Le développement de jeux a-t-il ses propres types de modélisation?

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En informatique générale, il existe des "langages" de modélisation (lire: techniques de schématisation standardisées) comme UML 1 , 2 , dans les bases de données il y a des choses comme ERD 3 , dans les affaires il y en a d'autres comme BPMN 4 , 5 . Y a-t-il quelque chose comme ceux-ci qui est spécifique au Game Design?

ConfusedStack
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Joris Dormans ' Machinations est destiné à la modélisation de la mécanique des jeux. C'est essentiellement un moyen de créer des diagrammes interactifs qui représentent les ressources et les relations dans la conception de votre jeu.
Jason Tu
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Les bonnes réponses à cette question devraient avoir des détails et une exposition. Veuillez ne pas publier de réponses qui existent principalement pour faire référence à des outils offrant des capacités de modélisation; La GDSE ne consiste pas à collecter des listes de réponses également valables. Consultez le centre d'aide pour plus de détails. Les réponses incorrectes peuvent être supprimées.
Le titre de la question me fait totalement assumer la modélisation 3D. Je ne sais pas quel meilleur terme serait
jhocking

Réponses:

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Il n'y a pas de norme industrielle, mais la plupart des studios de haut niveau créent un document de conception de jeu.

Le développement de jeux, après tout, englobe un certain nombre de domaines, il y aura donc souvent une combinaison de storyboard, UML pour la programmation, un script pour le dialogue, etc.

Cela étant dit, le "langage de modélisation" numéro un que j'ai rencontré: les organigrammes.

entrez la description de l'image ici

Mais ce n'est guère spécifique à la conception de jeux!

Faute
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L'un des modèles réels que je connais dans la conception de jeux est le framework MDA. C'est la chose la plus proche de votre question à laquelle je peux penser, car MDA vous donne une référence pour penser et parler (donc un langage). Et vous pouvez le visualiser dans un diagramme si nécessaire.

Une définition correcte est donnée dans cet article par Hunicke et al , et je donnerai une brève description ci-dessous.

Le cadre MDA

Dans la mécanique MDA , ce sont les choses que vous définissez dans un jeu en tant que concepteur. Un exemple de mécanicien pourrait être - "Un chronomètre commençant à 60 et comptant à rebours d'un par seconde. S'il atteint zéro, le jeu est terminé."

Une dynamique décrit le comportement réel d'un mécanicien. Ou en d'autres termes: l'influence d'un mécanicien sur votre jeu. Le mécanicien de minuterie ajouterait une dynamique de pression temporelle à votre jeu.

L' esthétique d'un jeu décrit la sensation générale et les types de jeu dans un jeu. Les 8 esthétiques de base sont:

  1. Sensation (plaisir des sens)
  2. Fantaisie (faire croire)
  3. Récit (drame)
  4. Défi (obstacles à surmonter)
  5. Bourse (interaction sociale)
  6. Découverte (territoire inexploré)
  7. Expression (découverte de soi)
  8. Soumission (passe-temps)

L'esthétique générée par une minuterie est un défi, car la pression temporelle est un obstacle. Notez que vous pouvez ajouter toute nouvelle (sous-) esthétique si nécessaire.


MDA vous permet de raisonner sur la conception de votre jeu de bas en haut et de haut en bas. S'il y a une certaine esthétique dans votre jeu qui vous semble pas assez représentée, vous pouvez ajouter plus de mécaniques pour la supporter. Vous pouvez également modéliser votre jeu dans un diagramme à l'aide de MDA en connectant les mécanismes qui prennent en charge des dynamiques spécifiques, etc.

J'ai appris à ce sujet dans un cours de conception de jeux, mais vous pouvez probablement trouver d'autres lectures sur le Web également. J'espère que c'est ce que vous cherchiez, bonne chance!

1000 Gibibit
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