J'ai un jeu où, parmi de nombreux attributs, se trouve la force et la constitution. Dans Ultima Online, la force était utilisée pour les points de vie. Cependant, je voudrais éviter cela - comme les points de vie sont si incroyablement importants, chaque classe voudra en avoir beaucoup dans n'importe quel jeu auquel vous jouez. Dans presque tous les MMORPG et dans de nombreux RPG, les joueurs empilent la constitution presque autant que leur attribut principal.
J'ai une pléthore de façons dont INTELLIGENCE aide un type de GUERRIER. C'est le problème de l'attribut STRENGTH d'aider un type WIZARD qui me pose tellement de difficultés.
La force peut plus facilement être une statistique importante pour les types Guerrier et Voleur, car ils sont tous deux des dégâts de mêlée et les joueurs ont tendance à aimer empiler des dégâts élevés. Cependant, la force est presque inutile pour un sorcier qui lance des sorts de loin et se fie à l'intelligence comme attribut de dégâts.
Que puis-je faire pour renforcer, pour le rendre plus attrayant pour les types de sorciers ou pour toute classe qui n'effectue aucun combat de mêlée?
Corrigez-moi si je me trompe, mais je n'ai pas l'impression que les sorts / magie devraient être plus puissants parce que quelqu'un a plus de muscles physiques et la capacité de soulever plus. Il est logique de donner plus de pouvoir à Magic si le lanceur de sorts avait beaucoup de courage ou un corps globalement sain, mais cela est déjà défini comme Constitution.
Je veux rendre la force aussi attrayante que l'intelligence, pour les types Wizard que dans les RPG stéréotypés.
J'ai pu trouver un équilibre entre un "Dumb Brute Warrior" et un "Intelligent Warrior". Comment puis-je trouver un équilibre entre un "Assistant Conan Buff" vs "Assistant intelligent mais fragile" sans introduire de combat de mêlée?
L'ajout de fonctionnalités de jeu uniques ou la modification du style de jeu RPG traditionnel est plus que bienvenu.
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Réponses:
Une façon dont je peux penser pour rendre la force importante pour un mage, serait d'avoir la force de décider du poids maximum qu'un joueur peut porter, et d'avoir certains (ou tous?) Les sorts nécessitent des réactifs qui prennent de la place et consomment du poids.
Ou faites un bâton lourd nécessaire pour lancer les sorts les plus puissants, que vous ne pouvez utiliser que si vous êtes assez fort.
De cette façon, si vous voulez lancer beaucoup de sorts, vous devez dépenser des points d'attribut en force pour transporter tout ce dont vous avez besoin.
Le crossposting semble déconseillé, mais vous pouvez obtenir d'autres perspectives si vous le demandez sur le site rpg stackexchange.
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Vous ne donnez pas de détails sur ce que vous avez déjà, mais en partant d'une toile vide, je dirais que l'intelligence sera utilisée pour déterminer la complexité des sorts pouvant être lancés par l'assistant, tandis que la force peut être utilisée pour déterminer le nombre de sorts pouvant être lancés par unité de temps.
De cette façon, un sorcier intelligent mais faible peut être capable de lancer un sort puissant, mais aura besoin de plus de temps de repos pour en lancer d'autres; d'un autre côté, un sorcier fort mais stupide peut systématiquement lancer des sorts de base, qui peuvent être inutiles contre des ennemis puissants.
Les sorciers auront tendance à pouvoir lancer des sorts puissants, mais finiront par ressentir le besoin de gagner en force pour les lancer plus souvent.
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Le casting nécessite une discipline mentale mais nécessite également de grandes quantités d'énergie pour circuler dans le corps. Tenir le corps dans la bonne position et diriger le flux avec précision nécessite une force physique pour maintenir les bras, la tête et les doigts "ainsi" pendant que d'énormes énergies les traversent. Si vos muscles ne sont pas forts, vous devez le prendre très lentement et avec précaution, plus vous avez de force physique, plus vous pouvez compter sur votre corps pour maintenir la position nécessaire pendant que vous canalisez les énergies.
C'est-à-dire que la force affecte la vitesse de lancer et le taux de canalisation.
Peut être
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Débarrassez-vous de la force
Ce n'est pas parce que tous les autres CRPG depuis la création des jeux sur ordinateur ont arraché le système d'attributs original mal conçu de D&D.
