Jusqu'à ce que l'un de mes jeux devienne "gros" ou que je sois inondé de lingots d'or, je devrai gérer moi-même la plupart ou la totalité de mes créations. Le cœur de ma question est la suivante: comment apprendre suffisamment d’art pour aller au-delà de «l’art programmeur» et en faire quelque chose dont je serais fier?
Le centre de ma question est 2D, pas 3D.
J'ai déjà une bonne emprise sur:
- Photoshop / GIMP (gestion et création d'images)
- Flash (animation et dessin d'art simple)
- Dessin simple (à la main)
- Numérisation d'art dessiné à la main
- Conception graphique
Cependant, les jeux nécessitent un art complexe et varié; des arrière-plans aux icônes, en passant par les sprites, les animations et les effets complexes.
Comment puis-je combler le fossé, artistiquement? J'ai déjà l'expérience et la confiance que je peux le faire; J'ai seulement besoin de savoir dans quelle direction mettre mes modestes efforts. Je sais que cela va porter ses fruits, surtout à long terme. Mais je ne sais pas comment y arriver.
J'utilise déjà des œuvres d'art existantes, alors veuillez ne pas en parler dans votre question.
Réponses:
Beaucoup et beaucoup de pratique. La plupart des artistes dessinent et dessinent depuis qu'ils ont appris à tenir un stylo. Il faut rattraper le temps perdu.
Mon conseil: commencez par des choses dessinées à la main et d’autres bases. Maîtriser le fonctionnement d'un programme et en tirer le meilleur parti est la même chose pour un programme d'art. Recherchez des tutoriels en ligne, etc., et obtenez quelques nouvelles techniques.
Suivant: pratique comme un fou. Ma façon préférée de faire ceci est d’établir une liste de choses à faire, généralement simples - obtenir environ 20 à 30 sujets (c’est assez difficile et vous ne les utiliserez pas toujours). Ensuite, obtenez un réveil que vous pouvez définir pour des intervalles de 10 à 15 minutes et faites de votre mieux pour dessiner un seul objet.
Lorsque l'alarme se déclenche, c'est la fin de ce dessin. Pas de mais. Vous avez maintenant la possibilité de recommencer le même objet (10 à 15 minutes) ou de tout recommencer. (Rincez, lavez, répétez jusqu'à ce que vous obteniez l'effet désiré)
la source
Wow, un sujet auquel je pourrais peut-être répondre en voyant comment j'ai dessiné toute ma vie (malgré cela, il y a peu de preuves de cela en ligne, étant donné que j'ai tendance à ne pas scanner mes résultats - je suis un artiste très analogique ... ça, et je n'aime pas montrer ce que je considère comme des échecs ... même si je suppose que ce serait utile pour certains?).
La réponse de Victor concerne la première chose: le dessin à la main. Kimon Nicolaïdes est probablement l'une de mes plus grandes inspirations et je suis triste de n'avoir jamais eu la chance d'étudier avec lui.
Cela peut sembler extrême, mais à l’époque (vers 1936), c’était une idée plutôt commune (Harold Speed dit quelque chose de similaire à propos de la pratique); Comparé à l'idée d'aujourd'hui selon laquelle certaines personnes ont un talent naturel et que le reste d'entre nous ne peut jamais rattraper son retard, ils croyaient que la pratique, la pratique et la pratique vous y conduiraient - peut-être un peu plus tard, mais éventuellement.Personnellement, je ne crois pas au talent. Pas dans la façon dont les médias le jouent ces jours-ci. Vous voyez, ce que tout le monde oublie, c'est que même les personnes talentueuses pratiquent, et il est même prouvé que le "talent spécial" n'existe pas vraiment . (Ce qui est une bonne nouvelle pour nous, mortels.)
Le livre de Kimon Nicolaïdes, "La manière naturelle de dessiner" , est excellent et je le relis régulièrement et passe en revue le plan d'étude. Un autre excellent livre est "La pratique et la science du dessin" de Harold Speed ; bien qu’il manque un plan d’étude approprié, il vous donnera plusieurs points de vue sur le dessin et la peinture.
