Si j'ai ramassé 500 munitions de rechange et 73/100 balles dans mon arme actuelle, pourquoi vais-je me retrouver avec 473 munitions de rechange au lieu de 400 (en perdant les 73 cartouches non utilisées du magazine précédent)?
Est-ce juste pour le rendre plus facile pour le joueur?
Je veux faire un jeu de tir difficile et il semble que le chronométrage de vos rechargements serait intéressant.
Y a-t-il une raison pour laquelle je devrais m'en tenir à la norme?
Réponses:
Ce n'est pas vrai que "chaque jeu jamais créé" utilise le mécanisme de rechargement que vous avez décrit. Je peux penser à au moins un (orchestre rouge) qui ne l’ait pas fait, et d’autres que je ne crois pas aussi bien (Day of Defeat, Rainbow Six).
Mais ce n'est pas la question.
Il s’agit simplement d’une décision de la mécanique du jeu, souvent prise parce que les concepteurs ont estimé que la complexité introduite par une mécanique de rechargement plus complexe ou plus réaliste n’ajouterait pas de plaisir supplémentaire au jeu (et pourrait en fait gêner activement les joueurs). Ce n’est pas si différent du choix de ne pas demander aux personnages de se nourrir ou d’arrêter pour faire une pause à la salle de bain, dans la plupart des jeux.
Ainsi, la décision a été prise d'opter pour un mécanisme simple qui évite le réalisme en faveur d'un système qui considère chaque arme comme une "trémie" de balles géante et continue que vous venez de vider de vos réserves lorsque vous rechargez.
Si vous pensez que vous pouvez créer un mécanisme intéressant et amusant en obligeant les joueurs à faire plus attention à leurs rechargements (et je pense que c'est tout à fait faisable), alors foncez.
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J'ai été impliqué dans le développement de la source cachée halflife2 mod, qui applique la stratégie de «recharge complète».
La raison en est que nous voulions que le jeu soit très tendu et donne aux joueurs de la marine beaucoup plus de soucis. Nous voulions décourager les tactiques de pulvérisation et de prières en donnant un coût élevé au tir de votre arme.
Chaque marine se reproduit avec des munitions limitées. Leur permettre de recharger des chargeurs partiels leur donnait trop de liberté et la modification des dégâts / diminution du nombre de munitions rendait les armes et les chargements maritimes peu professionnels et irréalistes.
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En réalité, dans la vie réelle, vous utilisez une poche de vidage dans laquelle vous pouvez déposer rapidement un magasin non vide afin de pouvoir le remplir en cas de rupture du combat. Remplir ou redistribuer les cartouches ne serait probablement pas bien accueilli par la plupart des joueurs modernes, mais si vous optez pour une prise plus réaliste, alors je suis sûr que les militaires et les acharnés apprécieront votre attention portée aux détails.
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Au lieu de jeter votre magazine, les développeurs ne pourraient-ils pas choisir de prolonger le rechargement d'un magazine à moitié vide. Étant donné que le joueur aurait besoin de retirer les balles d'un magazine complet et de les placer dans un magazine à moitié vide. Sauf peut-être pour un revolver, il rechargerait plus vite avec moins de balles pour remplir le "magazine"
De nombreux jeux encouragent le rechargement avant que le clip ne soit vide, car cela serait plus rapide que de laisser le système recharger automatiquement sur un magazine vide (Un peu plus d'engagements du lecteur, car il doit surveiller son clip et appuyer sur le bouton de rechargement au lieu de simplement maintenir une touche enfoncée. bouton).
On pourrait dire que lors d'un combat, aucun soldat ne ferait cela. Mais aucun soldat ne jetterait un magazine à moitié vide non plus, cela ne lui apporte aucun avantage, sauf peut-être qu'il est plus capable de supporter une plus longue rafale / soutien.
Je pense que vous devez faire la différence entre un simulateur ou la survie, par rapport à un jeu plus arcade. Les gens veulent penser que quand ils tirent 6 balles, après le rechargement, cela devrait être -6, et pas quelle que soit la taille du magazine. En situation de survie ou de simulation, vous voulez vivre une expérience réelle et faire une division de conscience si vous souhaitez bénéficier d’un clip complet lors d’une prise de vue en rafale ou si vous préférez conserver des munitions.
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En bref, il y a deux camps stylistiques principaux; tactique et adrénaline.
