Comment maintenir la cohérence artistique lorsque vous travaillez avec plusieurs artistes?

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Je crée un jeu qui nécessite un volume de contenu artistique qui n'est pas pratique pour être créé par une seule personne, alors j'ai fait appel à des artistes supplémentaires.

Le problème est que chaque artiste a son propre style et que mélanger le contenu produit par tous les artistes crée une expérience très incohérente. Cela est vrai tant pour le contenu graphique que musical.

J'ai essayé de faire travailler chaque artiste sur des parties complètement différentes du contenu, comme un artiste d'arrière-plan, un artiste de sprite et un graphiste, mais cela ne va manifestement pas à mesure que le volume de l'art augmente ou que les circonstances m'obligent à remplacer un artiste et n’est pas anodin avec un contenu tel que la musique.

Comment puis-je travailler avec un nombre arbitraire d'artistes tout en maintenant une cohérence artistique tout au long du jeu?

Addendum : Les réponses actuelles mentionnent la création d’une spécification artistique, mais même si elle est utile et probablement même nécessaire, elle n’est tout simplement pas suffisante.

En termes de programmation, "faire une spécification artistique" est similaire à "faire une spécification technique", ce qui est certainement une bonne chose, mais une spécification en soi ne contribue en rien à améliorer la qualité globale du code.

Même chose pour avoir un directeur artistique. En termes de programmation, "obtenir un programmeur principal" n'est pas une réponse très utile pour "comment améliorer la qualité du code dans mon équipe?", Même si c'est une très bonne chose.

Je cherche des réponses détaillées spécifiques sur la façon de résoudre des problèmes spécifiques communs dans le domaine de la cohérence artistique. Par exemple:

  • Lorsque vous utilisez lineart, dessinez-les avec des outils vectoriels plutôt que à main levée, avec des paramètres de pinceau prédéterminés pour que tout le monde obtienne des lignes similaires.
  • Certaines personnes utilisent l'outil de gradation, tandis que d'autres utilisent des outils de flou et les résultats sont très différents. Veillez donc à ce que tout le monde utilise la même technique pour les dégradés.
  • Pour la musique, une fois que la progression des percussions et des accords est définie, peu importe qui termine la chanson. Assurez-vous donc que la progression des percussions et des accords de toute la musique est écrite par la même personne.

Je viens juste de les inventer, donc je ne sais pas s'ils fonctionneraient. Je pose cette question pour que les gens qui font savent ce qui fonctionne peut me donner des conseils spécifiques sur la façon d'améliorer la cohérence artistique.

Dans mon cas particulier , je n'ai pas encore de problème , mais j'ai besoin d'un volume de musique relativement important pour le projet que je suis en train de planifier. J'ai deux musiciens qui veulent aider, mais leurs styles (et leur niveau de compétence) sont assez différents. Si je les laisse faire la musique comme ils le souhaitent, le résultat sera assez incohérent et je veux l'éviter avant qu'ils ne commencent à écrire la musique.

De plus, j'aurai besoin de beaucoup de dessins de personnages et j'ai deux artistes qui veulent aider (plus moi), mais nos styles de dessin sont très différents. Voici comment chaque artiste dessine le même personnage:

exemple A exemple B exemple C

Remarquez que même si nous dessinons tous le même personnage, avec la même palette, les résultats sont extrêmement différents et dire à tout le monde "vous devez tous dessiner à la manière de l'artiste B" ne sera probablement pas très efficace.

Pyjama panda
la source
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Un guide de style. Voici un exemple: media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/…
Tetrad
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@PandaPajama Oui, vous le pouvez, et un bon artiste peut également réussir.
Jari Komppa
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Indiscernable? Probablement pas. Dans le même style ne pas se heurter à l'art du plomb? Oui définitivement.
Jari Komppa
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Si vous croyez que le style artistique est "incontrôlable", votre question est par définition sans réponse. De toute évidence, les jeux ont été livrés avec beaucoup d'artistes et de styles artistiques cohérents, donc je propose que votre hypothèse soit incorrecte. Oui, les artistes non qualifiés peuvent ne pas être en mesure de contrôler leur style, mais les artistes compétents doivent pouvoir adapter le support à leur objectif, même si ce n'est pas leur vision personnelle.
Tetrad
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La comparaison avec les programmeurs payants par ligne est un peu obtuse. Les programmeurs ont leur propre sens du style de code (par exemple, l'espacement selon la langue qu'ils préfèrent), mais à la fin de la journée, il existe généralement un guide de style de code que le responsable technique écrit et applique. Si vous ne le suivez pas, vous encourez toutes les pénalités que ne fait pas votre travail.
Tétrade

Réponses:

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Vous avez besoin d'une mine d'art et d'une documentation appropriée sur le style artistique. Il y a des choses comme les palettes à déterminer, ainsi que divers exemples de concepts, beaucoup de terminologie artistique qui définit clairement les choses pour les artistes, de manière à clarifier la terminologie technique pour les développeurs. Un bon chef d'artiste peut définir tout cela, rendre votre style artistique cohérent et bien communiquer tout cela aux artistes.

