À quoi servent les combats de boss sous la forme actuelle? Pour la plupart des jeux, une rencontre avec un boss est généralement:
- Un puzzle en quelque sorte, où vous devez déterminer quand le point faible du boss est exposé.
- Un ennemi avec juste plus de santé et peut frapper plus fort, ou peut-être avoir une attaque spéciale.
- Un combat scénarisé où vous devez appuyer sur les bons boutons au bon moment.
- Un test pour voir dans quelle mesure vous avez bien appris ce que la scène essayait de vous apprendre. (IE une capacité.) Etc.
- Un ennemi qui deviendra commun plus tard.
Dans lequel ils sont pour la plupart juste un combat plus long que la normale. Certains jeux ont des patrons intéressants qui sont réellement significatifs pour l'histoire, mais ne sont toujours pas vraiment substantiels.
Pourquoi les combats de boss sont-ils si répandus dans les jeux? Y a-t-il des recherches qui montrent l'importance des combats de boss? Quelle fonction remplissent-ils dans un jeu, du point de vue du design?
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Réponses:
Les combats de boss, à la fois métaphoriques et littéraux, servent à plusieurs fins importantes. Tous les boss ne doivent pas faire tout cela, et même deux boss dans le même jeu peuvent avoir des objectifs différents. Il peut y avoir des accidents où ce qui est censé être une bataille de boss culminante est rapidement oublié comme trop facile, sans aucun lien réel avec l'histoire. Certains peuvent ne pas correspondre totalement à aucune catégorie, mais peuvent plutôt être un mélange brumeux.
Story Climax
Il a tué votre famille, ainsi que d'innombrables autres. Il a pris le pouvoir du pays à ses propres fins égoïstes et prévoit d'invoquer un démon imparable. Pire encore, il s'est moqué de vous tout le temps que vous l'avez poursuivi. Mais maintenant, il se tient directement en face de vous, l'épée à la main, un sourire suffisant sur le visage. Vous pouvez maintenant y mettre fin ...
Ou peut-être que vous ne voulez pas les combattre. En fait, il n'y a peut-être rien de fondamentalement mauvais dans leur position. Mais pour une raison ou une autre, vous vous affrontez, et peu importe qui gagne, personne n'en est content.
En fait, vous ne vous battez peut-être même pas contre un autre individu ...
Si la bataille n'existe que pour le personnage et non pour le joueur, elle n'est pas considérée comme une bataille de boss, car le joueur n'est pas testé, même légèrement.
Exemples: Kefka de Final Fantasy VI , Gunther Hermann de Deus Ex , le niveau Princess de Braid .
Mis à part: pas lié à l'histoire
Toutes les batailles de boss n'ont pas besoin d'être liées à l'histoire. Certains jeux n'ont pas d'histoire, donc une telle bataille n'est évidemment pas liée à l'histoire. Mais même lorsqu'une histoire existe, certains patrons sont tout simplement hors de propos, et se produisent simplement.
Ils peuvent être une surprise bienvenue ou être télégraphiés de manière flagrante à un mile de distance. Dans tous les cas, ils peuvent remplir n'importe quelle fonction que n'importe quelle autre bataille de boss.
Exemples: Master Hand de Super Smash Bros. , super-boss secrets de la série Final Fantasy , défis de donjons de la série Zelda .
Gameplay Climax / Test
Toutes ces compétences que vous avez rassemblées et affinées au cours de votre voyage? Voyons à quel point vous savez les utiliser. Vous êtes confronté à un défi, plus difficile qu'auparavant (probablement), et / ou utilisez tous les éléments que vous avez appris tout au long du voyage ensemble d'une manière que vous pourriez ou non avoir vue auparavant.
Peut-être, c'est juste un ennemi plus grand et plus dur avec plus de santé. Pas exactement satisfaisant pour certains joueurs, mais d'autres l'adoreront comme un défi de gestion des ressources.
C'est peut-être une situation que vous avez rencontrée auparavant, mais dans un cadre nouveau et dangereux, comme au-dessus de la lave, dans un champ de gravité étrange, ou sous une limite de temps.
Exemples: GLaDOS de Portal , le dernier niveau de Mirror's Edge , presque toutes les deux rencontres à Bayonetta , les derniers niveaux de la série Advance Wars .