Vous pouvez résoudre le problème de la force inutile pour les lanceurs de sorts simplement en n'ayant pas la force. Ou ne l'avez pas pour les roulettes. Certains concepts statistiques alternatifs qui ne se contentent pas de copier le mauvais design de D&D incluent:
Afficher uniquement les statistiques pertinentes pour la classe. Il peut y avoir une poignée de statistiques de base "toujours pertinentes" comme la Constitution et la Dextérité, mais alors la Force ne peut être montrée qu'aux classes de type guerrier tandis que l'Intelligence n'est montrée qu'aux classes d'utilisateurs magiques et Charisma est seulement montré aux classes de type voyou. Le problème disparaît si les mages n'utilisent pas la force et que les joueurs ne sont même pas invités à réfléchir à ce que la force pourrait faire si elle n'était pas là.
Supprimez toutes les statistiques "concrètes" et utilisez uniquement des mesures plus abstraites. Utilisez Santé, Esquive, Dégâts de mêlée, Puissance magique, etc. Peu de gens vont se demander pourquoi un combattant a une puissance magique faible ou pourquoi il ne fait presque rien ou comment l'augmenter. (Peut-être que cela affecte les potions ou les objets magiques d'une façon ou d'une autre, si vous le souhaitez.) / attaques importantes. Si les statistiques que vous affichez sont simplement le DPS pour les attaques principales, une couche entière des statistiques est supprimée (simplifiant le jeu).
Changez de mécanique
Votre jeu n'a pas à utiliser les attributs de la même manière que les premiers D&D et les MUD / CRPG / MMORPG.
Vous pouvez corriger l'utilisation de Force en la rendant directement pertinente pour les actions d'un joueur, plutôt que d'essayer de trouver des attributs secondaires hackneyed dérivant de Strength.
Modifiez le signal que vous prenez dans D&D: suivez les traces de la 4e édition et rendez ces attributs pertinents pour les capacités plutôt que pour les classes. Le mage a une grande variété de sorts et vous pouvez trouver des moyens pour que différents sorts utilisent facilement différentes capacités. Une boule de feu, par exemple, ne doit pas simplement être un projectile qui vole automatiquement en ligne droite et explose à la distance souhaitée, mais il peut plutôt s'agir d'une petite boule de feu de la taille d'une pierre qui doit être physiquement lancée sur la cible. et explose dans une énorme conflagration à l'impact. La force sera utile pour savoir jusqu'où l'on peut lancer une boule de feu, tandis que la dextérité sera utile pour déterminer la précision de son lancer d'une manière respectueuse des traditions.
Allez encore plus loin et réduisez le concept de classe. Encore une fois en train d'arracher D&D, portez une attention particulière au système de classification multiple de la 3e édition. Le personnage gagne un niveau et le joueur peut mettre ce niveau dans une classe de son choix, lui permettant d'être un combattant de 4e niveau et un mage de 2e niveau. La profondeur des capacités des personnages est liée à un niveau de classe mais (contrairement à D&D), vous devriez avoir le pouvoirdes capacités de caractère liées au niveau de la classe (ou une fonction légèrement plus compliquée de tous les niveaux de classe). Ce n'est pas bon d'être un personnage de 10e niveau avec seulement la force de mêlée d'un combattant de 8e niveau et la puissance magique d'un clerc de 2e niveau; une telle combinaison finit généralement par être beaucoup trop faible. Cependant, être capable de se battre comme un combattant de niveau 10 mais avec des capacités moins spéciales à choisir tout en étant capable d'utiliser une petite poignée de capacités de clerc au niveau 10 permet au personnage de rester utile et se traduit simplement par l'échange de certaines capacités pour autres. Dans un tel système, un magicien trouverait la force utile car il peut toujours lancer certains niveaux de combattant et être capable de tenir le coup pendant le combat alors qu'il ne lance pas ou qu'il n'a plus de sorts.
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Vous pouvez prendre chaque statistique non magique et lui donner une fonction secondaire mais utile aux sorts.
Une approche simple pourrait être de n'autoriser l'accès à certains sorts thématiques (et puissants) que si le personnage atteint certaines valeurs de statistiques secondaires.
