Représenter des sentiments tels que la température, la douleur, l'odeur, le goût, la faim et la soif de manière immersive

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Dans un jeu de rôle de type simulation totalement immersif, le joueur ne doit pas regarder les barres ou les chiffres pour garder une trace de ses statistiques, donc une autre méthode pour afficher ces statistiques est nécessaire. Par exemple, le joueur a besoin de savoir quand manger, car les jeux (actuellement) ne peuvent pas provoquer une véritable sensation de faim. Le joueur doit également savoir s'il est blessé, afin de pouvoir prendre les mesures appropriées.

D'une manière ou d'une autre, ces sentiments doivent être représentés visuellement ou audiblement. Je ne suis pas fan de colorier et de brouiller l'écran pour montrer des sentiments comme la plupart des tireurs à la première personne montrent que vous avez été abattu. Quels sont les moyens de représenter ces sentiments de manière immersive?

jmegaffin
la source
les odeurs sont généralement une sorte de brouillard coloré, les températures peuvent être mises en évidence avec un changement de couleur (subtilement dans de nombreux cas) la faim ou la soif, vous pouvez essayer une sorte de "gémissement" ou une plainte de votre personnage.
Guerre du
la vraie faim, comme la famine, vous pourriez peut-être dépérir l'apparence physique du personnage, s'applique également à la soif.
Guerre du
vous pourriez frissonner / transpirer un personnage pour des problèmes de température, j'ai vu de nombreux jeux où ils ajoutent de la neige / glace à la tête et aux épaules d'une personne dans les scènes d'hiver.
Guerre du
Une chose qui pourrait être plutôt cool est d'afficher les visages des personnages à l'écran et de les montrer faire une sorte d'action basée sur l'environnement. Par exemple, si un joueur a chaud, son visage peut transpirer, s'il a froid, il peut trembler, s'il sent quelque chose de mauvais, il pourrait faire un visage dégoûté, s'il est blessé, vous pouvez lui donner l'impression qu'il a mal, etc. En général, je pense que ce serait une approche plutôt cool, mais cela nécessiterait beaucoup de travail.
Benjamin Danger Johnson
@BenjaminDangerJohnson Cela me rappelle comment les jeux id Software (Doom, Wolfenstein, etc.) montreraient le portrait du personnage dans divers états de sanglant en fonction de la santé actuelle. Ce n'est pas exactement la chose la plus immersive si elle est utilisée seule, mais si le jeu vous permet de voir le visage du personnage (vues à la 3ème personne, feuille / inventaire des personnages, réflexions, etc.), ce serait un très bon moyen d'ajouter de la profondeur aux autres indicateurs.
Patrick M

Réponses:

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Les éléments que vous pouvez utiliser pour présenter des émotions auxquelles je peux penser sont:

Visuel

  • animations de personnages (marcher debout, incliné ou clopinant, bras près du corps quand il a froid)
  • en particulier les expressions faciales
  • textures ou décalcomanies (blessure, sang, rayures)
  • particules (sueur, sang)

Gameplay

  • capacités des joueurs (vitesse de déplacement, sauts, temps de réaction, force d'attaque)
  • réactions corporelles (étourdissements, chute)

Environnement

  • réaction des PNJ (regarder le joueur ou éviter de le regarder, faire des commentaires, dégoût, pitié)
  • bien sûr la conception de niveau (neige, végétation et soleil pour la température)
  • cartographie des tons de toute la scène (couleurs chaudes ou froides pour la température, désaturées pour la peur)

Auditive

  • bruits ambiants (blizzard, vent hurlant pour le froid, crépitement sec / feu pour la chaleur)
  • musique de fond
  • sons de fonction corporelle (estomac qui gronde pour la faim, haleine haletante pour l'épuisement, claquements de dents pour le froid)
  • changements dans la voix du personnage (voix rugueuse et gorge souvent claire lorsque soif, bégaiement ou frisson de voix froide)
danijar
la source
1
J'aime beaucoup ces idées - en particulier le premier set. La question d'origine ne mentionne pas la première ou la troisième personne, mais si elle est effectuée à la troisième personne, il existe de nombreuses options pour transmettre l'état. Marcher en boitant, marcher plus lentement, etc. pour la santé. Laissant une traînée de gouttes de sang. Ramasser des récipients de nourriture vides sur le sol, les secouer et les jeter parce que vides, etc.
Tim Holt
6

La réponse de danijar a déjà de bonnes idées, mais j'en ai une autre.

À moins que vous ne vouliez opter pour un protagoniste silencieux, vous pourriez avoir le monologue joueur-personnage sur les sentiments d'inconfort. D'abord juste occasionnellement ("Je pourrais avoir besoin d'une collation maintenant") puis plus fréquent et exigeant ("La faim! Je meurs de faim! La nourriture! S'il vous plaît!"). Le joueur se sentira obligé de répondre aux besoins du personnage simplement parce que les lamentations constantes deviendront distrayantes (tout comme un estomac vide dans la vie réelle).

Lorsque vous voulez le faire, il serait bon de trouver un doubleur talentueux capable de bien transmettre le désespoir du personnage-joueur.

Philipp
la source
Approche très directe, bonne idée! Parfois simple est préférable. D'un autre côté, cela pourrait devenir ennuyeux après un certain temps, car il n'y a qu'un groupe donné de dictons.
danijar
@danijar C'est le point: le joueur est puni pour avoir mal joué en négligeant les besoins du personnage. upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/16/...
Philipp
Haha, mais la punition ne doit pas être infligée au jeu.
danijar
1
Le renforcement et la punition, à la fois négatifs et positifs, sont tous des outils importants dans la conception de jeux pour amener les joueurs à jouer au jeu comme vous le souhaitez. La punition positive est un moyen légitime de motiver le joueur. Cela ne nuit à l'expérience du jeu que lorsque vous l'utilisez injustement en rendant impossible d'éviter la punition (dans cet exemple, en rendant trop difficile l'acquisition de suffisamment de nourriture pour le personnage-joueur).
Philipp
D'accord, c'est logique. Je pense que je vous ai mal compris dans mon commentaire ci-dessus. Votre idée n'était pas de punir le joueur en jouant des phrases répétitives et donc souvent ennuyeuses, n'est-ce pas?
danijar