Puzzle Battle / Out-Of-Nowhere Gameplay
Ok, donc, nous savons que ça a été un beat-em-up à défilement horizontal tout ce temps, mais nous avons décidé de vous donner une arme à feu et de la transformer en un tireur spatial à la troisième personne, juste pour le dernier boss. Ou, peut-être que nous avons simplement introduit un nouveau mécanisme de jeu et que nous voulons vous mettre sous pression pour l'apprendre rapidement . Dans sa forme la plus simple, tout est aussi normal, au niveau du gameplay, mais l'ennemi a une astuce à découvrir et à exploiter. En tout cas, vous n'avez probablement pas eu le temps de vous préparer.
Pourquoi est-ce utile et pas un coup de bite? Honnêtement, parfois est un peu un mouvement bite. Mais tout autre type de bataille de boss peut être aussi cela. Il peut être utilisé à bon escient s'il est bien fait. Si vous voulez mettre le joueur sous beaucoup de pression, faites-lui apprendre rapidement quelque chose pour survivre.
Exemples: 0 2 de Kirby 64 , Ozzie de Chrono Trigger , l'araignée de Limbo .
À part: métaphore
Toutes les batailles de boss ne doivent pas être une bataille, ni même contre un individu intelligent. En fait, même une seule décision, rendue assez difficile, peut être considérée comme une bataille de boss, si vous voulez étirer la définition au point de rupture. Tant qu'il peut s'agir d'un point culminant de l'histoire, d'un test de gameplay ou d'une intensité qui le sépare du reste du jeu, il peut être considéré comme une bataille de boss. Eh bien, au moins en termes de conception de jeux.
Exemples: Manfred von Karma de Phoenix Wright , les derniers niveaux de jeux de puzzle comme Super Monkey Ball ou de jeux de musique comme Elite Beat Agents . Si vous souhaitez étendre la définition, vous pouvez même compter la question de savoir lequel de vos compagnons enregistrez-vous lorsque vous ne pouvez en enregistrer qu'un dans Mass Effect en tant que bataille de boss. Tant que vous vous souciez vraiment d'eux deux, bien sûr.
No Boss Battle
Certains jeux n'ont tout simplement pas besoin de combats de boss, ou seraient activement aggravés par eux. Ils pourraient casser le flux, ou peut-être que le jeu lui-même est déjà un test de plus en plus difficile. Peut-être qu'ils n'ont tout simplement pas de sens.
Exemples: Tetris , Animal Crossing , Mario Kart .
Conclusion
Je dirais que l'aspect le plus important d'une "bataille de boss" est qu'il ressemble à une partie distincte du jeu qui a plus de tension et de difficulté, dans l'histoire et / ou le gameplay, que les autres. C'est un point culminant, ou sinon une montée en intensité, qui teste le joueur, et parfois aussi le personnage. C'est différent d'un point culminant purement histoire, car le joueur doit être testé sous une forme ou une autre. Ils ne sont pas utilisés, ni même utiles, dans tous les matchs. Comme pour toute autre chose dans la conception de jeux, utilisez-la si cela est logique de l'utiliser, sinon ne le faites pas.
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En fait, je suis content que vous en parliez.
Je pense que le but des batailles de boss est de donner une sorte de "piquant" à la conclusion d'une section. J'ai vu cela se faire avec beaucoup de succès, notamment pour moi dans la série Megaman, où chaque niveau se termine par une dure bataille de boss, et vous obtenez une nouvelle arme par la suite.
Je pense que les batailles de boss apparaissent dans la conception comme des moyens de "ponctuer" les sections du jeu. Même les RPG les utilisent pour marquer la fin des quêtes.
Cela dit, les combats de boss peuvent être surestimés, où le boss est trop dur.
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Eh bien, je pense que tout se résume à une question:
Sont-ils amusants et / ou intéressants à combattre? Si oui, ajoutez-les, sinon, laissez-les de côté. Personnellement, je déteste les boss qui sont vraiment les mêmes que tous les autres ennemis uniquement avec des barres de santé plus grandes. Mais si les combats de boss sont intéressants ou uniques, ils peuvent vraiment ajouter beaucoup au jeu, à la fois au gameplay et à l'atmosphère. Shadow Of The Collossus a fait tout un jeu à ce sujet, et à mon avis, cela a très bien fonctionné. Les batailles de boss de la série Metal Gear ont également tendance à avoir une sorte de spin - certaines sont meilleures que d'autres, mais elles sont certainement mémorables et les jeux ne seraient pas les mêmes sans eux. Personne n'oublie la première fois qu'ils ont dû combattre Psycho Mantis dans MGS1 ou The End dans MGS3.
