En tant que concepteurs, il doit y avoir plusieurs façons d'aborder l'établissement du «facteur plaisir» dans vos jeux. Vous avez probablement fait quelque chose dans un jeu qui pourrait très bien être transféré dans les futurs jeux sur lesquels vous avez travaillé. Vous avez probablement joué à un jeu qui faisait quelque chose de vraiment amusant et vous avez remarqué que cette formule était appliquée à d'autres jeux.
Comment améliorer le facteur plaisir dans la conception de jeux? Qu'est-ce qui rend les jeux Zynga sur Facebook si populaires? Les récompenses mènent-elles à plus de plaisir? L'échec mène-t-il à plus de plaisir? Faire revenir un joueur dans 2 heures conduit-il à plus de plaisir? Avez-vous lu de bonnes citations ou pensées qui vous viennent à l'esprit?
Il pourrait y avoir une bonne liste de choses à penser lors de l'approche du plaisir.
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J'ai récemment fait quelques recherches à ce sujet et parlé au Dr Clayton Lewis (informaticien en résidence à CU Boulder). Une grande partie de ma réponse provient de la copie de l' analyse d'engagement qu'il m'a remise.
Pour créer des jeux populaires , regardez Engagement et non Fun
Fun est mal compris. L'engagement est le véritable chemin vers les jeux populaires et plus facile à comprendre.
Il est plus utile de penser à cela en termes d'engagement plutôt que de plaisir. Ils sont très similaires, mais vous pouvez en avoir un sans l'autre (répondre aux questions de Stack Exchange n'est pas vraiment amusant, mais c'est engageant). Il y a beaucoup de gens qui jouent Solitaire et d' autres jeux où il ne semble pas qu'ils sont amusant , mais ils sont engagés. (C'est aussi pourquoi Csikszentmihalyi parle de Flow plutôt que de Fun. Sa définition de Flow est très similaire à l'engagement. Et l'engagement est la force la plus puissante ici. C'est ce qui les pousse à revenir pour plus, ce qui est, après tout, le but.
Facteurs qui encouragent l'engagement
si vous avez posté une photo d'un arbre qui tombe sur Facebook et que personne ne l'a aimé, l'avez-vous vraiment postée?
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Les jeux Zynga sont un cas intéressant car ils ne sont PAS amusants comme il est décrit dans Flow ou sont présents dans un jeu comme Tetris ou Space Invaders. Il ne s'agit pas de faire correspondre les compétences au défi. Franchement Farmville n'est pas du tout "amusant" dans ce sens.
Au lieu de cela, les jeux Facebook sont conçus pour être attrayants, ce qui est subtilement différent. Un jeu engageant est un jeu qui attire les gens à y revenir régulièrement, et plusieurs facteurs peuvent augmenter le niveau d'engagement. Dans le cas de Farmville, c'est une combinaison de parenté et d'autonomie qui fait vraiment revenir les joueurs. L'autonomie (qui est une façon élégante de dire de permettre à un joueur de voir ses choix reflétés dans un jeu) entre en jeu avec les éléments esthétiques de la construction d'une ferme avec les cultures et les décorations souhaitées par chaque joueur. C'est intrinsèquement satisfaisant. La relation est encore plus importante pour Farmville, car les gens reviennent parce que Farmville est vraiment un canal pour être social avec les autres joueurs. Des fonctionnalités telles que les cadeaux entre joueurs encouragent la réciprocité sociale, et le rythme toutes les deux heures encourage les joueurs à revenir "à entretenir leur jardin" et à être un bon citoyen. Le 3ème pilier de l'engagement augmente les compétences, mais FarmVille n'est pas vraiment à ce sujet.
Je recommande cet article sur le gamasutra comme un bon aperçu de l'interaction de ces facteurs pour créer un engagement à long terme. Fondamentalement, il s'agit d'appliquer des concepts du domaine de la psychologie de la motivation à la conception de jeux, et je pense que cela explique en grande partie pourquoi des jeux comme Civilization et RPG sont aussi convaincants qu'ils le sont.
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Itération sur votre conception. Sérieusement, c'est la meilleure façon que j'ai vue. Prévoyez du temps dans votre emploi du temps pour tester le jeu par vous-même, regardez les testeurs jouer avec le jeu, puis modifiez le jeu en fonction de vos résultats. Chaque fois que vous faites cela, le jeu devient un peu meilleur et un peu plus amusant. Plus vous passerez de boucles de conception itératives, meilleur sera le jeu final.
Le revers de la médaille est de savoir quand il est temps de tuer une idée. Certaines choses ne sont tout simplement pas amusantes, peu importe le nombre d'itérations (j'ai entendu ce que l'on appelle "essayer de polir un étron"), et il vous suffit de revenir à la planche à dessin et de recommencer.