Le responsable artistique peut également être votre élément "humain" qui rejette simplement un art qui ne répond pas aux critères et explique correctement ce qui ne va pas et comment le réparer, plutôt que de simplement dire "pas bon" ou "resserrer les graphismes au niveau 3." Dans l'idéal, cela ne se produirait pas souvent, mais les êtres humains sont des êtres humains. En fin de compte, vous avez besoin de quelqu'un pour quereller les autres et mettre les choses en forme plutôt que de les laisser tomber comme par magie.

Comme pour toutes les choses dans les grandes équipes, le truc consiste à trouver des personnes expérimentées et charismatiques à diriger. Un programmeur ou un producteur ne peut rien faire pour résoudre un problème artistique en plus d'en parler avec le responsable artistique.

Je ne suis moi-même pas un artiste et je ne peux donner aucun conseil sur la manière dont un chef d'artiste fait bien son travail. Je sais juste que pour conseiller un autre non-artiste qui essaie de créer un jeu, la solution consiste à déléguer à un bon chef d’art.

Sean Middleditch
la source
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C'est à peu près ça. Il n'y a pas de réponse magique à la question - la réponse est que ce doit être le travail de quelqu'un de s'assurer que tous les artistes connaissent et adhèrent au style (et normalement, de définir le style, aussi).
Trevor Powell
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Définitions des palettes de couleurs, descriptions ("nous voulons ressembler à Mario 64 mais avec l'éclairage de Borderlands et une culture orientale"), des exemples d'art comme bons ou mauvais, des guides de styles avec beaucoup de jargon d'art qui explique quels styles d'art utiliser ou éviter et une main ferme qui rejette - avec des retours constructifs - un travail qui, à votre avis, manque à son objectif. Affinez vos guides au fur et à mesure que vous prenez conscience de toute confusion ou pièce manquante. L'art est un processus itératif. vous devez être impliqué à chaque étape et bien sûr au début des concepts / miniatures / silhouettes en modélisant, texturant, animant et lustrant.
Sean Middleditch
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En tant que suivi supplémentaire, considérez-le comme la version artistique de la révision de code. Vous ne recevez pas toujours un code de haute qualité en définissant des règles. Vous l'obtenez en vous asseyant et en regardant par-dessus et en commentant de manière constructive les éléments qui ne répondent pas à vos normes. Aucune formule ni codification n'entraîne de qualité et, avec des outils, vous pouvez tout au plus appliquer les principes de base de la conformité technique.
Sean Middleditch
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Même avec les critiques de code, d'un simple coup d'œil à un code, je peux immédiatement savoir qui l'a écrit. En outre, la révision de code n'a pas pour but de faire croire à tout le code qu'il a été écrit par la même personne.
Panda Pyjama
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C'est une métaphore, pas un parallèle exact. Le fait était que vous avez besoin d'une surveillance humaine et non d'un livre de règles.
Sean Middleditch
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La question " Comment puis-je travailler avec un nombre arbitraire d'artistes tout en maintenant une cohérence artistique dans l'ensemble du jeu? " Ne peut pas être résolue avec une réponse unique: elle dépend de votre projet spécifique. Si vous modifiez votre question et fournissez plus de détails sur votre problème spécifique, nous pourrons peut-être vous aider à résoudre votre problème d'échelle et d'arbitrage.

Cependant, votre question est très bonne - mais on dirait que la queue remue le chien. Vous ne devez pas gérer votre projet en fonction des différentes techniques artistiques de votre équipe. Ils doivent gérer leurs propres techniques pour s’intégrer à votre projet. S'ils ne le sont pas, honnêtement, je remets en question la valeur de votre équipe artistique. Si vous vous trouvez avec une équipe artistique qui ne peut pas travailler ensemble pour obtenir les mêmes styles en utilisant les mêmes techniques - alors vous avez un problème avec votre équipe artistique. Cela renforce la nécessité de vérifier les techniques et les compétences de vos artistes avant de les utiliser.

