Il me semble que l’art vectoriel est plus efficace en termes de ressources / d’évolutivité; Cependant, dans la plupart des cas, j'ai vu des artistes utiliser des images bitmap / rastérisées. Est-ce une limitation imposée aux artistes par les programmeurs / concepteurs de jeux? En tant que programmeur, je pense que l’art vectoriel serait plus idéal, car il permet d’augmenter la résolution sans avoir à recréer l’art, à créer de très grands graphiques ou à rendre les graphiques flous.
Les questions: pourquoi davantage de personnes n'utilisent-elles pas SVG / AI pour créer des dessins de jeux en 2D? Serait-il réellement préféré (et qui le préfère)? Les graphiques bitmap sont-ils une norme ou une limitation (ou peut-être aucune des deux)?
Contexte: je travaille sur un moteur et j’ai eu des idées plutôt cool pour les graphiques vectoriels; Cependant, je ne veux pas faire chier les artistes à l'avenir.
J'imagine que c'est davantage une question de pragmatisme et de développement de jeux.
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Réponses:
Contrairement aux autres formes d'art, l'art vectoriel requiert une précision extrêmement élevée, ce qui le rend inadapté à de nombreux styles artistiques. Les formes de base et autres sont faciles à utiliser avec l’art vectoriel, mais c’est un peu pénible d’ajouter de petits détails qui seraient vraiment faciles à peindre. Donc, c'est un peu restreint aux styles très "symboliques". Pour tout le reste, la peinture fonctionne mieux.
Ce à quoi l'art vectoriel convient, ce sont les icônes et le design et vous ne trouverez pas beaucoup d'artistes qui utiliseraient quelque chose de différent.
Soit dit en passant: L’évolutivité n’est pas non plus un problème pour les graphiques raster, la peinture avec une résolution 10x n’est pas si différente que la peinture avec la résolution qu’elle va afficher. Quelque chose qui se fait beaucoup de nos jours (souvent annoncé comme "HD-Graphics").
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Les graphiques vectoriels sont généralement plus efficaces que les graphiques matriciels pour le stockage (la taille du fichier est plus petite) mais considérablement moins efficaces pour la performance (le temps nécessaire à l'ordinateur pour dessiner l'image).
Pour afficher une image, l’ordinateur doit rasteriser cette image (c.-à-d. Calculer les pixels de l’image). Les images raster étant par définition déjà rastérisées, l’ordinateur ne doit pas effectuer beaucoup de calculs avant de vider les pixels dans la mémoire tampon arrière.
Toutefois, ce problème dépend du fait que vous parliez d'utiliser des graphiques vectoriels en temps réel dans le jeu ou des artistes qui dessinaient dans Illustrator, puis exportaient au format raster comme png.
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En fait, il existe un certain nombre de jeux 2D qui utilisent ce qu’il s’agit d’art vectoriel; Ghost Trick: Phantom Detective de Capcom, par exemple, génère essentiellement ses caractères intégrés au moteur sous forme de graphiques vectoriels. (Pour être plus précis, je pense qu’elles sont données comme des régions polygonales plates, ce qui revient au même.) De manière plus générale, les modèles polygonaux en général peuvent être considérés comme des données « vecteur » - ils représentent les sommets, arêtes et faces d'un objet - par opposition à (résolution d' écran) de données « raster », donc d' une certaine façon les jeux les plus 3D sont en utilisant des descriptions de données vectorisées.
Mais je soupçonne que votre question concerne davantage l’art en 2D et que plusieurs facteurs entrent en jeu. Comme l'a dit M. Beast, les petits détails rendent la construction de vecteurs assez délicate; Imaginez quelque chose qui ressemble à une ceinture de grenade sur un personnage, où même un peu de copier-coller intelligent de grenades individuelles ne va toujours pas économiser beaucoup de temps. Je pense que le plus gros problème, cependant, est que les graphiques vectoriels prennent un certain contrôle loinde l'artiste; Comme vous le constatez, les images vectorielles peuvent sembler nettement meilleures, mais les véritables problèmes concernent les résolutions plus basses, où les détails fastidieux de la pixellisation peuvent considérablement changer l'apparence d'une image. Imaginez l'oeil d'un personnage, par exemple; la limite extérieure pourrait être un ovale ne dépassant pas dix ou vingt pixels et éventuellement juste une petite poignée de pixels en hauteur. Lorsque ces résolutions sont résolues, la façon dont les données vectorielles (lignes, arcs de cercle ou courbes de Bézier) sont rastérisées devient un problème critique. À moins que vos artistes ne puissent travailler directement dans le moteur, ce qui signifie essentiellement la création d'un programme de dessin vectoriel entièrement nouveau. avoir du mal à garantir que l'apparence de leurs objets dans le jeu correspondra à celle de leur outil. Quoi de plus, paraître correct à une résolution ne garantit en aucun cas qu’elles sembleront correctes à une autre; Là encore, la mise à l’échelle fonctionne bien pour les objets dont les détails ont une taille de dizaines ou de centaines de pixels, mais lorsque vous passez à des fonctionnalités plus petites, votre rendu réduit s’exécute exactement dans les mêmes détails de rastérisation.
