Comment aidez-vous vos artistes à créer du contenu pour un rendu HDR ? Quels types d'outils devriez-vous fournir et quels flux de travail doivent être modifiés pour passer du LDR au HDR?
Notez que je ne pose pas de questions sur les aspects techniques de la mise en œuvre d'un moteur de rendu HDR, mais sur les meilleures pratiques en matière de création de matériaux et d'éclairage en HDR. J'ai un peu cherché sur Google, mais il ne semble pas y avoir grand chose à propos de ce sujet sur le Web. Quelqu'un peut-il m'indiquer de bonnes ressources à ce sujet ou partager leurs propres expériences?
Quelques points spécifiques:
- Éclairage - Comment les artistes en éclairage peuvent-ils choisir les couleurs de lumière HDR? Ont-ils un sélecteur de couleur LDR standard, puis un multiplicateur? Le multiplicateur est-il dans un espace gamma ou linéaire? Peut-être qu'au lieu d'un multiplicateur, c'est une log-luminance? Ou un niveau de luminosité physique, comme le nombre de lumens? Comment sauront-ils quel multiplicateur / luminance / luminosité est "correct" pour une lumière donnée?
- Matériaux - Comment les artistes de texture peuvent-ils créer des cartes de couleurs émissives, telles que des enseignes au néon, des écrans de télévision, des skybox, etc.? Pouvez-vous en peindre une comme une image LDR normale (8 bits par canal) et appliquer un multiplicateur (ou log-luminance, etc.)? Existe-t-il des cas dans lesquels il est nécessaire de peindre des images HDR? Si oui, comment vous y prenez-vous dans Photoshop (ou un autre logiciel)?
Réponses:
I think we're still somehow in the "caveman days" Patrick Hugues describes in his comments.
Vous ne voulez pas de détails sur les implémentations de rendu, mais laissez-moi quand même clarifier un peu les choses: vous comprendrez pourquoi. Le HDR dans les moteurs de jeu consiste principalement à avoir des valeurs "plus larges" pour la sortie du rendu (le framebuffer). En virgule flottante de 16 bits pouvant aller au-dessus de 1,0, au lieu d’entiers de 8 bits donnant simplement 256 valeurs comprises dans la plage [0,1]. Cette sortie est ensuite convertie en LDR à l'aide d'un mappeur de tonalités afin que l'écran puisse l'afficher. Pour moi, la véritable "création HDR" consisterait à peaufiner ce mappeur de sons, de sorte que vous souhaitiez donner autant de contrôle que possible à vos artistes. Il y aura une sorte de shader impliqué, donc vous avez soit des artistes techniques qui peuvent le gérer, soit vous le codez en dur et vous exposez les paramètres les plus utiles.
Je ne suis pas sûr que vous ayez nécessairement besoin de lumières 16 bits, sauf peut-être pour créer des lumières qui émettent "plus blanc que blanc". Mais si vous le souhaitez, quel que soit l'éditeur que vous utilisez pour vos éclairages, vous aurez besoin d'une sorte de sélecteur de couleur ou d'un groupe de curseurs qui vous donneront ces valeurs à virgule flottante. Oh, si vous voulez une interface graphique, vous commencerez probablement par des valeurs à virgule flottante en texte brut dans un fichier.
HDR textures (16 bits per channel) exist but aren't widely used, maybe just because that would take so much more memory than regular LDR textures (8 bits per channel). I also suspect more hardware limitations on current-gen consoles, so most of the big game engines around don't push this too much. For instancce, it seems that it's a bit tricky to import a HDR texture for use with the UDK. Nevertheless, to author 16 bits textures you'll need software that supports it, such as Photoshop. There are probably others, but it doesn't seem that frequent, e.g.
it'sit was a long-standing request for GIMPthat's still pending. You'll also have to use a 16 bits aware image format, such as PNG.la source
comme lorancou a dit, vous n’êtes pas vraiment auteur contenu hdr car il est généralement dynamique à la quantité de lumière. Mais, vous pourriez probablement l'imiter dans une lightmap qui impliquerait simplement de modifier les shaders de précalcul pour prendre cela en compte.
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Trois ans plus tard, je viens d'écrire un article sur la création de contenu HDR . Je peux donc maintenant répondre à ma propre question. :)
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