Le design de l'adrénaline ressemble beaucoup à ce qu'il paraît, presque le bonbon des jeux vidéo. Loup solitaire, styles de course à pied qui ont très peu de sens en dehors de ce monde du jeu, ou même dans celui-ci, mais qui constituent un crochet bon marché pour attirer beaucoup de joueurs. Call of Duty , ces dernières années, est un excellent exemple de cette philosophie. Ce type de conception est souvent utilisé par de grands studios établis où l’ingérence des dirigeants est plus répandue. Cependant, certains jeux, tels que Halo, utilisent la limite du magazine comme une sorte de frein à l'efficacité des armes pour l'équilibre. Parce qu'ils considèrent les magazines de manière très similaire à la récupération ou au spin-up, ils ne les utilisent pas comme des unités de munitions comme dans le monde réel. Cette discussion a du mérite. (Par exemple, dans Halo Combat Evolved, la plupart des armes à feu humaines pouvaient bien tuer 4 fois par magazine si chaque coup s’avérait touché. Cela leur a permis de concentrer chaque arme sur le rôle plutôt que sur une hiérarchie.)
Dans la conception tactique, le travail d'équipe, les compromis et les réflexions sont vantés, mais vous perdez une partie de l'adrénaline qui crée une dépendance. Cela permet aux joueurs intelligents qui ne sont pas nécessairement aussi "nerveux" de se tenir sur un même niveau avec leurs adversaires déclencheurs. Ce type de conception est souvent plus populaire auprès des petits studios, qui peuvent ainsi passer des appels non traditionnels. Un bon exemple est Frontlines: Fuel of War , où le chargement de fusils d'assaut a reçu une douzaine de magazines et une demi-douzaine de grenades lanceurs. Le résultat était que vous pouviez toujours être prêt pour une fusillade et que certains gaspillages étaient acceptables, mais que les magazines à un tour étaient totalement évités.
La conclusion est que vous devez utiliser ce qui convient à votre vision globale du jeu. Sera-ce plus tactique? Donnez-leur beaucoup de munitions, attachez-les aux mags et laissez-les se débrouiller! Sera-ce plus d'adrénaline? Ne leur faites pas penser trop fort!
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Pourquoi puis-je guérir soudainement des blessures catastrophiques en écrasant des trousses médicales? Il s’appelle LICENCE POÉTIQUE. Ce sont des jeux, pas des simulations . Comme mentionné précédemment, des choses comme Red Orchestra ou les jeux SWAT sont plus réalistes à cet égard. Call Of Dudebro et ses semblables ne le sont peut-être pas.
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La raison en est que les jeux ont généralement un public qu'ils souhaitent cibler. Il y a des gens qui aiment jouer à des simulateurs militaires réalistes et d'autres qui aiment davantage les tireurs de style arcade. Si le jeu est planifié pour le deuxième groupe démographique dans l'exemple ci-dessus, un système de recharge réaliste ne ferait que frustrer les joueurs. Il existe de nombreux jeux vidéo utilisant un rechargement réaliste, mais ils ont généralement un style de jeu différent, car ils s'adressent à un public différent (ceux-ci ont généralement d'autres paramètres réalistes, tels que balistique, capacité de charge réduite, blessures plus meurtrières, pas de guérison facile, une précision horrible en mouvement, etc.).
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Pour approfondir ce que Josh Petrie et Alan B ont dit, la réponse générale est que les jeux utilisent diverses abstractions qui enlèvent des parties du monde réel que le développeur de jeu a décidé de ne pas contribuer au jeu qu'ils veulent ou ne sont pas. vaut l'investissement (ou n'a pas fait la coupe, ou ils n'ont plus de temps / argent, ou il est entré en collision avec d'autres aspects du jeu qu'ils ont décidé de préférer l'un ou l'autre, etc., etc.) . Que ce soit HP au lieu de - par exemple - une perte de sang ou des coups critiques au lieu d’une rupture d’artère majeure, etc.
En plus de cela, dans de nombreux cas, les développeurs de jeux restent parfois avec ce qu'ils ont vu dans d'autres jeux. Ou en d'autres termes, "la norme" est parfois simplement le manque de volonté / de ressources pour explorer différentes façons de faire les choses ou l'attitude "ne le corrige pas si ce n'est pas rompu", ce qui peut conduire à quelque chose qui peut être considéré comme tradition non officielle. En outre, il peut s’agir d’une décision marketing (en supposant qu’il est plus facile de vendre un jeu déjà connu de la base de joueurs potentiels, c’est-à-dire plus ou moins identique).
S'inspirer d'autres jeux est tout à fait acceptable, mais s'il y a un aspect d'un jeu (que ce soit dans ce genre ou un autre) que vous pensez personnellement qu'il serait intéressant de changer, alors ne vous laissez pas prendre par l'état actuel des choses. des arts "trop.
La manière traditionnelle de faire les choses n’était pas nécessairement établie par un processus vigoureux de traces et d’erreurs.
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