Mais revenons au sujet qui nous occupe. Comme disait Victor; vous voudrez vous exercer à dessiner à la main, car cela vous obligera à apprendre la perspective, les ombres, les textures et autres. En effet, je ne pense pas que vous devriez vous préoccuper encore trop de la partie numérique (en fait, je ne saurais le dire puisque vous n’avez ni dit ni montré à quel niveau vous êtes à part "le simple dessin", ce qui est assez vague pour ne rien dire: P); ce que vous entraînez serait la base pour tout le reste, et sans une base adéquate, vous ne serez pas très élevé. Un petit conseil: ne jetez pas vos croquis / dessins. Économisez-les - au moins pendant quelques années; chaque fois que vous sentez que vous ne faites pas de progrès, regardez vos premiers et vous serez étonnés de la distance que vous avez parcourue.
Dessiner à la main (et par là, je veux dire avec n’importe quel support: fusain, graphite, pastel, conté, pointe en argent, encre et plume, marqueur, etc.) sera probablement suffisant pour à peu près tout sauf les sprites (les sprites pourraient probablement être créés soit par main ou en faisant une magie de fantaisie avec des modèles 3D - ce ne est pas un domaine, je demanderai aucune expertise). Les fonds peuvent être créés dans n’importe quel média, mais les aquarelles sont agréables et très enrichissantes une fois que vous les avez apprises. Je me souviens de quelques années (10-15) lorsque j'ai demandé à une de mes amies comment elle avait réalisé ses étonnantes peintures à l'aquarelle.... Parce que je n'avais jamais été capable de produire quoi que ce soit du genre; la réponse était assez simple: pratiquer et laisser sécher le tableau avant de continuer avec la partie suivante. Ne pas mouiller le pinceau assez, ou trop humide - ces pièces ne sont qu'une partie de la courbe d'apprentissage.
Une fois que vous êtes à l'aise avec le dessin à la main et la peinture / arrière-plan, vous êtes quasiment fini avec la partie analogique. L'apprentissage du logiciel nécessaire à sa numérisation est une autre étape dans laquelle la même chose se répète: pratique, pratique, pratique. Trouvez un bon livre ou deux traitant du logiciel de votre choix et commencez à apprendre (lynda.com propose d'excellents didacticiels vidéo pour Photoshop). A mon avis, c'est moins de travail d'apprendre à numériser quelque chose - un logiciel n'est qu'un outil, tout comme votre silverpoint ou votre graphite. C'est un moyen d'arriver à une fin, ce n'est pas le résultat final en soi. Une chose cependant: lorsque vous commencez à utiliser un logiciel, procurez-vous une tablette à stylet. L'ipad et ses semblables sont horribles au travail, mais les intuos, cintiq ou même les stylos en bambou de wacom Le toucher vaut son pesant d'or quand il s'agit de numériser ou de tout autre travail dans photoshop. La souris et le clavier sont d'excellentes méthodes de saisie pour beaucoup de choses, mais pas de dessin (en outre, la sensibilité à la pression seule est nécessaire pour la majorité des opérations).
Le conseil d'Alex Shepard, "pratiquer comme un fou" est vrai. Son chemin est d’une manière, d’une autre, c’est la façon dont je l’ai appris à l’époque: choisir un sujet - choses plus faciles lorsque vous débutez , puis dessinez-le pendant 30 minutes, sans regarder votre carnet de croquis . Si vous sentez que vous perdez la connexion entre le sujet et le papier, prenez une seconde pour jeter un coup d'œil sur votre croquis / dessin et repositionnez le stylo. Parce que dessiner, c'est pouvoir dessiner ce que vous voyez et non ce que vous savez être là.
Avant que les gens ne me sautent à la gorge, "c’est moins de travail d’apprendre à numériser quelque chose"; Je me rends compte que cela peut paraître un peu arrogant. Apprendre la magie que photoshop peut faire nécessite beaucoup de pratique et d’efforts, et ne me lancez pas même dans la modélisation 3D, c’est parce que c’est tout simplement extraordinaire. Mais apprendre à l'utiliser de manière décontractée est beaucoup plus facile que d'apprendre à dessiner une personne sans que cela ressemble à une émission d'horreur oubliée. À mon avis.
la source
Vous devriez apprendre à dessiner à la main. C'est la toute première compétence que vous devriez avoir à dessiner quoi que ce soit. En apprenant à dessiner avec les mains, vous obtenez une notion de perspective, de textures, d’ombres, etc.