Cela dit, des combats de boss mal faits peuvent également avoir un impact négatif sur votre jeu, s'ils sont ennuyeux, injustes ou simplement ne correspondent pas au jeu dans lequel ils se trouvent (comme le dit l'opinion populaire sur Deus Ex: Human Revolution). Pour faire court: si vous pouvez les rendre divertissants et mémorables et vous assurer qu'ils ajoutent quelque chose au jeu dans son ensemble, faites-les. Sinon, personne ne se plaindra de combats de boss manquants - mieux vaut pas de combats de boss que de mauvais combats de boss. Eh bien, quelqu'un va se plaindre. C'est Internet après tout. Mais vous comprenez ce que je veux dire.
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Au fur et à mesure qu'un joueur progresse dans un jeu, il attend encore et encore quelque chose de plus que le même niveau ennuyeux. Non seulement les jeux deviennent généralement plus difficiles, mais ils lancent de nouveaux scénarios au joueur au fur et à mesure. Selon les crédits supplémentaires , un changement de difficulté (différence d'échelle) et de nouveaux scénarios (différences en nature) sont nécessaires pour faire un bon jeu.
Analysons les composants habituels d'un combat contre un boss:
Les combats de boss satisfont le besoin du joueur à la fois de différences d'échelle et de différences en nature, et récompensent le joueur avec un sentiment d'accomplissement épique. À condition qu'un antagoniste important ne soit pas censé combattre le joueur dans une bataille de boss, tout scénario qui satisfait ces qualités pour le joueur serait tout aussi efficace qu'un scénario de bataille de boss. Les combats de boss ne sont pas nécessaires pour faire un grand jeu, mais sont un excellent outil pour amener le jeu à un point culminant.
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En prenant l'exemple de la série Ys, il y a des moments où les combats de boss finissent essentiellement par être le but du jeu, le donjon rampant entre les deux servant de mécanisme pour faire avancer l'histoire et alimenter le personnage. Dans les jeux mettant l'accent sur le rythme, les réflexes et les compétences, les combats de boss peuvent être un moyen majeur de tester les capacités du joueur dans les limites des systèmes fournis. Ces patrons sont notoirement difficiles et vous obligent à apprendre le patron pour être en mesure de le battre, et même si cela peut ne pas plaire à beaucoup de gens, il a sa popularité.
Le but dans ce sens n'est pas de fournir un sentiment d'échelle épique pour autant que je puisse voir, et il ne s'agit pas de ponctuer l'histoire. Bien sûr, en termes de rythme général et de narration, il peut remplir l'un ou l'autre de ces rôles pour lancer une bataille de boss, mais ce n'est qu'une conséquence de la narration. Le combat contre le boss est plutôt un spectacle en soi, et le sentiment de soulagement et de récompense lorsque vous accomplissez ces défis est merveilleux. Et même si vous parvenez à battre un boss, il y a encore des parties plus difficiles ou des temps plus rapides à parcourir. En fait, les jeux eux-mêmes mettent l'accent sur cette approche centrée sur la bataille de boss en incluant des attaques temporelles et des modes de précipitation de boss.
Demandez à quiconque connaît la série Ys de dire quelque chose à ce sujet et ils mentionneront invariablement des combats de boss brutaux. Cela montre que les combats de boss peuvent être une pièce maîtresse cruciale d'un jeu, et c'est un modèle qui a fait preuve d'attrait.
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Eh bien, je pense que vous devriez découvrir ce qui rend les humains heureux.
Pour autant que je l'ai découvert:
les combats de boss typiques en solo se terminent par une preuve d'habileté et de connaissances, la collecte de trésors, parfois la continuation d'une histoire et parfois un nouveau niveau (changement, variation). vous pouvez vous en passer ou le remplacer, pour faire un bon match.
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Les combats de boss sont un moyen de parvenir à une fin. La fin est de diviser l'histoire en unités de jeu, où le joueur a l'impression d'avoir accompli quelque chose. Les plates-formes le font très artificiellement, avec des mondes et des niveaux, souvent avec un ennemi gardien qui prend une touche spéciale ou juste quelques sauts de plus par rapport à votre ennemi moyen. Les aventures, les RPG et les tireurs se concentrent davantage sur l'exploration. C'est génial et stimulant, mais ça vieillit rapidement sans quelques pièces fixes pour briser la monotonie d'aller ici, collecter cela, tuer tout le monde sur votre chemin, ramener l'article ici, rincer, répéter.
