Je ne sais pas si ce sujet a déjà été exploré auparavant, mais dans une poignée de jeux auxquels j'ai joué, il est temps d'essayer de tout explorer, de faire des quêtes annexes ou même d'essayer d'obtenir du matériel qui commence à se sentir occupé. Ce genre de sentiment me rend moins intéressé par le jeu, et je finis généralement par arrêter de jouer ou par parcourir le reste du jeu simplement pour le finir et le mettre à l'écart. Ce sentiment semble se produire surtout avec les jeux de rôle de mon expérience personnelle.
Comment empêchez-vous les activités que le joueur peut effectuer (quêtes annexes, exploration, fabrication d'objets, etc.) de ne pas ressembler à du temps artificiel ou à un travail chargé?
game-design
Shiester
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Réponses:
Je pense que cela peut se résumer à ma définition personnelle de la différence entre le travail et le jeu:
Mécanismes de jeu en récompense:
Les "récompenses" dans un jeu doivent être payantes pour encourager un joueur à s'immerger dans le jeu de la manière que vous souhaitez, et pour l'encourager à approfondir sa compréhension des mécanismes du jeu et à apprendre à jouer de la manière que vous aviez l'intention de jouer. à jouer.
Exemple: quêtes secondaires.
Quel est le but de la quête secondaire et quelle est la récompense? Le véritable objectif d'une quête secondaire dans un jeu de rôle devrait être de ramener l'histoire plus loin, de révéler plus de sous-intrigues et de bizarreries dans l'histoire et de donner au joueur un sentiment d'unicité dans son parcours personnel dans le jeu. De cette façon, la quête secondaire est la récompense. C'est bien mieux que des quêtes arbitraires sans histoire dont la récompense est la vitesse. Ce second modèle provoque une mentalité de "quêtes secondaires attendues au minimum", qui fait passer la quête secondaire de la récompense elle-même (extension de l'histoire et possibilité d'aventure) à une tâche (atteindre les objectifs X et Y afin de recevoir l'élément Z qui me permet de continuer la quête principale car je suis assez fort pour me battre contre le méchant Q maintenant).
Il y a une autre chose à considérer qui va de pair avec la mécanique du jeu en tant que jeu qui nous amène à:
Choix de jeu
Le choix du jeu implique de donner aux joueurs la possibilité d'accomplir une tâche, tout en minimisant leur limitation arbitraire ou en les punissant de ne pas exécuter un certain ensemble de tâches d'une certaine manière.
Prenons le maître de ceci, Minecraft. L'intégralité de la récompense de Minecraft consiste en la création d'objets, d'objets personnels ou de structures. Si vous considérez le mode de survie standard de Minecraft comme un RPG, le jeu lui-même nécessite très peu de choses à "battre". Vous pouvez ignorer environ 85% du contenu de Minecraft pour vaincre la partie. En regardant plus profondément cependant (comme le fait quiconque le joue), et vous vous rendez compte que le jeu n’a pas pour objet de savoir ce que vous pouvez faire mais de COMMENT vous pouvez choisir de faire ces choses. En un sens, dans un monde sans quêtes ni missions écrites, le joueur "est son propre donneur de quête de PNJ". Ce que vous emportez avec vous, ce sont vos créations personnelles, l’obtention des matières premières, la planification nécessaire et le choix de ce qu’il faut faire et dans quel ordre sont les récompenses elles-mêmes.
La partie la plus importante est qu’il y a toujours un choix. Récupérer vos ressources est un choix personnel, au-delà du strict minimum, et le choix "le moins amusant" (travail) de ce joueur est celui qu’il évitera pendant que le "plus amusant" (jouer ) est celui vers lequel ils vont graviter.
Chaque personne est différente et il n’ya vraiment aucune possibilité de prédire ce qui sera VRAIMENT "joué" dans votre jeu pour une personne donnée. En donnant aux joueurs un choix, chaque joueur peut décider quel est son chemin optimal pour se divertir (note: je n'utilise pas le mot "fun" intentionnellement ici. Les jeux d'horreur ne sont pas "amusants", ils sont agréables). Aucune route individuelle ne devrait être arbitrairement plus difficile, ni arbitrairement facile (évitez les pièges du jeu "vous ne le faites pas comme il faut").