Accédez à des sites Web tels que DeviantArt et CGTextures pour trouver l'inspiration et voir des exemples. Drawspace est un site Web génial qui couvre presque tous les aspects du dessin.
Une fois que vous devriez être capable d'identifier facilement comment vous pouvez faire des icônes, des sprites, des animations, etc. Avec un scanner, vous pouvez visualiser vos croquis sur un écran et les adapter à votre jeu.
la source
Pour être honnête, et je ne sais pas si c'est la "bonne" réponse, mais même pour créer un sprite art de qualité, il faut des capacités et des compétences artistiques considérables. Cela étant dit, rien ne peut être enseigné. La notion selon laquelle tout est "talent naturel" n'est pas vraie. Vous pouvez commencer par apprendre à dessiner avec ce livre fatigué et fidèle, Le nouveau dessin du côté droit du cerveau: un cours pour renforcer la créativité et la confiance artistique . Je pense que ce livre est un excellent tableau de lancement pour développer les capacités artistiques (ou du moins on me dit). Comme pour toute chose, tout se résume à pratiquer, pratiquer, pratiquer.
J'espère que c'est utile. Je ressens votre douleur et je suis constamment dans le même bateau que vous.
la source
Une bonne source de tutoriels et de méthodes de pratique peut être trouvée ici .
D'après mon expérience limitée et comme indiqué dans les réponses acceptées ci-dessus, la pratique rend parfait.
la source
Je ne suis pas sûr que dessiner à la main soit le bon choix. J'ai découvert que je suis beaucoup plus doué pour les arts visuels qu'avec la souris. Je pense que le point clé est la pratique. Si vous pratiquez beaucoup, vous devriez utiliser les outils que vous utiliserez probablement: une souris et un clavier.
Je ne suis pas un artiste, mais je pense que je vais mieux. J'ai suivi des tutoriels et modifié l'art existant. Les deux développent votre connaissance des outils. Récemment, lorsque je créais une texture pour un modèle 3D, j’avais négligé d’enregistrer le fichier de texture avant de fermer Blender. Les textures et les modèles étaient alors deux opérations de sauvegarde différentes: Je pense que cela a fini par être une bonne chose et que je me suis entraîné sur cette base. Je vais probablement créer plusieurs versions de chaque texture, à chaque fois, en partant de zéro à chaque fois.
Bonne chance avec votre art!
la source
À mon avis étrange, imposez-vous tellement de contraintes que vous commencez à réaliser quelque chose qui a du style juste à partir des contraintes! :-RÉ
C’est ce que je ferais si j’allais à nouveau devenir indépendant et développer des jeux (genre de mon rêve de retraite). Il y a quelques décennies, à l'époque où j'étais adolescent, je dessinais tous mes sprites et mes carreaux et j'écrivais ma propre musique. À l'époque, je pouvais en quelque sorte m'en sortir, car le marché était saturé d'oeuvres d'art très amateurs et de sonorités graphiques CGA, comme celui-ci:
Et c’est vraiment ce qui m’a amené au développement et à la conception de jeux à l’époque car de nombreux jeux commerciaux ne semblaient pas vraiment être illustrés et marqués par des professionnels. Je sentais que je pouvais vraiment rivaliser avec les jeux commerciaux en travaillant chez moi et en écrivant, en écrivant de la musique, des graphiques et des programmes. Si je suis né quelques générations plus tard, je ne l'aurais peut-être jamais dérangé, car les jeux commerciaux de nos jours ont des graphismes et des sons aussi incroyables créés par des équipes de pros de l'élite. Ils ressemblent à des films hollywoodiens ou quelque chose comme ça. Je ne comprends pas comment les jeunes de nos jours se sentent capables d'essayer de rivaliser sur le marché aujourd'hui avec tous ces énormes jeux, même si je suis heureux de voir qu'ils existent encore.