Bien que je n’ai pas moi-même d’expérience en tant que directeur artistique, j’ai déjà travaillé dans le secteur des jeux et je peux vous dire que les équipes artistiques avec lesquelles j’ai travaillé sont très bien structurées. En ce qui concerne la hiérarchie artistique, cela a commencé avec les jeunes artistes qui étaient chargés des tâches artistiques plus mineures et moins visibles. Les artistes expérimentés seraient alors responsables des accessoires, des armes, des personnages, etc. (et ne se focaliseraient généralement que sur leur domaine spécialisé, par exemple un modeleur de personnage). Au-dessus d’eux, nous avions des pistes pour chaque domaine; Par exemple, un artiste principal pour l’environnement, un artiste principal pour le personnage, etc., etc., alors la responsabilité revient au directeur artistique. C'est un exemple de la structure artistique avec laquelle j'ai eu l'expérience.

Quoi qu'il en soit, je pense que ces cinq points vous aideront à trouver votre réponse:

1) Concept Art - Avoir une équipe de graphistes sans art conceptuel sur lequel fonder leur travail est une recette pour le désastre. Chaque artiste aura sa propre idée de la manière dont le jeu doit être présenté et le résultat final sera un désastre terrible. Il est absolument essentiel de disposer d'une équipe de concepteurs artistiques (aussi petite soit-elle), ce qui contribuera à maintenir la cohérence de votre projet.

2) Documentation interne - un élément auquel les artistes peuvent se référer pour des questions telles que " Quels types de moteurs de locomotion sont utilisés par les véhicules de cet univers de jeu? " - inutile d'avoir un artiste qui fabrique un véhicule à moteur à combustion et un autre artiste faire un véhicule qui utilise une sorte de gadget de haute technologie. La documentation est essentielle pour la cohérence. En outre, sur ce sujet - essayez de ne pas avoir d’artistes chevauchant différents domaines de l’art. Par exemple, si vous êtes l'art principal - essayez de garder les artistes individuels collés à un aspect de l'art sans trop les faire rebondir. Les quelques personnes travaillant sur un domaine spécifique de l'art, le moins d'incohérences qu'il y aura.

3) Directeur artistique - Quelqu'un qui prend les décisions finales sur des sujets liés à l'art et peut s'assurer que tout reste cohérent et cohérent. Comme les artistes peuvent s’affronter dans leurs idéaux, leurs styles et leurs techniques, il est de la plus haute importance d’avoir un endroit où passer le dernier appel.

4) 'Palettes' - Un niveau, une scène ou tout simplement une collection d'accessoires servant d'exemple à votre équipe artistique. Celui-ci devrait idéalement être construit par l'un des responsables artistiques, voire même par le directeur artistique (en fonction de son expérience pratique). Il devrait être accessible à votre équipe artistique à tout moment, et devrait servir de norme sur laquelle baser toutes ses décisions artistiques. Si un artiste doit être orienté vers un style ou une technique en particulier, il devrait pouvoir se référer à cette palette et voir comment il devrait faire les choses.

5) Inspiration commune - Quelle est l'inspiration de votre projet? N'ayez pas peur de le partager avec toute votre équipe. Quelle que soit l’inspiration, demandez à votre équipe de la rechercher. Est Star Wars l'inspiration pour le jeu? Obtenez votre équipe à regarder la saga Star Wars à la maison (oh quelle corvée!). Votre équipe sera plus en phase avec la «sensation» globale du jeu et, en tant que telle, la technique et le style seront plus cohérents.

(Réponse modifiée en fonction du retour d'information de l'OP)

Pour en savoir plus: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20-rules-of-game-conj-concept-art.html

Mike Baxter
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Je ne pense pas que cela puisse être réalisé uniquement par ces trois éléments. Même si nous sommes tous d’accord sur le même motif et les mêmes documents, cela revient à la technique de chaque artiste. Même deux personnes qui dessinent le même monde peuvent le faire très différemment (par exemple, le comics rétro vs les bandes dessinées modernes batman). Ma question ne concerne pas la coordination de plusieurs personnes, mais la cohérence de leur travail déjà coordonné.
Panda Pyjama
J'ai édité le post.
Mike Baxter
Je vais attribuer la prime à cette réponse, en particulier pour les deux liens en bas. Cependant, je ne considère toujours pas que ma question mérite une réponse. Les cinq idées proposées sont encore trop larges.
Panda Pyjama
@PandaPajama Merci pour la prime. Je suis content que mon post ait été utile. Au moment où j'ai posté cette réponse, la question initiale était encore assez vague. Maintenant que vous avez précisé votre problème plus en détail, je suis plus confiant que vous obtiendrez une réponse. Maintenant que je comprends parfaitement votre problème, je vais y réfléchir à nouveau, bien que je pense que d’autres personnes pourraient peut-être vous donner une réponse plus adaptée. J'espère que vous trouverez une réponse qui résoudra votre problème bientôt.
Mike Baxter
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Je vois trois méthodes pour aborder cela.