Cela dit, le rendu vectorisé n'est pas toujours inapproprié et peut souvent constituer un choix stylistique très efficace. Mais ce n'est pas une panacée pour les problèmes que vous soulevez avec les graphiques raster, mais cela soulève également de nouveaux problèmes.
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Je crois qu’il s’agit principalement d’une combinaison de traditions, d’outils et de technologies, et d’attentes qui se reflètent mutuellement.
La chose intéressante à propos de ces points est que vous pouvez voir que les choses changent. Peut-être que l'utilisation de graphiques vectoriels reprendra dans un proche avenir. Le matériel graphique moderne est bien adapté aux graphiques vectoriels. Le problème consiste donc simplement à créer une bonne chaîne technologique pour intégrer les œuvres d'art dans le jeu et à l'écran.
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À mon humble avis, c’est la différence d’approche ... il s’agit plus de construire votre art que de le dessiner. Je préfère l'art vectoriel pour sa facilité de modification, de réutilisation, de redimensionnement et pour la sensation de création que je peux créer facilement. La plupart des artistes «formés» préfèrent le dessin et la peinture, alors que beaucoup de graphistes préfèrent utiliser des vecteurs.
Découvrez mon blog: http://2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/
Il est utile de commencer par le début et de lire les tutoriels précédents en premier. :)
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J'ai lu un article intitulé Icon Design: Bitmap vs Vector il y a quelque temps, qui montre la clarté des détails perdus lors de la mise à l'échelle d'une image vectorielle. Ce n'est pas que n'importe quelle perte se produit, c'est qu'il peut être finement réglé comme un bitmap.
Jetez un coup d’œil à cet exemple d’icône d’imprimante (l’image entourée est le maître dans chaque cas):
Le point idéal doit être mis à l'échelle à l'aide d'un vecteur, puis ajusté avec le raster. Donc, je suppose que ce que je dis, c'est qu'ils pourraient utiliser un vecteur mais le résultat final est un raster.
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C'est principalement un problème technique que la plupart des entreprises n'utilisent pas d'art vectoriel pur dans leurs jeux. Je connais de nombreux artistes qui réalisent leurs créations dans Flash ou Illustrator, uniquement pour extraire une image pixellisée qui est giflée sur une image-objet polygone. Il s’agit simplement d’un obstacle technique que la plupart des grandes entreprises ne cherchent pas à comprendre.
Vous trouverez ci-dessous un exemple de personnage pouvant être animé, fabriqué en IA, avec environ 13 pièces mobiles. Ce serait formidable de pouvoir l'utiliser, mais nous avons dû minutieusement placer chaque pièce dans une image distincte. Le seul avantage était que nous disposions de ces ressources prêtes à être mises à l'échelle pour tout art marketing.
Une autre raison pour laquelle il n’est peut-être pas plus populaire est que le format EPS a des normes différentes de celles de l’IA. Ainsi, toutes les cloches et les sifflets que les artistes aiment mettre dans leurs images sont effacés lorsqu'ils sont convertis en EPS.
En fin de compte, je ne sais pas ce qu'il faut pour implémenter l'art vectoriel dans un jeu, mais je sais pertinemment que la plupart des ingénieurs avec lesquels j'ai travaillé ont choisi de cracher simplement un png au lieu de le gérer.
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Je ne peux pas parler pour tout le monde, mais de par mon expérience personnelle, les programmes d'art vectoriel (lire: Inkscape, le seul que j'ai essayé) sont plus difficiles à utiliser et ne sont pas aussi intuitifs que les programmes graphiques bitmap. Tout le monde comprend le pinceau et le seau. Les courbes sont plus difficiles.
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