J'essaie de trouver des idées de jeux à développer - conformément aux conseils sur cette question, j'ai commencé à noter et à réfléchir à mes idées au fur et à mesure, et cela a relativement bien fonctionné - j'ai maintenant une collection grandissante de des idées que je trouve relativement originales.
Le problème, c’est que je suis un développeur amateur solitaire et que mon temps est limité (et j’ai une capacité d’attention limitée!), J’ai décidé de me fixer une limite d’une semaine de travail (c.-à-d. 35-40 heures) pour développer / prototyper mon jeu, mais toutes les idées qui stimulent vraiment mon imagination sont beaucoup trop complexes pour être réalisables à cette époque (par exemple, un gameplay de style RTS ou RPG), et aucune de mes idées plus simples ne me paraît vraiment bonne (et obtenir un éclair d'inspiration je finis toujours par rendre les choses plus compliquées!)
Suis-je trop pointilleux? Devrais-je prendre une de mes idées les plus simples et essayer?
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Réponses:
Vous avez besoin de formation. Pensez à entrer dans un Game Jam. C'est une compétition amicale où vous devez créer un jeu dans un laps de temps très limité, généralement 48h. Assez souvent, un thème est donné au début du jam. Le prix est votre propre jeu fini.
Un délai aussi serré est un excellent exercice pour "penser petit". Vous apprenez quelles sont vos forces et vos limites pour créer un jeu aussi rapidement; vous apprendrez quels types d'éléments vous devez couper de vos conceptions; vous voyez où passez-vous trop de temps au développement et où avez-vous besoin de peaufiner davantage, etc.
En ce moment quelques possibilités sont:
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Récemment, j'ai beaucoup lu et écouté sur des podcasts, et beaucoup de développeurs chevronnés insistent sur le fait de faire de ces jeux l'un des meilleurs moyens de réussir en tant que développeur / concepteur de jeux. J'ai entendu à plusieurs reprises des commentaires sur le thème "N'essayez pas de créer le jeu de vos rêves au début, mais ne faites rien."
J'avais récemment quelques-uns des problèmes que vous avez mentionnés, mais j'ai décidé d'essayer d'utiliser mon heure de pause au travail pour créer un jeu simple chaque jour. Certes, une heure n’est évidemment pas longue, mais si vous êtes suffisamment expérimenté dans un type d’outil de jeu (Flash pour moi, ou Unity), il devrait être possible de réaliser quelque chose au cours de cette période. Je l'ai déjà fait cinq fois et la chose la plus folle, c'est que j'ai cinq nouvelles idées de jeu.
Ils ont des graphismes horribles, sont buggés et ne sont souvent pas incroyablement amusants à jouer, mais ce qui est cool, c’est que j’ai maintenant une idée du succès possible de cinq nouveaux mécanismes de jeu et que j’ai perdu moins de 5 heures. Un des cinq semble être un jeu amusant, alors je pourrais passer plus de temps à en faire quelque chose.
Hier, j’ai trouvé un lien avec un type qui a créé un mini-jeu ou un programme interactif chaque jour pendant 219 jours! (voir http://interactionartist.com/index.php?page=allgad ) Imaginez 219 idées et prototypes en moins d’un an. Bien sûr, beaucoup d'entre eux seront indésirables (beaucoup d'entre eux sont moins que stellaires), mais incroyablement, beaucoup d'entre eux seront peut-être des idées amusantes et intéressantes.
Créer quelque chose dans un laps de temps extrêmement contraint vous oblige à vous concentrer sur le mécanisme essentiel du jeu, l’idée qui le rend spécial. Bien sûr, pour avoir un jeu commercialement réussi, il faut du polissage et une grande valeur de production, mais "vous pouvez maquiller un cochon, mais cela ne change rien au fait que ce soit un cochon" lol. Combien il est préférable de consacrer une petite quantité de temps à chaque concept, vous pouvez alors vous concentrer sur le polissage des idées qui semblent réellement fondées.
Cela augmentera votre confiance ("Wow, j'ai X idées fonctionnelles en seulement Y heures?"), Augmentez votre portefeuille et augmentez vos compétences en tant que designer. Bonne chance!
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Même les plus gros jeux sont constitués d'une série de systèmes plus petits.