J'ai beaucoup pratiqué le dessin et entrepris une deuxième majeure en arts visuels, mais je n'ai jamais été assez bon pour le considérer de manière professionnelle. J'ai eu des croquis comme celui-ci au stylo à bille qui est probablement mon meilleur truc (c'était facile de dessiner un sujet endormi):
En fait, je me sens mieux dessiner à la plume et à l'encre qu'avec le graphite ou le fusain et c'est probablement parce que c'est un support plus contraint. De la même façon, quand j'ai essayé de peindre, je n'étais pas si bon à ça, mais j'ai fait mieux quand j'ai simplement gribouillé numériquement sans essayer de mélanger ou quoi que ce soit de ce genre:
Et je pense que c'est parce que je ne suis pas assez bon pour peindre avec des pinceaux doux, mais si je me contrains et que je me fais simplement gribouiller avec quelque chose qui ressemble davantage à de l'encre avec des lignes dures, il est plus facile de cacher le fait que je ne sais pas Qu'est-ce que je fais. En fait, en général, plus je me soumets à des contraintes, comme me forcer à dessiner en noir et blanc à l’encre et non à toutes les variations de valeur subtiles que vous pouvez obtenir avec le graphite ou tout simplement en gribouillant avec des couleurs et en n’utilisant pas de pinceaux doux, j’obtiens de meilleurs résultats. parce que les contraintes rendent plus facile pour quelqu'un sans compétence de faire mieux. Je me suis retrouvé dans la voie de la programmation à la place de tout le développeur du jeu.
Mais si je pouvais revenir au développement de jeux, je pense que c'est la voie à suivre. Par contraintes, j'entends par exemple utiliser des pixels de style rétro à gros blocs. Ou peut-être pouvez-vous même utiliser des palettes CGA 4 couleurs! En fait, j'aime bien ... Je sais, peut-être que j'ai un gros cas de lunettes nostalgiques. Mais j’ai essayé de traiter des photos l’autre jour pour leur faire utiliser des palettes de 4 couleurs (mais avec du bleu et de l’orange au lieu du violet et du cyan), et je pense qu’elles ont l’air cool:
Travailler avec une palette de 4 couleurs est donc une restriction extrême, mais je pourrais plus facilement cacher le fait que je ne suis pas un si bon artiste si je dessinais avec une telle palette, et particulièrement si je dessinais des graphismes en blocs.
Et peut-être que certaines personnes pensent que ce type de stratégie est trop utilisé de nos jours dans les jeux indépendants avec une résurgence de style rétro, mais bon, je trouve toujours ces jeux amusants et ils finissent par communiquer un langage de conception cohérent qui conduit à un sens de la cohérence stylistique. .
C’est donc en quelque sorte ma suggestion géniale: vous imposer tant de contraintes, vous devez essentiellement vous lier les mains derrière le dos, jusqu’à ce que vous dessinez de manière analogique avec un crayon en utilisant simplement votre bouche qui commence à paraître compétente, compte tenu de toutes les restrictions que vous avez imposées. Le public ne peut pas savoir que vous n’êtes pas aussi doué pour le dessin s’ils vous regardent dessiner, les mains attachées derrière le dos et dessiner avec un crayon dans la bouche, pour ainsi dire.
Le même genre de chose avec la musique si vous faites cela. Je trouve que si je me contente beaucoup et que je garde la chose très simple, comme ne pas utiliser beaucoup d'instruments et peut-être juste comme une ligne de basse, des percussions et des sons, je peux un peu cacher le fait que je suis saoul et que je n'ai aucune idée de ce que je " Je fais comme ça: https://vocaroo.com/i/s1k7kLy45bi6 . Bien sûr, un professionnel pourrait probablement le dire, mais je pourrais peut-être en parler aux gens ordinaires.
Et ma suggestion est vraiment tout au sujet de fluking - ne pas produire du grand art, de la musique ou autre chose mais quelque chose qui pourrait tromper une personne ordinaire et lui faire croire que vous n'êtes pas complètement incompétent. Et pour cela, je trouve que ça aide de se restreindre énormément, d’utiliser des palettes super simples, des graphismes en bloc, très peu d’instruments pour la musique et le son, etc., comme j’avais été obligé de le faire à l’époque des années 80 à cause de la technologie restrictions, seulement maintenant je le ferais exprès.
la source