Je suis en train de développer un jeu de puzzle pour Android qui est un peu dans la lignée d' Alchemy .
Je me demandais ce qui rend les jeux comme Alchemy ou Bejeweled si addictifs? Comment puis-je garder les joueurs intéressés par le jeu pour vouloir y jouer encore et encore? Est-ce les scores? Avancement de niveau? Les défis? Que dois-je faire pour essayer de garder un joueur engagé dans un jeu de puzzle car ils sont souvent assez répétitifs?
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Bryan Denny
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Réponses:
Un jeu de puzzle comme Bejeweled ou Tetris a généré aléatoirement des "niveaux", généralement avec une lente progression en difficulté. Cela seul peut rendre un jeu intéressant. Essayer d'aller le plus loin possible, obtenir une «séquence de chance» ou marquer le plus de points.
Une chose qui est vraiment importante, c'est que le gameplay se sent bien. Les commandes doivent être simples et intuitives, les graphismes et le son doivent prendre en charge et enrichir le gameplay. Effacer un niveau ou marquer plusieurs points d'un seul coup devrait avoir une belle apparence, de sorte que le joueur reçoive une sorte de récompense audiovisuelle.
C'est un peu différent avec des jeux de puzzle qui ont des niveaux prédéfinis comme des puzzles de physique ou des jeux comme " Slice it " ou " Trainyard ". L'objectif principal est de battre le jeu , par exemple. terminer tous les niveaux. Une valeur de relecture supplémentaire peut être ajoutée en ajoutant de meilleurs scores pour une résolution rapide ou "sans faille" du puzzle.
Un autre facteur important est la progression. Soit en essayant de battre vos propres scores ou ceux des autres joueurs dans un classement. Une fois que vous maîtrisez un jeu et que vous avez le sentiment que vous ne pouvez pas vous améliorer, vous perdrez probablement de l'intérêt.
Le jeu de puzzle le plus addictif auquel j'ai joué récemment est probablement Puzzle Quest . Il combine un jeu de type Bejeweled avec une histoire fantastique et des éléments RPG. Non seulement la résolution de casse-tête crée une dépendance, mais vous voulez également progresser dans l'histoire et "améliorer" votre personnage ... surcharge de dépendance;)
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Du point de vue des développeurs de jeux, je dirais que la chose la plus importante dans la création d'un jeu addictif et amusant est de créer un prototype tôt! Et réitérez vos idées en peaufinant le gameplay aux premiers stades de développement, pas à la fin. De cette façon, si vous trouvez que le jeu n'est pas amusant et addictif, vous pouvez le jeter et ne pas trop vous soucier du gaspillage de ressources.
Les tests utilisateurs et les tests de couloir sont également importants. Habituellement, le développeur est "trop proche" du jeu pour prendre de bonnes décisions de jeu.
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Un énorme facteur décisif pour moi pour savoir si un jeu est addictif ou non, c'est combien de temps cela vous fait attendre à des points critiques, comme quand un jeu est terminé, combien de temps cela prend-il et combien de clics faut-il pour vous le point de départ d'un nouveau jeu?
Trop d'écrans et trop de retards à ce stade font que les joueurs ne peuvent tout simplement pas être gênés de jouer un autre tour.
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Steve Yegge (le héros de tout le monde) parle de la collecte d'armes à feu dans les régions frontalières et de l'économie symbolique. La collecte de trucs semble être une grande chose. De plus, flOw nous apprend qu'il est important d'augmenter progressivement les difficultés.
Bien que (comme le souligne Krom), ceux-ci ne sont pas particuliers aux jeux de puzzle. Je n'ai pas lu la thèse de base du jeu, mais les idées sont incarnées par le concept de Flow in Psychology, l'habileté progressive et la difficulté à augmenter pour maintenir l'intérêt du joueur. Bien que Steve parle de la collecte d'armes à feu, c'est la collection de "trucs" et c'est la rareté qui peut inciter les gens à revenir. Steve parle également de la division des classements. Plus nous devons mesurer nous-mêmes de métriques, plus nous pouvons faire d'efforts pour atteindre ces métriques, ou devenir fou en un. des combinaisons d'une certaine couleur ou forme? Le récent succès 10000000 sur iPhone a un match de merde trois, mais un méta-jeu en plus, ajoutant une histoire.
Aucune de ces choses n'a d'impact sur la mécanique de base de l'Alchimie, mais sans un changement constant de difficulté ou d'activité périphérique, la mécanique sera apprise, comprise, maîtrisée et laissée pour compte.
Krom, est-ce mieux?
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