Par exemple, pour Force, vous pourriez décider que cela s'applique par thème à la capacité d'absorber l'énergie physique par magie, et octroyer de meilleurs sorts de défense au mage, tels que des boucliers télékinétiques, une défense contre le souffle du dragon, etc. Ou vous pouvez le lier pour l'appliquer à la magie du voyage, et seuls les mages forts pouvaient léviter et voler. Le meilleur ajustement thématique dépendra des magies disponibles dans votre monde de jeu et de celles qui pourraient déjà être prises par les autres matchs déjà bons parmi les statistiques.
Vous voudrez également une collection raisonnable de magie "universelle" à laquelle tout sorcier a accès, bien sûr.
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Grand texte:
Ne fais pas ça.
Les systèmes de statistiques, comme celui de D&D, sont conçus pour être un système de spécialisation: choisissez quelques statistiques parmi celles disponibles et excellez-les. La force a été créée pour que les personnages physiques se spécialisent et ne s'adressent qu'à eux. L'intelligence, d'autre part, a été créée assez spécifiquement pour que les personnages intelligents et les casteurs se spécialisent.
Il est problématique d'utiliser un système conçu pour la spécialisation, d'offrir une statistique de lanceur de sorts dans laquelle tous les lanceurs voudraient à juste titre se spécialiser, puis d'essayer également d'en faire un système généralisé où toutes les autres statistiques leur profitent. C'est problématique parce que cela va à l'encontre de la raison d'être de ce type de système de spécialisation: la spécialisation.
Il n'y a aucune raison de rendre la Force bénéfique pour les sorciers également. Ils n'ont pas besoin de le trouver utile. Vous n'avez pas besoin de le leur rendre utile.
Au lieu de mettre des effets utiles sur Force pour la rendre attrayante là où elle ne serait pas autrement, placez ces effets utiles sur une statistique qui est déjà utile à un lanceur de sorts et laissez-les se spécialiser.
Apprenez d'où cela va mal: D & D's Monk et MAD
Les éditions de D&D depuis le début jusqu'à 3.5e inclus incluaient une classe Monk qui souffrait d'un énorme problème: chaque statistique, pour eux, était hautement souhaitable d'une manière ou d'une autre. Chaque statistique a influencé une partie importante des choses qu'elle ferait régulièrement.
C'est ce qu'on appelle MAD: dépendance à attributs multiples. MAD est une très mauvaise nouvelle pour chaque classe qui en souffre, pour une raison: il était impossible d'être bon dans tous ces attributs. Le moine devait répartir ses ressources et être médiocre ou mauvais pour chacun d'entre eux, juste pour ne pas être absolument terrible pour aucun d'entre eux - ou bien laisser une grande partie de leur classe souffrir. Dans un jeu où pratiquement toutes les autres classes pouvaient se spécialiser avec bonheur, mettre tout en 2-3 statistiques et devenir extrêmement bonnes dans des choses particulières, le Moine a souffert .
En 4e, ils ont finalement corrigé le Moine: en le faisant compter sur seulement 2-3 statistiques, comme toutes les autres classes .
Ne faites pas que vos assistants étalent leurs ressources. Si la force est un attribut de merde, personne n'y investira. Si c'est à moitié décent, tout le monde souhaiterait que vous mettiez ses caractéristiques positives sur quelque chose qu'il voulait réellement , comme Constitution ou un équivalent.
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Bien à part d'en faire un problème de charge. réactifs et similaires (ce qui pourrait être un mécanicien intéressant je suppose), si vous suivez la voie basée sur la classe (je dois admettre que j'ai un faible pour les systèmes basés sur la classe), alors une autre façon de le faire pourrait être pour que certains sorts ou catégories de sorts reposent sur une amplification de la force du lanceur de sorts
Ainsi, par exemple, un sort qui permettait au lanceur de sorts de déchirer un membre ennemi à distance, serait vraiment d'amplifier sa propre force physique afin de donner l'effet souhaité - cela vous donne en fait un moyen assez simple de calculer la résistance ainsi que de comparer deux scores de force.
De cette façon, un lanceur avec une faible force physique ne pourrait tout simplement pas utiliser autant ce sort qu'un lanceur plus fort physiquement, mais peut compenser en étant capable d'utiliser une intelligence supérieure pour lancer des sorts plus complexes.
Vous pouvez rationaliser cela en ayant des exigences d'intelligence plus élevées pour les sorts "complexes" tels qu'un sort de guérison, car ils nécessitent plus d'une compréhension intellectuelle de la biologie du sujet, etc.
