Je pense au RPG, au FPS ou à un jeu au tour par tour (peu importe), où le joueur ne connaît pas les statistiques exactes de ses personnages. Bien sûr, ils existent en tant que variables aléatoires de distribution normale à l'intérieur du moteur de jeu. Il n'y a donc pas de barre HP visible, de niveau, d'ATQ ou de DEF. Vous ne pouvez déterminer son statut que par ses signes de vie (bonne humeur, fatigué, mourant, mort, etc ...). En ce qui concerne le lancement de sorts, lorsque votre mana est faible, vos chances de ne pas lancer de sort augmentent (il n'y a donc pas de point "zéro" lorsque vous devez trouver la prochaine station-service pour une recharge). Pour mesurer votre compétence, vous pouvez combattre des monstres qui ont toujours des statistiques fixes (mais encore inconnues).
Les statistiques s'amélioreraient au fur et à mesure que vous les utilisez, mais chaque personnage aurait un ensemble de talents aléatoires afin que certaines compétences puissent être améliorées plus facilement que d'autres.
Donc, ma question pour les développeurs de jeux et les joueurs, est-ce que faire du vrai moi de votre personnage un mystère est une bonne idée?
MISE À JOUR:
D'après les réponses, il semble que cela dépende fortement du genre du jeu.
Pour les RPG, j'ai trouvé amusant de découvrir ce qui est bon pour votre personnage. D'après les réponses, il semble que ce ne soit pas si amusant parce que les joueurs ont généralement un style de jeu établi et essaieront de le forcer de leur personnage à tout prix.
L'idée réelle du jeu dont je rêvais est un jeu de type manager similaire à la série de jeux Pokemon . Le personnage principal a plusieurs champions et erre dans le monde virtuel et se bat avec d'autres dans une arène à la mode HOMM . Et ces champions auraient les statistiques cachées. Je n'ai pas mentionné cela dans la question d'origine parce que je ne voulais pas biaiser les réponses autour de ce concept de jeu particulier.
Pour le feedback au joueur (dans les deux cas): Il y aurait des classements similaires aux classements elo d' un joueur d'échecs. Un pour les coups en mêlée, le blocage en mêlée, les coups à distance, les capacités de blocage à distance et un pour les capacités magiques. Frapper l'adversaire avec une épée augmentera le score de coup en mêlée, si l'ennemi bloque le coup de mêlée touché diminue. Si l'adversaire nous frappe avec une épée, notre taux de blocage en mêlée diminue, pour un blocage réussi, il augmente, de même pour les attaques à distance. Pour la compétence magique, c'est un peu délicat. Une capacité magique élevée signifie: plus facile de lancer des sorts avec succès, plus difficile d'être affecté par des sorts de malédiction et plus facile d'être affecté par des sorts enchanteurs.
Les capacités standard comme les points de vie, l'endurance, la force, la puissance magique sont estimées à partir des performances du champion. Ceux-ci déterminent les dégâts réels infligés en cas de succès. Il y aurait des "champions standard" qui ont des statistiques fixes et connues, et les statistiques des autres champions peuvent être mesurées par rapport à eux pour amorcer le système.
Donc, si le joueur essaie tous les aspects de ses champions, il peut découvrir les compétences de ses champions, si le joueur n'aime pas les compétences, il peut échanger ses champions pour obtenir ceux avec les compétences qu'il aime.
MISE À JOUR 2:
Donc, pour aller droit au but: serait-il amusant de centrer mon jeu sur le concept de connaître vos personnages / champions, au lieu de servir toutes les statistiques facilement au joueur?
Ce serait similaire aux joueurs de football. L'entraîneur devra voir comment leurs joueurs évoluent dans différentes positions pour les affecter à la position qui leur convient le mieux. Il devra donc essayer chacun comme gardien de but, défenseur ou attaquant. Après plusieurs matchs, il sera clair quelle position leur convient.
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Réponses:
Cette technique est appelée boîte noire. Il s'agit bien plus d'un style que d'une décision «bonne ou mauvaise» qui rend un jeu meilleur ou pire. Comme l'indiquent les autres réponses, cela peut être bien ou mal fait.
Il y a deux préoccupations importantes.
1: Tout d'abord, vous devriez demander "pourquoi" vous devriez blackbox, au lieu de savoir si c'est une bonne idée ou non.
Certains jeux bénéficient de la disponibilité des différentes statistiques. Les joueurs peuvent déterminer plus immédiatement et plus précisément si divers composants sont souhaitables. Le jeu peut facilement devenir un festival min-maxing si vous n'y faites pas attention, mais les joueurs se sentent généralement plus sûrs de leurs choix.
De plus, tous les mauvais choix de conception liés aux statistiques, comme une arme que vous ne pouvez acquérir qu'en fin de partie avec des statistiques faibles, deviennent plus apparents et sont plus faciles à trouver par les testeurs et les joueurs après leur sortie.
