Dans de nombreux jeux, il existe une approche selon laquelle vous ne pouvez pas utiliser un élément qui n'a pas été identifié. Et habituellement, vous ne pouvez pas l'identifier en l'utilisant simplement. Bien que cette approche simplifie beaucoup de choses, elle ne me semble pas juste. Cela n'a pas de sens que je ne puisse pas équiper une armure ou une épée parce que je ne sais pas si elle a des caractéristiques magiques.
Je pensais à une sorte de système "d'identification par utilisation" mais je n'arrive pas à trouver un moyen naturel de le faire. Que se passe-t-il si je bois une potion qui améliore ma compétence "Discours" pendant un certain temps? Mon personnage devrait-il savoir instantanément que ses compétences ont augmenté? Doit-il connaître la valeur exacte? Ou devrais-je augmenter la compétence dans les coulisses, mais laisser la valeur affichée intacte et donner juste un soupçon subtil ("Vous soudainement (...)")?
Et les armes et les armures? Il ne serait pas logique de savoir quoi que ce soit juste en l'équipant. Une approche serait que l'attaque d'une cible pourrait mettre à jour les dégâts minimum et maximum de l'arme en se basant sur les dégâts infligés, mais cela dépend grandement de la défense et des résistances de la cible (je ne sais pas si c'est une mauvaise chose cependant).
Bien sûr, il existe des moyens conventionnels comme les parchemins d'identification et je les ai, mais j'espérais une alternative (pas un remplacement cependant, vous ne pouvez probablement pas tout savoir sur chaque objet uniquement en l'utilisant).
Quelqu'un y a-t-il déjà pensé et peut-il partager ses idées?
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Réponses:
Votre allusion à un "trouver les min et max progressivement en utilisant" est un bon début!
Faire rouler les statistiques d'un objet au ramassage (ou comme vous prévoyez de générer des statistiques pour les objets), mais le séparer de ce que voit le joueur lors de l'inspection d'un objet pourrait créer des mécanismes de jeu très intrigants.
Vous pourriez avoir un système "d'apprentissage", où dès le départ, les propriétés d'arme affichées sont vides. Après avoir porté un coup à un ennemi, une valeur aléatoire D de la plage de dégâts est générée. Cela rend la propriété affichée de MinDamage et MaxDamage = D. Après avoir frappé à nouveau, un nouveau D est généré et comparé aux MinDamage et MaxDamage. Si D> MaxDamage, alors MaxDamage = D.
Etc. Ce serait fascinant de jouer avec, surtout si des choses que vous ne percevez pas comme un personnage (des choses comme, emprunter à Diablo 3, Magic Find) ne sont jamais affichées sur un élément à moins qu'un défilement ID ne soit utilisé. Par des moyens normaux, cependant, vous commenceriez lentement à en savoir de plus en plus sur une arme / armure / bibelot particulière.
Une fonctionnalité comme celle-ci fonctionnerait mieux dans un hack-n-slash au rythme plus lent, où vous pouvez suivre activement votre connaissance d'un élément entre de courts combats. Si vous avez combattu des centaines de mobs avant de vérifier, cependant, vous saurez essentiellement l'étendue complète des propriétés évidentes d'un objet.
Je suis accro aux statistiques et j'adore l'idée "d'apprendre" dans un jeu. C'est une bonne idée.
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Vous devez d'abord identifier l'objectif du système d'identification. Il sert deux fonctions principales.
En dehors de cela, il n'y a pas de raisons de mécanique du grand jeu autres que «tout le monde l'a». Si vous ne pensez pas qu'un système d'identification s'intègre dans votre jeu, alors n'en mettez pas. Aussi simple que cela.
Vous avez mentionné l'ID par utilisation. Vous pourriez avoir une sorte de système de déverrouillage ou de niveau. Comme votre personnage utilise davantage une arme / armure, votre personnage pourrait "apprendre" ses secrets et déverrouiller son pouvoir. Cela donne essentiellement des éléments que vous trouvez un système d'expérience / niveau.
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