouver des artistes fiables qui travaillent sur votre jeu pour peu d'argent, voire aucun. Mais je vais aussi ajouter quelques conseils:
Jamais, jamais, promettez des "paiements une fois que nous avons réalisé un bénéfice". C'est un drapeau rouge pour les artistes. Cela signifie que nous ne serons jamais payés. Peu importe la qualité de votre jeu, promettre des profits est une très mauvaise idée et effraie les artistes professionnels.
Si vous voulez que nous soyons fiables, nous avons besoin de la même chose de votre part. Sur un jeu non payé, cela signifie: obtenir toutes les informations dont vous avez besoin pour chaque actif, ne pas avoir une tonne de révisions arbitraires (car cela représente beaucoup de travail supplémentaire), un délai raisonnable (si nous le faisons). gratuitement, nous ne pouvons pas le faire rapidement - nous devons aussi travailler) et une communication rapide (ne nous laissez pas traîner pendant des semaines). Pour un projet payé, assurez-vous de payer à temps. Je peux parler d'expérience en disant que des promesses non tenues vont arrêter toute production d'art entre-temps. En fin de compte, un concert non payant ne nous retiendra que pour l'instant, car nous devons aussi manger et payer notre loyer. Si vous voulez vraiment qu'un artiste reste avec vous pendant un certain temps sans salaire, vous devez trouver quelqu'un qui a vraiment investi dans le jeu et son partenariat avec vous.
Négociations budgétaires. Si vous avez un budget vraiment serré, dites-le à l'artiste! De nombreux artistes professionnels peuvent être disposés à réduire leurs frais si le projet leur convient vraiment. Si vous ne pouvez vous permettre que XXX $ pour investir dans des actifs artistiques, dites-leur quel est le budget initial et demandez-leur de vous indiquer combien d'actifs / combien de travail votre budget peut vous permettre. Un bon artiste devrait pouvoir faire une estimation, et tant que vous êtes raisonnables, même si vous ne pouvez pas conclure un accord immédiatement, vous pouvez vous laisser une bonne impression et laisser la possibilité de travailler. ensemble à l'avenir.
Trouvez un artiste dont vous aimez le travail et qui, à votre avis, conviendra au projet. Vous êtes beaucoup plus susceptible de trouver un bon ajustement si vous les trouvez, plutôt que de répondre à une offre d'emploi. Une bonne idée est peut-être de trouver 20 artistes que vous aimez et de les contacter. Encore mieux si vous pouvez trouver le fil conducteur de leur travail qui vous a plu - car même si vous obtenez des réponses négatives à votre premier lot, vous avez le vocabulaire nécessaire pour dire aux autres artistes exactement ce que vous voulez.
Découvrez les forums d'art. Quelques bons: www.conceptart.org, www.cghub.com, www.cgsociety.org. Il y a aussi deviantart.com, mais je resterais prudent - la population générale d’artistes est dans la catégorie des amateurs, et même s’ils peuvent être vraiment enthousiastes, ils n’ont probablement pas beaucoup d’expérience et seront donc moins fiables.
Demandez un CV, un portfolio, une liste de références. Juste comme n'importe quel autre travail! Faites un suivi des références et, s’ils ont publié des titres, regardez-les! Quelqu'un avec des travaux publiés à son actif est beaucoup plus susceptible de suivre le jeu - ils l'ont déjà fait!
J'espère que cela t'aides!
la source
Je trouve très difficile de participer gratuitement à un projet avec un individu aléatoire.
Vous pouvez trouver une personne disposée à participer gratuitement à votre projet, mais celle-ci aura probablement peu d’expérience et il n’y aura aucune promesse.
Mon plus gros conseil pour trouver des artistes (ou des programmeurs, ou des gars de l'audio, ou ...:
Réseau
Avez-vous déjà assisté à la conférence des développeurs de jeux? Vous y rencontrerez des indépendants extraordinaires et vous n’aurez pas à débourser l’argent nécessaire pour obtenir le laissez-passer de premier rang qui les satisfera (événements scouts, rencontres, etc.). Mais si vous payez pour un bon laissez-passer, vous pourriez être enclin à vous lancer dans une session artistique pour créer un réseau. ;)
La GDC n’est pas du domaine de tout le monde, alors je suis à la recherche de tout événement lié au développement de jeux autour de vous.
Si vous êtes à l'école, vous pouvez organiser une réunion sur votre campus pour faire sortir les gens.
Obtenez-vous sur le web et abuser des forums autour de vous. Si vous avez vu l'œuvre d'un artiste, envoyez-lui un message et dites-lui bonjour. Ils ne sont peut-être pas disponibles, mais ils connaissent peut-être quelques artistes.
Pendant que vous êtes en train de développer, vous pouvez créer un journal de développement sur gamedev.net ou un blog. C'est mon journal de développement qui m'a amené à rejoindre une équipe indépendante issue d'une amitié qui a suscité.
Aide sur les forums
tigsource.com et gamedev.net ont des zones d’aide très utiles. J'ai posté sur tigsource pour obtenir de l'aide artistique et j'ai reçu quelques réponses.
Travail à contrat
Si vous ne prenez pas le temps de vous mettre en réseau, vous payerez votre oeuvre sur des sites Web indépendants tels que odesk, guru, craigslist ou autres.
la source
La réponse dépend exactement de votre intention. Plus vous voulez contrôler, plus vous devez apporter à la table. Par exemple, vous pouvez créer le jeu en utilisant un espace réservé, puis essayer de trouver un artiste talentueux pour peaufiner tous les graphiques. De même, si vous les payez (en espèces, pas en pourcentage des bénéfices futurs), vous apportez par définition de l’argent à la table.
Toutefois, si vous souhaitez recruter un artiste dès le début, ne vous attendez pas à tout diriger. Ils voudront et attendent à juste titre beaucoup de contrôle créatif; après tout, le projet est autant une entreprise spéculative que pour vous.
Il est tout simplement impossible de savoir avec certitude à 100% à quel point une personne travaillera bien jusqu'à ce que vous travailliez avec elle sur quelque chose. Par conséquent, la solution consiste à trouver des personnes pour faire de petits projets et ne faire que de gros projets avec des personnes que vous avez déjà. fait de petits projets avec. Faire un petit projet, ça va si les choses vont au sud et que vous devez vous lécher les plaies pour recommencer avec quelqu'un d'autre.
la source