Conclusion
Le point clé à retenir est que si un mécanicien de jeu ou un ensemble de mécaniciens est ou peut devenir fastidieux, des mesures doivent être prises pour minimiser les performances obligatoires de ces mécaniciens, de peur qu'ils ne deviennent des mécaniciens du travail plutôt que des mécaniciens de jeux. Ce n'est de loin pas une longue liste, mais j'espère que c'est utile.
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C'est en fait assez facile à dire. Pas aussi facile à faire .
Les choses se sentent comme busywork lorsque le joueur pense à eux comme busywork. Ce qui signifie que les actions suivantes sont probablement en cours pour le joueur:
Le gameplay n’est plus intéressant à chaque instant. Ils ont compris l'acte de base du jeu et peuvent essentiellement désactiver les fonctions cérébrales supérieures pendant les parties principales de votre jeu.
Les éléments de l'histoire (en supposant que vous en ayez un) ne captivent pas l'intérêt du joueur. De Mark Twain: Des
the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
choses comme ça. Si le joueur à fond ne s'en soucie pas, alors vous avez échoué en tant que conteur.Assurez-vous simplement que votre jeu est intéressant pour le joueur, que ce soit en termes de gameplay ou d'histoire. Facile, non?
Gameplay
Garder le jeu intéressant pendant des heures est extrêmement difficile. Il y a une raison pour laquelle beaucoup de RPG de plus de 20 heures ont une histoire et essayent de l'utiliser pour maintenir l'intérêt des joueurs. MMOs utilisent un volet social pour garder les gens à jouer, mais ils ne jouent pas pour votre jeu , mais pour les autres personnes dans votre jeu. Ce pourrait aussi bien être le monopole à ce stade; cela peut toujours sembler être du travail, juste travailler pour obtenir quelque chose pour quelqu'un d'autre plutôt que pour eux-mêmes.
Tôt ou tard, les joueurs vont comprendre votre jeu. La meilleure façon de gérer cela est de vous assurer que votre jeu principal est suffisamment flexible pour continuer à tracer des courbes au joueur auquel il est obligé de réagir. Assurez-vous qu'il n'y a pas de stratégie optimale unique. Modifiez le gameplay à mesure qu'ils jouent en introduisant de nouveaux mécanismes et ennemis auxquels ils doivent réagir de manière inattendue.
La plupart des RPG ont tendance à être chargés mécaniquement à l'avant. Ils montrent tous leurs mécanismes de jeu de base (systèmes magiques, compétences, etc.) au cours des premières heures. Ils élargiront la liste des domaines particuliers de la mécanique (en ajoutant de nouveaux sorts et compétences), mais vous n'obtiendrez généralement pas de nouveaux mécanismes en plein milieu d'une partie. Obtenir de nouveaux mécanismes est un moyen efficace de préserver l’intérêt.
Même quelque chose d'aussi simple qu'une habileté basée sur la mobilité peut radicalement changer la façon dont le joueur joue et donc augmenter son intérêt pour le jeu.
Utilisez de nouveaux ennemis pour aider à introduire de nouveaux mécanismes. Utilisez ces ennemis pour vous assurer que le joueur sait que ces mécanismes existent et qu'il peut les utiliser. Et n'oubliez pas de tester souvent le joueur sur tous ses mécaniciens, de peur qu'ils ne perdent l'habitude de les utiliser plus tard.
Bien qu'il soit bon de se concentrer sur l'acte intellectuel du jeu, ne négligez pas les éléments viscéraux ou de spectacle. Frapper des monstres avec des sorts impressionnants peut également servir les intérêts d'un joueur. Probablement pas autant qu'un gameplay intéressant, mais c'est un moyen d'aider.
Récit
L'histoire est un peu plus facile, en termes de structure de base. Surtout que les éléments de narration sont un concept assez bien compris; il y a beaucoup de livres et autres sur la fabrication d'une histoire. Vraiment, commencez par la vivisection absolue du travail de Fenimore Cooper par Mark Twain et partez de là.