Ou vous pouvez mélanger et assortir et juste faire un petit modificateur de dégâts pour les sorts avec un composant physique qui utilise str au lieu de int pour ces types de sorts.
Possible con: lanceur de sorts A qui construit leur force pour être en mesure de tirer profit de ce mécanicien est probablement plus susceptible d'être orienté offensivement combat, vous êtes commencer à obliquer dans cliche / classique territoire « épée sort » un peu avec le approche ci-dessus, mais ça pourrait être cool pour ... l'Ashaman de WOT par exemple ..
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Si nous considérons la force comme une mesure de la prouesse physique, alors vous voudrez peut-être considérer l'impact du lancer et de l'exercice de la magie sur le lanceur de sorts.
Certains sorts peuvent avoir un coût physique aussi bien que magique / mental. Par exemple, une boule de feu peut brûler les mains des roulettes et subir de légers dommages physiques qui sont compensés par la résistance / ténacité.
Certains sorts peuvent nécessiter une main ferme et une position ferme pour être lancés. Par exemple, un sort qui peut repousser un ennemi peut également pousser le lanceur de sorts ou la précision d'une boule de feu lancée peut être affectée par la force.
La force / l'endurance pourraient affecter le taux de fatigue / récupération du lanceur de sorts, ce qui pourrait réduire les chances de lancer / l'efficacité du lancer à mesure que la fatigue augmente. Leur permettant de lancer plus de sorts, plus rapidement sur une période de temps.
Certains sorts pourraient être une extension de la force du lanceur de sorts et donc la force fournirait un modificateur d'efficacité. Par exemple, la force d'un sort avec un effet de recul ou même l'efficacité d'un sort de saut.
La force peut affecter la quantité totale de puissance que le lanceur peut utiliser à un moment donné. c'est-à-dire qu'un lanceur plus fort peut permettre à plus d'énergie de les traverser en même temps. L'intelligence vous permettrait de le contrôler pour lancer le sort, mais la force vous permettrait de lancer des sorts plus gros nécessitant plus de mana à lancer. De cette façon, les sorts peuvent avoir un besoin d'intelligence et de force pour être lancés.
La force pourrait également affecter l'encombrement qui permettrait au mage de porter une meilleure armure (ce qui pourrait être mieux pour enchanter avec des buffs magiques) et leur permettrait également de transporter plus de totems, d'objets, de bâtons, etc.
Si la force affecte les PV, vous pourriez avoir un coût d'échec au lancer. Si le lanceur de sorts échoue au lancement, il subira peut-être des dégâts. Décourageant ainsi les lanceurs plus faibles de tenter même les très gros sorts.
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Il y a beaucoup de bonnes réponses ici, mais j'aimerais ajouter quelque chose qui est moins une réponse et plus une manière différente d'aborder la question.
Du point de vue du joueur, la construction de personnage concerne le sacrifice. Ils ont un pool limité de ressources qu'ils doivent choisir comment se répartir. Votre travail en tant que designer est double:
Rendre chaque choix clair pour le joueur
Le joueur doit savoir qu'en choisissant la statistique A sur la statistique B ce qu'il gagne et ce qu'il sacrifie. En résumant les suggestions dans les autres réponses, cela signifie que le joueur doit savoir qu'en choisissant l'intelligence plutôt que la force, il choisit quelque chose comme les emplacements de sorts, les dégâts ou la complexité plutôt que quelque chose comme la capacité de charge, ce qui peut être important pour les réactifs des sorts, les armes ou les armures. En particulier, ce choix pourrait se manifester sous la forme soit de pouvoir lancer des sorts de nettoyage de pièce de niveau 7 comme la destruction des nuages, soit d'avoir la capacité physique de transporter ces 10 kg de gantelets en or massif de dégâts de feu +40.
Rendre chaque build (raisonnable) fonctionnellement équivalent
Chaque build (raisonnable) doit pouvoir passer à travers le jeu. Le joueur ne peut pas être soudainement contrecarré par un ennemi magiquement résistant ou une barrière physiquement impénétrable parce qu'il a choisi de dépenser mal ses points de statistiques. Encore plus difficile pour vous, un équilibre doit être trouvé entre montrer au joueur ce qu'il aurait pu faire s'il avait choisi différemment et le battre par-dessus la tête parce qu'il avait mal choisi.