La méthode A consiste à le faire comme le font la plupart des studios de dessins animés / animés. Ils ont un artiste principal qui dessine les personnages. Le travail de tous les autres "artistes" consiste à supprimer toute impulsion créatrice et à copier sa technique et son dessin le plus fidèlement possible, y compris le nombre de pointes des cheveux. C'est un travail très ennuyeux et répétitif sans grande réalisation créative. C'est pourquoi ce travail est souvent sous-traité en Chine ou en Corée. L’avantage de cette méthode de travail est qu’elle conduit à un style très cohérent et à une grande efficacité, mais elle n’est malheureusement pas agréable pour quiconque à l’exception de l’artiste principal.

Méthode B : Ségrégation de sujets. Rendez chaque artiste responsable de quelque chose de complètement différent . Lorsqu'un artiste est responsable de la conception des fonds, un pour les objets inanimés, un pour les effets spéciaux, un pour les animaux et un pour les personnages humains (pouvant être subdivisés en hommes / femmes, vieux / jeunes ou grands / fonds), ce n'est pas si évident quand ils ont un style différent, parce que vous verrez rarement un motif similaire interprété par deux artistes différents. Cette façon de travailler donne à chacun plus d'influence créative et de liberté, alors il est beaucoup plus agréable de travailler de cette façon. Mais cela ne va pas très bien lorsque vous ajoutez ou supprimez des personnes de l'équipe et que des conflits de style et de technique sont encore possibles.

Méthode C : Séparation des pipelines. Rendez chaque artiste responsable d'une étape différente du pipeline d'art . Un artiste scintille, un artiste encre, un artiste couleurs, un artiste nuances, un artiste ajoute des effets secondaires. Ainsi, tout le monde peut vivre son style et les résultats finaux restent un travail collectif cohérent de tous.

Philipp
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C'est une bien meilleure réponse. La méthode B correspond à ce que j’ai fait et, comme vous le dites, elle n’a pas d’échelle. La méthode A a du sens, mais ce n'est malheureusement pas vraiment possible dans mon cas ... Je me demande s'il existe un point milieu
Panda Pyjama
J'ai lu quelque part que dans les films Disney, chaque personnage est dessiné par une personne différente. Malheureusement, c'étaient probablement de très bons artistes capables de s'en sortir parfaitement ...
Panda Pajama
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Comme Sean l’a dit tout à l’heure, vous pouvez potentiellement utiliser un chef d’œuvre ainsi que de la documentation sur le style et la direction dans lesquels vous souhaitez que l’art soit produit.

Une autre façon de le faire (que j’ai utilisée par le passé) est de définir le style général dans lequel vous voulez que l’art ressemble, puis de faire travailler les artistes sur des choses très spécifiques qui ne doivent pas se chevaucher. Par exemple, dans le passé, l’artiste n ° 1 travaillait sur le terrain et la construction, tandis que l’artiste n ° 2 travaillait sur les armes à feu et les personnages. Nous avions également un troisième artiste qui travaillait sur différentes choses qui n’entraient pas dans les tâches assignées. Cette approche que nous avons trouvée au cours du développement était la meilleure façon, car le document donnait la direction aux artistes, puis ils avaient leurs propres tâches à accomplir pour donner au produit final que nous finissions un style cohérent.

J'espère que cela aidera

Elliott
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Le problème avec la séparation du travail dans des parties qui ne se chevauchent pas (caractères, arrière-plans, interface graphique) est qu’il n’est pas redimensionné. Dans mon cas particulier, j'ai besoin de beaucoup de portraits de personnages et chaque artiste a une technique complètement différente pour les dessiner. Même s'ils utilisent tous le même motif et la même documentation, des personnes différentes dessinent différentes. C'est très facile à visualiser avec un contenu musical.
Panda Pyjama
serait-il une possibilité de normaliser la technique qu'ils utilisent? ou ne serait-ce pas une option viable?
Elliott
Par technique, je ne veux pas dire quelque chose comme "aquarelle ou fusain", mais plutôt à propos des nuances d'ombrage, de l'épaisseur de trait, etc. Sauf si elles proviennent de la même école (de pensée), je pense qu'il est difficile d'imiter le style de quelqu'un d'autre.
Panda Pyjama
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Si vous parlez de petites productions indépendantes et peut-être pas de la structure hiérarchique la plus formalisée, une possibilité est simplement de contraindre de manière significative la conception.