Bien sûr, il s’agit d’un jeu vidéo, vous devez donc déterminer comment votre histoire fonctionnera en termes de jeu. Comment le joueur va-t-il interagir avec l'histoire qui se déroule?
L'une des choses les plus difficiles à faire dans la narration de jeux vidéo (sans priver le joueur de tout contrôle) est de maintenir un élément important de stimulation dans l'histoire du jeu.
Pour les narrations de jeux vidéo, les mystères fonctionnent souvent très bien. Il est très difficile de raconter une histoire pendant le jeu. Les jeux ont souvent beaucoup de temps mort entre des éléments narratifs explicites. En tant que tel, un moyen de maintenir l’intérêt pour le récit consiste à intégrer des éléments de mystères et d’inconnu à l’histoire. Quelques astuces subtiles peuvent garder l'intérêt du joueur en lui demandant ce que tout cela signifie pendant les segments de jeu. Un indice ici, une suggestion là-bas, etc.
Les personnages sont également un bon moyen de maintenir l'intérêt des joueurs entre les points de l'intrigue. Rendre les personnages intéressants, réels et profonds, des personnages que le joueur veut connaître ou haïr.
Les quêtes annexes sont bien trop souvent des excuses pour forcer le joueur à jouer à travers une zone et allonger le gameplay. C'est bien si le gameplay est intéressant en soi. Mais à moins que le scénario d'une quête secondaire ait un lien avec l'histoire (qu'il s'agisse d'un élément de l'intrigue principale, d'un élément d'un complot non linéaire plus complexe ou de l'érudition sur un personnage important, etc.), la tentative sera inutile. au joueur.
Les quêtes nuisent souvent au rythme de l'histoire. Il y a une raison pour laquelle la plupart des romans et des films n'ont pas de personnages qui partent en quête de côté. Il est difficile de créer une tension si les personnages sont distraits toutes les deux heures par quelque chose de non pertinent.
Les séries télévisées et les bandes dessinées, des récits épisodiques de longue durée, auront souvent l’équivalent effectif des quêtes secondaires: épisodes autonomes / problèmes qui ne contribuent pas à l’histoire principale. Cependant, même si elles ne contribuent pas à une intrigue principale, souvent ils vont contribuer à caractère établissement / développement ou la progression thématique.
Fondamentalement, accordez de l' importance aux quêtes accessoires . N'ajoutez jamais de quête pour des raisons purement de jeu. Si l'histoire compte pour votre jeu, alors une quête parallèle doit être justifiée par cette histoire.
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C'est une tâche très difficile. Principalement parce que vous traitez avec les perceptions des autres. Ce qu'une personne voit comme un travail occupé, une autre le verra comme une quête secondaire amusante. Les jeux de rôle (en ligne ou non) sont remarquables pour ce "travail occupé" ou "grind" en raison des systèmes XP et de la mise à niveau. Si vous avez besoin de X points d'expérience pour atteindre le niveau Y et que vous savez que tuer le monstre Z vous donne N points d'expérience, etc., etc. La rectification s'ensuit.
Le principal moyen de résoudre ce problème consiste à faire abstraction du système XP et de son nivellement, et à en faire progresser leur histoire axée sur le jeu plutôt que sur XP / niveau . Il est important de donner à chaque quête requise un véritable but dans le jeu. Faire avancer l'histoire devrait être plus important que de niveler votre personnage. C’est la partie difficile, l’histoire doit être intéressante pour que cela fonctionne . Comme un bon livre, votre histoire devrait tourner la page. Après tout, il s’agit d’un jeu de rôle. Si le joueur a vraiment l’impression que le rôle qu’il joue est important, il n’aura pas l’impression de s’effondrer.
Les compétences et aptitudes des joueurs se développent au fil de l'histoire. Cela dépend du système de compétences que vous implémentez pour savoir comment cela fonctionnera. C'est peut-être un système de style Skyrim (je suis fan de celui-ci), qui améliore les compétences que vous utilisez, à mesure que vous les utilisez. Ou un type de système de pool XP qui vous permet de dépenser XP dans leur pool pour acquérir les compétences souhaitées. Quelle que soit la façon dont vous allez, cela devrait être secondaire à l'histoire. Peut-être que l'histoire ouvre un plus grand bassin d'XP, ouvre plus de compétences ou augmente le taux d'amélioration de vos compétences / gain de XP.