Certains jeux bénéficient davantage de la blackboxing des mathématiques. Si vous vous concentrez moins sur l'optimisation, moins sur les statistiques et plus sur l'accessibilité ou sur un mécanisme non basé sur les statistiques qui est au cœur de l'expérience, masquer les statistiques aurait plus de sens.
2: La deuxième préoccupation est que, si vous décidez de mettre une boîte noire, vous devez vous assurer que le joueur a une autre forme de rétroaction. Les statistiques sont une forme (très basique) de rétroaction. Si vous les cachez, vous devez avoir une autre forme de rétroaction pour que les joueurs comprennent la ramification de leurs décisions. Comme mentionné dans d'autres réponses, le retour visuel fonctionne (blessures, sang, bords rouges sur l'écran). D'autres options incluent l'audio, le texte, l'utilisation de la couleur, un moyen d'expérimenter avec un cadre de référence (une salle magique dans le menu ala Fable 3 avec une "salle de formation"), et plus encore.
La créativité est un plus lors de la création d'autres types de commentaires, mais quelle que soit la forme, elle doit répondre au besoin fondamental de fournir aux joueurs un moyen de peser les décisions. Si les joueurs ne peuvent pas voir la "puissance d'attaque" de deux armes, ils ont besoin d'un moyen pour décider et pour être sûrs que la décision était bonne pour eux. Si un joueur ne peut pas voir les "points de vie", il / elle a besoin d'un moyen de se sentir certain des chances de risque d'une rencontre (ne pas se précipiter et découvrir qu'il était très proche de la mort après sa mort).
J'espère que cela t'aides
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Les statistiques cachées peuvent être amusantes si elles sont effectuées correctement . On dirait que vous allez dans une direction intéressante et unique qui peut vous atterrir dans un très bon endroit.
Le problème que je prévois est d'avoir des statistiques aléatoires. Bien que cela sonne bien sur le papier, il peut donner des résultats très différents. Les joueurs ont des styles de jeu différents et si vous les forcez à sortir de ce avec quoi ils sont à l'aise, ils peuvent être frustrés. Ils peuvent même avoir recours au redémarrage du jeu à plusieurs reprises lorsqu'ils découvrent que leur personnage n'est pas comme ils le souhaitent.
Peut-être qu'au lieu de statistiques aléatoires, vous leur demandez de répondre à un quiz ou d'effectuer des actions sur un personnage vanille et de baser les statistiques sur les réponses choisies par le joueur ou sur les actions qu'il effectue.
De cette façon, vous pouvez toujours avoir des statistiques cachées, mais le joueur a toujours un certain contrôle sur la croissance du personnage.
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Je pense qu'il y a un aspect très important que vous devez respecter et si vous le pouvez, c'est une très bonne idée. Et c'est la communication. Le problème avec l'abstrait sur les nombres est que la différence peut être très difficile à observer en raison de la manifestation sur de longues périodes de temps ou d'être très subtile. Le nombre est un moyen évident mais très grossier de communiquer à l'utilisateur exactement ce qui se passe.
Pour revenir sur quelques exemples que vous avez mentionnés.
Si le joueur arrête de travailler, cela va être très frustrant pour le joueur. Vous devez communiquer les niveaux de mana d'une manière ou d'une autre. Vous pouvez le faire en changeant ou en vous plaignant de façon plus véhémente lorsque le niveau de mana diminue.
Cela aussi doit être communiqué ou il sera très difficile pour le joueur de le remarquer. Dites si un personnage a une propension au tir à l'arc qui devrait être intégrée à son histoire ou s'il devrait se porter volontaire ou montrer de l'enthousiasme pour les tâches pour lesquelles il est talentueux. Je pense donc qu'un ensemble de talents aléatoires est une mauvaise idée à moins que vous ne puissiez communiquer les talents d'une autre manière que l'observation ou les essais et erreurs du joueur.
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Le point d'avoir des statistiques variables en premier lieu est d'abord et avant tout que le joueur puisse augmenter ces statistiques. C'est une technique simple mais efficace de skinner box. Deuxièmement, cela donne au joueur quelques options de personnalisation, en choisissant quelle compétence pour passer au niveau supérieur, cela ressemble à prendre une décision importante, et c'est bien.
L'inconvénient des statistiques variables est que vous devez concevoir le jeu pour qu'il soit agréable, quelle que soit l'évolution des statistiques. Cela peut être assez difficile car régler un combat sur la difficulté souhaitable pour un joueur avec un jeu de statistiques le rendra souvent trop difficile ou trop facile pour un joueur avec un jeu de statistiques différent.
Si un joueur ne peut ni voir ni influencer une statistique, quel est l'intérêt de la rendre variable? Comme je le vois, vous obtenez le plein effet de l'inconvénient, mais aucun des avantages.
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Une préoccupation que j'aurais avec ce système est la suivante: ELO est basé sur le nombre de jeux joués. Ce qui signifie qu'au départ, le joueur n'a pas d'informations précises sur son (ses) personnage (s). Tout ce qu'ils ont, c'est un tas de gens avec des statistiques aléatoires et cachées.