La franchise Legend of Zelda est celle que j'ai suivie depuis le premier épisode sur la NES, et elle vit ou meurt lors de ses combats de boss. Jusqu'à Twilight Princess, le "surmonde" relie simplement les donjons principaux et fournit quelques distractions intéressantes de l'intrigue principale comme des mini-jeux. Les donjons, avec les puzzles, mini-boss et grands boss requis, sont là où ils se trouvent dans le gameplay de Zelda. TwiPrin a légèrement changé la formule en ajoutant plus de choses centrées sur l'intrigue que vous faites dans le monde, en particulier lors de la conduite d'Epona, comme un match de joute sur un pont, l'escorte d'un wagon couvert, la lutte contre une horde de coureurs warg et même une phase de la bataille finale. Il a également donné le coup d'envoi des combats de boss de donjon d'environ cinq crans, donnant à chaque bataille une sensation thématique unique.
Metroid est une autre franchise Nintendo qui dépend largement des combats de boss. Vous appelleriez la plupart des jeux de plateforme (avec les titres Metroid Prime le changeant en tireurs droits), mais contrairement à la plupart des jeux de plateforme, c'est tout un grand monde, plus ou moins un labyrinthe, plus comme un jeu d'aventure qu'un jeu de plateforme traditionnel . De la même manière, pour vous aider à garder vos repères et briser la monotonie, ce grand monde est divisé en sous-zones, chacune avec un thème différent (rock, vignes et rock, lave et rock, ruines et roches de Chozo, Pirate technologie et rock), avec des objets précieux gardés par des monstres.
Les écrivains de Half-Life, en revanche, sont généralement plus subtils au sujet de leurs «combats de boss». Plus souvent qu'autrement, le "boss" n'est qu'un gros coup de pied contre des forces supérieures, comme une galerie de tir contre des zombies, des marines ou des métrocopes (avec ou sans arme montée pour éviter une fuite de munitions), bien qu'il existe quelques boss plus traditionnels batailles contre des ennemis surdimensionnés ou super puissants (y compris bien sûr les batailles finales de chacun des titres de la série). Les grands garçons comme les chars, les araignées, les monstres à fosse à tentacules, etc. sont présents mais un peu plus rares, et généralement ils ne sont guère plus qu'un obstacle que vous surmontez en résolvant un puzzle (par exemple, en éliminant un monstre tentacule qui a élu domicile à l'intérieur de la chambre de tir d'un laboratoire d'essais de fusées; on devine comment). Une autre différence avec les approches Zelda ou Metroid, plus comme les oncles de HL d'Id Software (Wolfenstein, Doom, Quake) est que vos armes et autres améliorations ne sont pas le but de tuer des boss; la plupart des grands méchants ne font que bloquer la voie à suivre. Pratiquement toutes vos armes reposent sur le sol (souvent après avoir tué l'ennemi qui les détenait) ou vous sont remises par des alliés.
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Je pense que cela se prête vraiment au jeu et à la façon dont la bataille contre les boss est gérée. Alors que de nombreux jeux ont des combats de boss terne comme vous le décrivez, certains ont des combats assez intéressants et amusants.
Prenez WoW par exemple, je me souviens de combats très amusants qui sont à la fois stimulants et gratifiants, tout en étant carrément amusants. Je pense que c'est le but d'un combat de boss, d'avoir un combat qui vous récompense avec une nouvelle arme de compétence tout en vous faisant travailler pour elle. Beaucoup de combats de boss manquent de l'un de ces deux composants.
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Je pense que la chose la plus importante qu'un combat de boss apporte à la table (au sens du gameplay) est un test de nouvelles capacités dans des conditions stressantes. Par exemple, si le joueur a appris à grimper et à shimmy dans ce niveau, le patron du niveau exige que le joueur monte, sautant éventuellement entre les membres en mouvement, pour toucher son point faible.
Ceci est courant dans les jeux basés sur des objets comme Zelda ou Metroid où le boss d'une zone vous oblige à utiliser un ou plusieurs objets que vous avez acquis dans cette zone.
Une autre utilisation courante des patrons est de servir de «gardiens» de la zone suivante. De nombreux RPG utilisent des boss comme barrières entre deux niveaux, mais ce ne sont généralement que des éponges de dégâts car le joueur n'acquiert pas vraiment de nouvelles capacités au fur et à mesure de sa progression. Cela permet toujours au joueur de ressentir un sentiment de progression, car les boss ont de plus en plus de santé et de dégâts pour correspondre ou induire le niveau d'un personnage.
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