Les quêtes secondaires sont toujours importantes pour les joueurs qui souhaitent passer plus de temps avec le jeu et explorer davantage le monde. Ces quêtes devraient ajouter à l'histoire du monde.
Les tests de jeu seront essentiels pour déterminer la "grindy-ness" des quêtes / tâches. Jouez au test vous-même et demandez à vos amis (collègues de gamedevSE?) De tester votre jeu. Mettez en place une interface graphique de collecte d’informations qui peut apparaître après chaque quête pour demander au joueur d’évaluer la quête pour le plaisir, la correction, les récompenses, la difficulté, etc.
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Comme pour tout design (pas seulement les jeux, mais n'importe quoi), vous n’ajoutez rien qui ne respecte pas les normes de qualité.
Les concepteurs qui ajoutent du "remplissage" à leurs jeux rendent un très mauvais service à la fois à leurs joueurs et à leurs talents de concepteurs.
Un bon design ne met en œuvre que ce qui est amusant. Il saute les tâches ennuyeuses, le ternissement répétitif souvent appelé "la mouture", et met les joueurs directement dans l'action.
Les critiques de la méthode "Ajoutez seulement ce qui est amusant" se plaignent du fait que les consommateurs de cette conception sont des TDAH ou veulent du "EZ MODE", mais ces personnes devraient le plus souvent être ignorées, même si elles peuvent devenir très bruyantes. Ils prétendent que le «remplissage» est nécessaire dans les jeux pour séparer le plaisir du terne. Cependant, il suffit de regarder les jeux qui n’ajoutent jamais d’éléments ennuyeux, comme THE WALKING DEAD de TellTale, qui a facilement remporté le titre de jeu de l’année.
Ce jeu emmène les joueurs dans les moments marquants de l’intrigue. Vous n'êtes pas obligé de faire des marches ennuyeuses, des voyages, des combats répétitifs ou toute forme de travail fastidieux en dehors de la collecte d'indices. Pourtant, le "travail chargé" de point & clic permet non seulement au joueur de se sentir impliqué dans l'histoire (extrêmement important pour le jeu et la connexion du joueur à l'histoire), mais c'est un vaisseau pour apporter PLUS de plaisir à l'histoire joueur sous forme de discussions de personnages, de monologues et d’autres éléments visuels et sonores qui donnent vie à l’histoire.
Il y a très très peu de moments où j'ai senti que je perdais mon temps à cliquer sur un objet, comme lors d'une crise où le joueur clique sur quelque chose d'inutile et le personnage répond: "Je n'ai pas le temps pour ça !!" Ce sont des choses comme celles-ci qui sont ajoutées aux jeux, à un travail occupé ou à un contenu totalement inutile. Cela aurait été une meilleure expérience si ces 1-2 objets n’étaient pas dans le jeu à cliquer pendant ces scènes de crise.
FTL: Faster than Light, est un autre excellent exemple de saut des parties ennuyeuses pour entrer instantanément dans le jeu FUN. Il n’ya pas de travail fastidieux de recherche de ressources, votre temps est limité dans chaque zone. Vous pouvez essayer de travailler fort, mais la flotte vous obligera rapidement à passer au niveau suivant. Le vaisseau spatial de votre personnage ne parcourt pas le mouvement WASD, mais voyage plus vite que la lumière et arrive instantanément à diverses rencontres aléatoires. Des rencontres aléatoires qui ont toutes un but. Même les rencontres vides ont un but! Les rencontres où rien ne se passe donnent au joueur une pause bien nécessaire face à la difficulté sans fin de l'agressivité sans fin du jeu.
Ces jeux sont d'excellents exemples de la façon de se libérer du travail en laissant seulement au joueur la possibilité de vivre des moments FUN et INTENSES. Les deux jeux n'ont pas de moments ennuyeux, car vous êtes constamment à l'affût ou en train de prendre une pause d'une crise. Une pause qui ne sera jamais assez longue avant que la s *** s frappe à nouveau le ventilateur.
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