Si vous êtes vraiment enthousiasmé par un grand concept, divisez votre idée de gros jeu en son système de composants différent. Si vous ne pouvez pas terminer un système en une semaine, divisez-le davantage. Créez ensuite de petits prototypes de chacun de ces composants.
Ne craignez pas de les lier ensemble, construisez-les simplement le plus rapidement possible pour voir si l'idée est viable.
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C'est un problème très courant, et il existe quelques exercices pour le résoudre que je demande à mes étudiants.
Essayez cet exercice de réflexion: prenez l’une de vos conceptions trop volumineuse et demandez ce que vous feriez si vous deviez supprimer 90% des fonctionnalités.
Voici une autre idée: modifiez votre conception de sorte que le jeu puisse être terminé dans 5 à 15 minutes. Pouvez-vous utiliser un design intelligent pour limiter la portée du jeu de manière à ce que le temps de jeu soit incroyablement court - un concurrent de Minesweeper plus que Final Fantasy?
Identifiez le "noyau" du jeu - quelle est la chose que le joueur fait encore et encore qui est amusante, qui motive vraiment le gameplay (ou bien le mécanisme unique qui fait que votre jeu se démarque du genre)? N'impliquez que cela, considérez tout le reste comme duvet
Vous pouvez aborder ce problème de deux manières, soit comme tentative sérieuse de réduire un genre à son essentiel, soit comme une parodie du genre qui met en lumière la banalité inhérente de la mécanique de base.
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Si vous avez une liste d’idées, vous participez au remue-méninges. Choisissez vos 2 ou 3 préférés et décomposez ce que vous aimez le plus à leur sujet.
Par exemple, RTS: aimait construire les bâtiments -> créer un jeu centré uniquement sur les bâtiments.
dungeon-crawlingRPG: a aimé le combat avec des monstres.
-> ne fabrique que la partie combat. pas de choix de personnage, pas de choix de stat ou d'équipement, juste le meurtre.
Oh, et ne le faites pas seul, engagez au moins une autre personne capable de vous garder sain d'esprit. Si, au pire, vous ne pouvez pas trouver de développeur, trouvez au moins quelqu'un avec qui vous pouvez échanger vos idées et qui peut jouer quel que soit le prototype que vous faites et qui vous pouvez regarder, essayez de le jouer, ou de parler pendant qu'il joue. Dès que vous avez quelque chose de manipulable (non équilibré, non jouable, ne fait que quelque chose), demandez à quelqu'un d'autre que vous de commencer à le manipuler.
Définissez vous-même une définition ferme de "prototype fonctionnel" et une limite stricte de "nombre maximal d'heures de prototypage" et mettez-vous en pause une fois que vous les avez atteintes. Fixez la gamette un peu, par exemple deux jours, et quand vous y reviendrez, demandez-vous si vous pouvez la rendre amusante et si vous souhaitez y ajouter un autre objectif de prototypage ou créer quelque chose de nouveau.
(Je le conseille car, malgré le fait que je suis toujours plein d'idées, je me suis impliqué dans le développement d'un seul jeu en direct, et 7 ans plus tard, j'essaie toujours de le mettre dans un état "amusant à jouer".)
Heureusement, le plaisir n’exige pas de complexité, et vous pouvez souvent ajouter de la complexité plus tard autour d’un noyau simple pour plus d’options lorsque vous trouvez une base prometteuse.
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Faites un remake!
Choisissez un jeu simple que vous aimez des années 80/90 et donnez-lui un peu d’amour d’interface, transformez-le en quelque chose de brillant à nouveau.
http://abandonia.com
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La création d'images-objets ou de modèles prend du temps, l'ajout d'animations ne faisant qu'augmenter le temps de façon exponentielle. Faites ce que vous pouvez pour créer votre jeu sans aucune animation ni graphisme sophistiqué. Un cube ou un cercle sont des espaces réservés géniaux.
Unity3d a maintenant un magasin dans lequel vous pouvez télécharger de nombreux scripts / modèles / animations de prototypage gratuits ou bon marché (15 $ vous donnent un superbe ensemble de prototypes graphiques, et je me suis beaucoup amusé avec un kit d'explosions gratuit).