Donc dans la pratique (au moins d'après mon expérience), c'est beaucoup d'essais et d'erreurs, surtout, et quand vous parvenez à trouver le plaisir, il est assez évident que vous l'avez trouvé.
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J'ai lu un article il y a quelque temps sur Zynga, et ce qui m'est resté, c'est qu'ils abordent ce qu'ils font complètement comme une science empirique. Leurs systèmes dorsaux sont configurés pour suivre des tonnes de métriques sur leurs jeux. Ils savent lesquels sont les plus joués, par qui, à quelle fréquence, quelles fonctionnalités sont les plus jouées, etc.
En utilisant cela, ils sont dans une boucle de rétroaction constante pour affiner leurs jeux afin d'améliorer les métriques qui leur tiennent à cœur. Ce n'est pas qu'ils ont des concepteurs de jeux géniaux, ils ont juste un processus bien huilé pour répondre à ce que font les joueurs.
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Dans le livre Flow de Mihaly Csikszentmihalyi Flow , il parle de l'espace entre la compétence des joueurs et le défi. La clé est de garder le joueur dans cette zone. À mesure que leurs compétences augmentent, le défi devrait augmenter.
S'il y a trop de défi, le joueur peut abandonner. Si le joueur est trop habile, il peut s'ennuyer.
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Vous devriez vérifier Gamefeel par Steve Swink. Sa thèse est essentiellement que beaucoup de plaisir dans un jeu vient de la façon dont l'avatar se déplace, interagit avec le monde et se «sent». Vous devez régler la vitesse, l'accélération, etc. à cette fin.
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J'ai vu deux ou trois choses dans le passé où j'ai vu une majorité de foule tourner la tête. On sort vraiment dans mon esprit:
Petit défi
Dans un projet précédent, je m'appuyais un peu trop sur le mot «décontracté». J'ai imaginé des gens ramassant ce jeu et résolvant simplement un exploit simple et allant de l'avant. Je n'ai intégré aucun type de mécanisme de perte, mais j'ai laissé cela au joueur pour qu'il le détermine. Une situation de type «le joueur a-t-il répondu à ses attentes».
À en juger par les commentaires que j'ai reçus, je vois que cela ne donne pas à un mécanisme de perte clair une erreur et une occasion manquée. Il semblait que les joueurs qui voulaient perdre étaient heureux de savoir qu'ils avaient perdu.
Je suppose que cela peut sembler évident, mais je n'y pensais pas vraiment de cette façon.
Récompenser un joueur
Par nature, les humains essaient toujours de réaliser la prochaine meilleure chose. Je pense qu'il y a des instincts en jeu là-bas. À un jeune âge, notre esprit était en ébullition lorsque nous avons acheté un nouveau jouet, par exemple.
Donc, dans un jeu, j'imagine qu'un joueur qui reçoit quelque chose en cours de route améliorera le facteur plaisir. Je suppose que c'est exactement ce que visent les réalisations - une récompense directe.
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Une bonne lecture qui est resté avec moi pendant longtemps est Richard Bartle de coeurs, trèfle, carreau, pique: Les joueurs qui MUD costume .
Lorsque je conçois pour le "plaisir", j'ai toujours tendance à imaginer des styles de jeu distincts auxquels je veux répondre.
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Je dois ajouter à de nombreuses bonnes réponses que vous devez plutôt regarder l'engagement, mais c'est proche du plaisir, et c'est ce que vous voulez, ce qui fait que les gens jouent à votre jeu.
Cependant, un mot sur les récompenses. Une récompense est une motivation extrinsèque, et une récompense n'engagera pas votre joueur si le processus est douloureux.
Vous devez garder cela à l'esprit, la motivation intrinsèque est ce qui amène les gens à jouer infiniment à quelque chose. Comme les legos, ce n'est pas parce que vous avez fini votre voiture que vous êtes heureux, c'est parce que c'était "amusant" de la construire et d'en apprendre plus sur son intérieur et sur tout événement psychologique.
La motivation intrinsèque est obtenue lorsque vous répondez à des «besoins» de base (par opposition à des «désirs»), et les besoins liés à la motivation sont connus pour être «relation», «compétence», «autonomie».
parenté: c'est un gameplay collaboratif, un sam sérieux, un tower defense, un monde de warcraft ...
compétences: rétroaction selon laquelle vous développez des compétences. headshot dans les tireurs, meilleur timing en course, frags dans les matchs en multijoueur ...
autonomie: monde ouvert, liberté de choix, meilleure physique ...
Ce n'est pas un point de vue personnel, c'est tout ce qui est lié à la psychologie, vous pouvez regarder les présentations faites au GDC et à la CEDEC par des gens avertis, c'est ce qu'ils mentionnent.
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Lisez ce livre:
http://www.amazon.com/Designing-Games-Guide-Engineering-Experiences/dp/1449337937/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1381948557&sr=8-3&keywords=game+design+experience
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