Je me souviens du graphisme CGA 4 couleurs à la fin des années 80. Malgré le graphisme dessiné par autant d'artistes différents avec des styles différents, allant du professionnel au très amateur, le résultat était toujours aussi cohérent. Mes souvenirs de ces jeux sont un flou géant de cyan et de magenta, comme suit:

entrez la description de l'image ici

... et donc:

entrez la description de l'image ici

Et il y avait une beauté pour moi qui venait de la cohérence artistique qui venait par inadvertance des limitations matérielles sévères. Le même type de chose avec la musique de matériel comme le Commodore 64 et Nintendo. En dépit de nombreux musiciens aux sensibilités musicales différentes, le tout était uniforme: bips sonores et bips sonores sur des palettes limitées et violettes en bikini cyan.

Cela ne veut pas dire que vous fassiez tout ce qui est en votre pouvoir pour vous limiter à utiliser 4 palettes de couleurs et de la musique chiptune, mais cela montre à quel point des restrictions aussi strictes en matière de liberté de conception entraînent quelque chose de suintement par inadvertance avec une cohérence stylistique même chez les personnes qui ne se coordonnent pas du tout. .

C'est donc une stratégie économique si vous ne pouvez pas obtenir la coordination la plus étroite: rechercher ces lourdes contraintes. Ils pourraient être n'importe quoi. Par exemple, si vous dessinez toutes vos illustrations en utilisant principalement des lignes droites au lieu de courbes, cela devient un langage de conception fédérateur qui relie tous les éléments visuels. Les illustrations à la plume et à l'encre tendent à ressembler davantage entre les artistes que le graphite ou le fusain, par exemple, car les premiers ne permettent pas de créer de subtiles nuances de valeur. Les illustrations de polygones bas du début de l’ère 3D se ressemblaient beaucoup plus qu’aujourd’hui en raison des restrictions extrêmes imposées au nombre de polygones, à l’éclairage et aux détails texturaux. Les graphiques de pixels basse résolution se ressemblent beaucoup plus que les graphiques ultra haute résolution.

Il s’agit d’un moyen lourd de parvenir à un langage de conception uniforme, mais c’est un moyen infaillible d’en obtenir si vous êtes prêt à accepter des contraintes lourdes en matière de liberté de conception. Et je pense que c’est souvent un échange de temps en temps dans un contexte indépendant puisque ce qui donne l’aspect soigné aux jeux indépendants est souvent lié à la cohérence stylistique plus qu’autre chose. Un jeu utilisant des graphismes en pixels de style super rétro ou quelque chose qui ressemble à minecraft peut sembler beaucoup plus raffiné que quelque chose utilisant des graphismes détaillés de très haute résolution si le premier est cohérent et si l'autre a vraiment été dessiné par 10 personnes différentes langage de conception cohérent que ce soit.

Et plus vous imposez de restrictions, plus vous obtiendrez inévitablement de la cohérence. Prenez de la musique en utilisant une échelle de 5 notes, par exemple, comme le japonais (en sen). À peu près tout commence à ressembler à ce moment-là, comme ceci: https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o . Vous ne pouvez presque pas avoir l'air trop original, même si vous avez essayé avec une échelle aussi restrictive. À peu près tout ce qui a été fabriqué avec cette gamme aura tendance à sembler plutôt familier.


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Je sais que la question est ancienne, mais je pense que vous devez l'examiner du point de vue du producteur, et non comme un simple membre de l'équipe. Tout comme dans la production musicale ou cinématographique / télévisuelle, les caprices créatifs des membres doivent finalement être subordonnés à la nécessité de produire une œuvre finie.

Les membres de l’équipe peuvent décider ensemble de la direction générale, en particulier dans une petite équipe. Mais trouver un moyen de mettre vos atouts artistiques dans le cadre établi est une compétence essentielle pour passer de "l’art pour vous-même" à "l’art pour l’équipe / le projet".

Musiciens de studio, scénaristes et réalisateurs d'épisodes télévisés, animateurs, illustrateurs, designers de vêtements - de nombreuses personnes gagnent leur vie en réalisant des œuvres d'art selon les spécifications. Tous les artistes (ou programmeurs) n’ont pas les compétences et le tempérament nécessaires pour fonctionner de cette façon, et c’est cool, mais l’approche mature n’est pas de retenir (ou de saboter) le projet, car vous n’avez pas ce qu’il faut.

MandisaW
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