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Avez-vous pensé à aller rétro? Les jeux plus anciens n'auront évidemment pas les cloches et les sifflets que vous attendez, mais l'avantage est qu'ils ont une base de code beaucoup plus petite. Essayez également des étapes structurées. Si vous souhaitez créer un jeu comme Asteroids, la première étape consiste à configurer l'environnement de base avec un vaisseau spatial capable de se déplacer et de tirer dans n'importe quelle direction. Deuxième étape, ajoutez des roches que vous pouvez détruire. Pour l'étape suivante, modifiez la taille des roches ou ajoutez des missiles à l'arsenal de votre navire. L'astuce consiste à créer une application de base, à développer l'idée, à structurer vos versions de manière à pouvoir réutiliser le plus de code possible pour d'autres projets. Créez votre propre code personnel et votre bibliothèque de ressources (si vous n'êtes pas intéressé par la création de vos propres modèles / sons, recherchez des sites tels que thegamecreators.com, sinon blender.org est un bon endroit pour regarder. Blender est un studio d’animation 3D (GRATUIT) très pris en charge et proche de la qualité AAA. Il a un moteur de jeu intégré que vous pouvez utiliser pour prototyper des idées.). Plus votre bibliothèque de code contient d’actifs, moins il vous faudra construire à partir de zéro plus tard (vous réduirez également les chances de réinventer la roue!).
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Essayez de garder vos projets petits, même si le résultat est des jeux "incroyablement simples". Le code de ces projets peut ensuite être réutilisé ou étendu, ce qui donne des projets plus intéressants. Si vous êtes impatient de finir quelque chose bientôt, redoublez d' effort pour rendre l'idée de jeu simple et dépouillée de tout, sauf de l'essentiel.
Je me suis battu avec cela en tant que développeur de jeux de passe-temps moi-même. Avoir une famille avec des enfants, la discipline assez mauvaise, et une mauvaise habitude comme tout le monde à vouloir faire tout à la fois (qui semblent peste non seulement le développement du jeu amateur , mais tout le développement de logiciels), je trouve qu'il est difficile d'obtenir un de mes jeux créés. Donc, les années passent, mais dans cette affaire, le temps est de notre côté, car je le vois parce que:
Dans mon cas, au cours d’une année donnée, ces trois facteurs convergeront jusqu’au point où j’ai réussi à écrire une incarnation jouable de certaines de mes idées. Pour vous, Kragen, ce point pourrait déjà être atteint si vous parvenez à choisir une idée de jeu assez simple pour écrire.
Bonne chance!
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Premièrement, je pense que vous êtes trop dur envers vous-même. Vous devez commencer par un projet qui vous intéresse, mais vous devriez le garder petit.
La raison pour laquelle je pense que vous devriez le garder petit pour commencer est pour que vous ne deveniez pas démotivé.
Les jeux évoluant au fur et à mesure de leur création, je pense que vous devriez vous lancer un défi avec un projet simpliste et vous permettre de le transformer en quelque chose de plus au fil du temps. Ne vous attachez pas à un emploi du temps, cela entravera votre projet. C'est fait quand c'est fait. Ce qui est essentiellement jamais!
C'est bien de ne pas avoir la nouvelle idée la plus cool pour un jeu, beaucoup d'idées sont utilisées et réutilisées. Blizzard n'a pas fait de jeu original depuis des années, mais ils font toujours les meilleurs jeux.
Une dernière chose sur la créativité. Vous devez être créatif avec ce que vous avez, pas avec ce que vous n'avez pas. Nous n'avons pas d'expérience, nous n'avons pas d'énormes équipes artistiques et nous n'avons pas une grande équipe diversifiée.
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Si vous accumulez tellement de choses dans votre assiette que vous ne pouvez pas terminer un jeu, mordez juste la balle et coupez le tout en morceaux plus petits. Si vous gardez le jeu court, il n’aura vraiment pas besoin de beaucoup de choses et si vous faites quelque chose orienté objet et que vous écrivez bien vos programmes, vous aurez cette grande bibliothèque de votre propre code que vous pourrez copier plus tard si vous le souhaitez vraiment. voulez quelque chose avec une structure beaucoup plus compliquée.
Mais c'est vraiment juste si l'expérience ne suffit pas à vous motiver.
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Je suggérerais de commencer par quelque chose d'aussi simple qu'un jeu de société ou un jeu de cartes. Faire quelque chose comme ça peut vous donner un réel goût pour la mécanique de jeu. Le logiciel d'écriture vient plus tard. Rappelez-vous que les jeux concernent l’amusement et non les graphiques attrayants.
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