Au cœur de votre question se trouve "comment je ne peux pas punir mon joueur qui veut jouer en tant que sorcier de haute résistance". C'est une bonne question que vous devez considérer pour chaque classe et chaque statistique que vous choisissez d'inclure dans le jeu. Dans ce cas, vous pouvez les récompenser avec de lourds équipements améliorant les statistiques ou la capacité d'accomplir des prouesses physiques qui leur donnent d'autres moyens de résoudre les problèmes (vous ne pouvez pas affronter les gardes? Monter le treillis jusqu'à une fenêtre). D'un autre côté, punissez-les avec une incapacité à lancer les sorts les plus complexes (peut-être que la porte de l'ombre aurait également pu les faire passer ces gardes) du tout ou avec autant de fréquence ou d'efficacité qu'ils le pourraient autrement.
Assurez-vous simplement que le joueur comprend les options qui leur sont présentées. Ne mettez pas les récompenses sur une étagère si haute que le joueur sera enfermé dans une progression avant de réaliser qu'il a fait un choix. Mettez quelques sorts en début de partie avec des exigences d'intelligence relativement élevées pour le niveau attendu et quelques objets ou barrières avec des exigences de force élevées pour que le joueur ait une idée du choix qu'il fait.
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Je ne sais pas dans quelle mesure cela pourrait s'appliquer à votre jeu, mais vous pourriez envisager de simplifier vos statistiques au minimum.
Au final, un mage attaque, un chevalier attaque, un voyou attaque, etc ... Le problème que j'ai rencontré avec les rpgs est qu'ils deviennent rapidement ces jeux de nombres étranges où:
Je pense que vous pourriez envisager de ne pas avoir de classes explicites et de limiter vos statistiques à quelque chose comme: attaque, défense, évasion, magie et physique où une combinaison d'attaque et de magie signifierait plus de puissance magique et une combinaison de défense et physique signifie plus de défense contre les attaques physiques.
Cela forcera les joueurs à avoir des personnages plus équilibrés, car si vous êtes un mage, vous voulez ajouter des statistiques au physique ou bien vous pouvez faire tuer un tir par n'importe quel ennemi qui inflige des attaques physiques. Cela aura pour effet secondaire que votre mage ne sera pas mauvais lors des attaques physiques étant donné que la statistique d'attaque a été augmentée pour les attaques magiques.
Cela a un sens si vous avez un scénario où votre mage a des attaques qui fonctionnent très bien à distance mais sont pauvres en combat rapproché. Donc, si l'ennemi se rapproche trop, votre mage pourrait éventuellement sortir une épée et avoir une chance de se défendre. (comme Gandalf dans le Seigneur des Anneaux, il utilise en fait une épée pour combattre les orcs)
Le problème devient alors: alors pourquoi ne pas simplement faire un guerrier magique et c'est tout?
Eh bien, une partie de la solution devra venir de la conception, comme dans, comment le personnage monte-t-il (ou gagne-t-il) et dans quelle mesure un personnage peut s'améliorer dans un domaine donné.
Une autre partie de la solution pourrait venir du fait que vos personnages gagneraient en affinité à utiliser certaines armes et certains talents (comme FF12 ou Skyrim). Plus vous utilisez d'épées, mieux vous utilisez les épées. Ainsi, un mage qui n'a jamais utilisé d'épée auparavant a les mêmes capacités à utiliser une épée qu'un chevalier qui n'a jamais utilisé d'épée à statistiques égales.
Cette solution pourrait vous amener à vous demander pourquoi les statistiques? Si vous avez joué à l'un des jeux Metroid (je sais qu'ils ne sont pas des rpgs de la façon dont nous pensons aux rpgs mais que vous me supportez), vous n'avez pas besoin de statistiques pour vous améliorer. C'est juste, débloquer une meilleure arme et une meilleure armure. Ainsi, lorsque vous rencontrez des ennemis plus faibles, votre meilleure armure fait le travail d'une meilleure défense et vous êtes moins blessé par les ennemis les plus faibles. Donc, si vous apprenez, disons, le sort "boule de feu", vous n'avez pas besoin de savoir si vous avez 60 magie ou non pour savoir si elle est puissante. Si vous utilisez la magie et utilisez ce sort depuis un moment, alors oui, c'est puissant.
