Je travaille sur un jeu de puzzle. J'ai pensé à un mécanicien principal, je l'ai implémenté, je l'ai réglé et maintenant j'ai quelque chose qui me satisfait.
J'aimerais vraiment construire quelques niveaux avant de travailler sur des choses comme l'interface utilisateur et le son, cependant, je ne sais pas si je devrais d'abord trier d'autres choses:
Récit
Le jeu a une histoire (contrairement à de nombreux autres jeux de réflexion). Le truc c'est que j'ai juste une idée de base de ce que ça devrait être, rien de détaillé et rien d'écrit.
Dois-je d'abord travailler l'histoire en détail? Déterminer quel arc je veux dire dans les 5 premiers niveaux avant de les construire? Ou l'histoire est-elle quelque peu orthogonale dans les jeux de puzzle et je peux simplement aller de l'avant et construire des niveaux?
Éléments
J'ai pensé à un ensemble assez minimal d'éléments de gameplay, c'est-à-dire des objets avec lesquels vous pouvez interagir, pour évaluer la mécanique de base.
J'aimerais vraiment garder les choses minimales et voir jusqu'où j'arrive avec tout ça, mais est-ce sensé? Dois-je réfléchir longuement aux éléments dont j'ai besoin à l'avance ou dois-je les ajouter lorsque je sens que quelque chose manque dans un niveau que je construis?
Conclusion: que dois-je faire avant de concevoir les premiers niveaux?
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Réponses:
Dès que possible. Faire des niveaux ne vous donnera pas seulement une pratique très nécessaire pour faire des niveaux, cela vous donnera une bonne idée de si / comment votre mécanisme de jeu pourrait avoir besoin d'être modifié.
Un scénario approximatif et les mécanismes de base mis en œuvre devraient être tout ce dont vous avez besoin pour commencer à faire vos niveaux. La création des niveaux sera un excellent moyen interactif pour développer davantage l'histoire et apprendre ce que vous voulez des niveaux.
En règle générale, lors de la création de niveaux, les concepteurs commencent quelque part au milieu. Vous ne voulez pas que les niveaux approximatifs "d'apprentissage en cours" soient la première chose que le joueur voit, ni que ce soit la dernière chose que le joueur voit. Donc, votre intrigue approximative devrait être quelque part au milieu de votre histoire. Créez d'abord les niveaux de cette partie, puis développez-les à partir de là.
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Je me souviens de crédits supplémentaires couvrant une partie de cela dans un épisode sur les jeux indépendants.
Je ne sais pas si je serais d'accord pour que vous commenciez au niveau le plus tôt possible. Peut-être quelques-uns de base - ce que vous pensez être vos niveaux les plus amusants. Mais tant que vous sentez que vous pouvez varier vos énigmes de manière assez imaginative, je dirais que ce n'est pas une mauvaise chose que 70% de vos niveaux ne soient pas modifiés au cours du développement.
Le problème évident que vous essayez d'éviter (et néanmoins, tombera par définition de "processus itératif") est que le travail que vous faites sur les niveaux devra être refait lorsque votre mécanique changera. Si vous avez quelques niveaux de base, ce n'est pas une grosse tâche. Si 90% de vos niveaux sont terminés lorsque vous réalisez que votre personnage ne saute pas assez haut, alors vous avez beaucoup de travail devant vous. Pour le dire simplement, la conception de jeux est un processus itératif qui peut prendre beaucoup de temps pour «trouver le plaisir». Une fois que vous avez trouvé le plaisir, vous pouvez être la tâche ardue de clouer les détails en place et de créer une suite de niveaux qui utilisent la mécanique.
Les éléments de jeu minimaux semblent être une excellente idée - la simplicité rend ces choses très faciles à comprendre. Cependant, au moment où les testeurs commençaient à s'ennuyer, vous devriez probablement penser à "quelle torsion intéressante pourrait insuffler une nouvelle vie à cela?"
Il est difficile pour moi de donner beaucoup de conseils sur l'histoire sans savoir de quoi il s'agit, mais je dirai que vous devriez faire attention à ne pas trop influencer vos mécanismes de jeu. L'objectif final, plus facile à dire qu'à faire, est des éléments d'histoire qui correspondent bien à leur touche accompagnée au gameplay (vous avez trouvé une fille perdue et en détresse - peut-être que vous pouvez travailler ensemble à travers les 18 prochains puzzles pour trouver votre chemin du retour! ) Si cela devient un objectif trop difficile à atteindre, je ne pense pas que trop de gens vous reprocheraient de qualifier votre histoire de simples cinématiques entre les blocs de niveaux.
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