Dans un jeu de rôle de type simulation totalement immersif, le joueur ne doit pas regarder les barres ou les chiffres pour garder une trace de ses statistiques, donc une autre méthode pour afficher ces statistiques est nécessaire. Par exemple, le joueur a besoin de savoir quand manger, car les jeux (actuellement) ne peuvent pas provoquer une véritable sensation de faim. Le joueur doit également savoir s'il est blessé, afin de pouvoir prendre les mesures appropriées.
D'une manière ou d'une autre, ces sentiments doivent être représentés visuellement ou audiblement. Je ne suis pas fan de colorier et de brouiller l'écran pour montrer des sentiments comme la plupart des tireurs à la première personne montrent que vous avez été abattu. Quels sont les moyens de représenter ces sentiments de manière immersive?
la source
Réponses:
Les éléments que vous pouvez utiliser pour présenter des émotions auxquelles je peux penser sont:
Visuel
Gameplay
Environnement
Auditive
la source
La réponse de danijar a déjà de bonnes idées, mais j'en ai une autre.
À moins que vous ne vouliez opter pour un protagoniste silencieux, vous pourriez avoir le monologue joueur-personnage sur les sentiments d'inconfort. D'abord juste occasionnellement ("Je pourrais avoir besoin d'une collation maintenant") puis plus fréquent et exigeant ("La faim! Je meurs de faim! La nourriture! S'il vous plaît!"). Le joueur se sentira obligé de répondre aux besoins du personnage simplement parce que les lamentations constantes deviendront distrayantes (tout comme un estomac vide dans la vie réelle).
Lorsque vous voulez le faire, il serait bon de trouver un doubleur talentueux capable de bien transmettre le désespoir du personnage-joueur.
la source