Tout cela ressemble un peu à Skyrim, je suppose. Mais si vous voulez un système de classe réel avec cela, vous pouvez avoir un scénario où votre personnage doit, par exemple, apprendre des sorts de l'école de magie et passer les tests et ensuite seulement obtenir le diplôme de sorcier qui pourrait vous accorder des points de magie et peut-être un élément ou deux. (et il en serait de même pour les autres classes)
Désolé pour la longue réponse mais j'espère que mes idées aléatoires (qui ne sont évidemment pas les miennes car je n'ai rien inventé) vous aideront.
(Si vous avez ignoré ce qui précède, considérez les épées enflammées ... la force pourrait alors être utile à votre sorcier de cette façon).
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Lorsque vous êtes malade et faible, vous ne pouvez pas penser correctement et devenir lent. Pour un sorcier, cela compte car s'il ne peut pas se concentrer, il ne peut pas canaliser / chanter / concentrer ses sorts.
Je n'utilise jamais une seule statistique pour quoi que ce soit, c'est toujours une combinaison de statistiques, cela rend plus difficile d'ignorer une statistique que j'ai trouvée.
J'utiliserais la force combinée à diverses autres statistiques pour effectuer les opérations suivantes:
Refroidissement des sorts - ces boules de feu pourraient avoir tout à fait le recul et un mage buff le gérerait mieux
capacité de charge - vous ne récupérez que ce que vous pouvez transporter ainsi que des pénalités pour les limites de poids telles que les mouvements plus lents.
sensibilité - il est beaucoup plus difficile d'empoisonner un athlète de pointe qu'un vieux sorcier fragile, l'athlète récupérera également plus rapidement.
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Je pouvais voir un attribut de force important pour un assistant de type invocateur. Ayez une école de sorts qui créent des guerriers fantômes qui sont calqués sur le lanceur de sorts, leur force est égale à la force des lanceurs de sorts, etc. les porteurs de boucliers, les épéistes, les bêtes-garous, les archers, etc. Si vous voulez qu'il soit toujours jouable en tant qu'assistant de niveau élevé, déterminez combien vous pouvez suivre simultanément.
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Je pense que le problème auquel vous pouvez être confronté est la confusion d'un système basé sur les compétences avec un système qui utilise des archétypes. Ultima Online que vous mentionnez n'a pas tenté de définir les archétypes disponibles pour le jeu.
Les talents magiques sont généralement définis par l'intelligence et les attributs mentaux. Le combat est une compétence plus définie par des attributs physiques. Ainsi, alors que vous étiez libre de choisir parmi un modèle de base de statistiques, vous étiez également libre de créer un hybride entre deux styles de jeu communs. Votre toon était une collection de statistiques, de compétences et de capacités généralement uniques.
Une construction commune dans Ultima Online était le Tank Mage. Donner une force supplémentaire au mage n'a pas amélioré ses capacités de lancer de sorts, mais cela lui a permis de porter plus d'armure de protection en échange. Dans le même temps, un combattant peut choisir de renoncer à certaines prouesses au combat pour la capacité de lancer un sort qui lui permet d'échapper aux ennuis si nécessaire. Ni l'un ni l'autre n'étaient des archétypes clairement définis.
La force et l'intelligence sont assez universellement comprises par les joueurs. Je n'irais pas trop loin pour profiter à un mage qui choisit la force ou à un combattant utilisant l'intelligence si vous utilisez des archétypes. Cela ressemble à redéfinir chaque attribut et ne sert qu'à confondre le joueur. Si toutefois vous utilisez une approche basée sur les compétences, le joueur s'attend probablement à abandonner l'un pour l'autre lorsqu'il fera ce choix. Le joueur peut créer un personnage qui correspond à son style de jeu particulier.
Souhaitez-vous récompenser un mage se précipitant au corps à corps? Pas plus que votre combattant sans points dans le combat à distance ne s'en tirerait avec un arc. Rappelez-vous que le plaisir des joueurs dérivera d'eux en essayant leurs propres choix différents des options disponibles. Parfois, ils vaincront les ennemis et parfois ils échoueront. Un échec en cours de route rend la victoire encore plus douce au final.
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Eh bien, d'après ce que j'ai compris, la force est liée à la santé et aux dégâts du personnage, et cela dit, vous voulez que la santé ait autant d'importance que possible dans votre classe de lanceur de sorts pour que le joueur ne se contente pas de lancer des sorts de loin sans jamais perdre de la santé.
Une solution à laquelle je peux penser est de faire en sorte que l'attribut "défense magique" des ennemis de votre personnage grandisse un peu, ce qui les rend plus difficiles à tuer par les classes magiques. Cela forcera le combat à durer assez longtemps pour que l'ennemi puisse réellement atteindre la portée de mêlée et endommager le lanceur de sorts. En utilisant l'attribut de défense magique, cela ne déséquilibrerait pas le PvP ou toute autre chose dans le jeu, et les lanceurs pourraient rester assez forts avec les ennemis avec une défense régulière.
De plus, une idée intéressante pourrait être d'avoir tous les lanceurs de sorts ayant un pool de "mana" très limité pour lancer des sorts, et d'introduire une attaque de base (en mêlée ou à distance) qui ne consomme aucun "mana" mais qui est suffisamment forte pour être considérée. comme source de dégâts secondaire viable.
Avec ces idées mises en pratique, vous vous battriez beaucoup plus à bout portant, vous forçant à courir et tirer pour sauver le plus de santé possible avant que l'ennemi ne soit battu.
Quant à l'augmentation des dégâts infligés aux ennemis, je pense que l'ancienne méthode de séparation des dégâts physiques et des dégâts magiques fonctionne comme un charme dans de nombreux cas!
J'espère que cela aide.
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Sur la base de vos mots exacts, j'ai eu une idée:
"Buff Conan Wizard" contre "Intelligent but Frail Wizard"
Le sorcier le moins intelligent pourrait provenir d'une race comme les orques / gobelins, etc. et représenter un type de magie plus chamanique / religieux.
Mais d'un autre côté, un sorcier intelligent pourrait se concentrer davantage sur la recherche de sorts et la complication des rituels et autres choses.
Maintenant que j'y repense, ce n'est pas nouveau et la plupart des jeux le mélangent probablement comme ça. Mais si vous voulez que le modificateur de force joue un grand rôle dans le lancement de sorts, j'irais dans ce sens.
Je mélangerais probablement la capacité de lancer de sorts du chaman / prêtre avec la force (comme la capacité de lancer défensif de DnD 3.5).
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Il existe de nombreuses façons d'incorporer de la force dans un sort magique. Imaginez-vous essayer d'apprivoiser un dragon géant ou de soulever quoi que ce soit de substance sans force. Alors que l'intelligence peut être le facteur qui indique les sorts que quelqu'un pourrait apprendre, pourquoi ne pas considérer la magie comme un moyen de canaliser une compétence que vous avez déjà.
De cette façon, l'intelligence est importante, tout en garantissant que d'autres compétences sont toujours pertinentes pour un sorcier, car l'intelligence ouvre la porte à la magie qui étend vos compétences au-delà du "humainement possible".
Par exemple, considérons 2 assistants spécialisés dans la télékénèse qui se battent - Alice et Bob, tandis que Bob a transféré la plupart de ses points dans INT, tandis qu'Alice a mis pas mal de points dans STR ainsi que INT.
Bob soulève et jette un rocher géant sur Alice. Alice est capable d'utiliser son sort pour ralentir et tenir le rocher. Sa force l'empêche de se jeter comme une poupée de chiffon.
Elle riposte, rejetant la pierre en arrière. Bob arrête le rocher, par rapport à lui-même, mais il n'a pas la force de lutter contre l'inertie d'une tonne de roche qui arrive, il est jeté d'une falaise et, à l'automne, considère une construction plus équilibrée sur son prochaine lecture.
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Dans Diablo II, la force était une condition préalable pour certains objets. Certaines versions de lanceurs de sorts étaient fortement tributaires d'éléments nécessitant une charge minimale Cependant, seuls ceux qui cherchent à utiliser la version investiraient dans STR.
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L'itinéraire de Diablo 3 est d'avoir des variations de statistiques selon la classe. Selon la classe, la statistique est un modificateur de dégâts d'attaque en plus du modificateur normal. Par exemple, les barbares auraient leur attribut de force affecter directement les dégâts en plus de sa propriété d'ajouter à la stat d'armure. Pour toutes les autres classes, cela n'ajoutait que la valeur d'armure.
Avoir un sorcier qui pourrait être touché une fois et ne pas exploser en petits morceaux serait un attribut attrayant.
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