En effet, les notes ELO sont très trompeuses, car ELO est relatif . Si vous combattez un tas de gars avec des statistiques défensives faibles, votre attaque ELO sera disproportionnée. En fait, si vous avez une séquence chanceuse avec le RNG, cela peut faire ressembler un personnage d'attaque inférieur à un personnage supérieur.
Ce qui signifie que, non seulement vous avez caché des informations au joueur (leur niveau d'attaque réel), vous leur mentez maintenant en leur laissant penser que leur attaque est plus élevée qu'elle ne l'est vraiment.
C'est purement subjectif de ma part, alors soyez indulgent avec moi. Je pense qu'un jeu vidéo représente un contrat social entre le joueur et le game designer. Le concepteur de jeu propose un jeu qui affiche des informations au joueur. C'est le travail du joueur de voir ces informations et de les interpréter. C'est le travail du concepteur de jeu de rendre ces informations suffisamment claires pour que le joueur puisse les interpréter correctement et prendre des décisions raisonnables et significatives.
La conception de jeux, à son niveau le plus fondamental et le plus fondamental, est ce à quoi sert tout effort artistique: la communication .
Si je constate que mon taux d'attaque est élevé, je dois m'attendre à ce qu'il s'agisse d'informations légitimes . C'est mon droit en tant que joueur, et c'est la responsabilité du concepteur de jeu de ne pas enfreindre ce droit.
Je considérerais comme un péché mortel pour un jeu de me donner délibérément de fausses informations, en particulier des informations qui sont essentielles à mon succès. Ce n'est pas une mauvaise orientation ou un accident involontaire. C'est de la perfidie : un game designer délibérément et délibérément n'agissant pas de bonne foi.
Et votre système ELO peut faire exactement cela, car ELO est une estimation qui ne fait que s'améliorer avec le nombre de parties jouées et le niveau d'adversaires affrontés.
C'est une chose qu'un jeu vous trompe accidentellement. Ou pour moi de simplement mal comprendre un indice. Mais les chiffres sont des données solides. Et si j'ai une valeur numérique élevée, je suis en droit de m'attendre à ce que ce nombre soit en quelque sorte exact . Même si je ne comprends pas exactement ce que signifie ce nombre, je devrais m'attendre à ce qu'un personnage avec 50 dans une statistique soit au moins un peu mieux dans cette tâche qu'un personnage avec 20 dans cette statistique.
Brisez le contrat social entre vous et vos joueurs à vos risques et périls .
De plus, votre système ELO encourage les joueurs à s'engager dans plus de combats qu'ils ne le souhaiteraient, juste pour avoir une idée plus précise de leur ELO. Je ne suis pas fan d'un système qui encourage le joueur à jouer de cette façon. Je préférerais que le joueur veuille jouer naturellement, ne doit pas être trompé juste pour obtenir des informations réelles sur son personnage.
La chose à laquelle vous devez réfléchir le plus est la suivante: pourquoi voulez- vous masquer ces statistiques? Que gagnez-vous en termes de design? Ou quel comportement essayez-vous d' empêcher le joueur de faire? En bref, que voulez-vous que votre système atteigne pour que rendre ces statistiques plus difficiles ou impossibles?
Donner des informations aux joueurs (ou aux gens en général) leur permet de prendre des décisions plus éclairées. Ainsi, en leur refusant des informations, ils doivent payer avec moins. Cela conduit généralement à un comportement plus conservateur du joueur si la perte présente de réels inconvénients. Cependant, comme la précision de leurs informations est basée sur le nombre de combats, cela pourrait conduire à un comportement beaucoup plus sauvage et expérimental, juste pour découvrir quelles sont les statistiques d'un personnage.
C'est ça que tu veux ?
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En ce qui concerne votre idée de jeu "pokemoon-esque" - avoir les statistiques de vos propres champions cachés au joueur au début semblait une mauvaise idée, ou plutôt une idée que je n'aimais pas au début ... cependant, j'ai toujours senti que les jeux qui essayaient d'être aussi "réalistes" que possible ne voudraient finalement même pas utiliser les statistiques en soi. Si votre jeu de pokemon était "la vraie vie", on n'aurait pas la commodité d'avoir une valeur numérique pour, par exemple, "la force", mais plutôt il faudrait juger de sa force en fonction de ses propres connaissances et de sa familiarité avec la chose. Peut-être que quelqu'un qui est un entraîneur expérimenté peut se retrouver avec un résultat assez similaire à une valeur numérique, mais un novice ne le fera sûrement pas. J'ai donc pensé à faire de l'exactitude de votre évaluation une partie du jeu. Comme l'entraîneur a des statistiques qui déterminent la précision de ce que vous voyez comme vos statistiques de champions. Au début, vous ne pourrez peut-être que juger de la force, du moins peut-être jusqu'à ce que vous entraîniez un champion qui est, par exemple, très intelligent, donc l'élever vous permet de juger l'intelligence comme une valeur. Parce que vous êtes en mesure de le juger, cela ne signifie pas que vous êtes en mesure de bien le juger, ni même avec précision, de sorte que vous auriez peut-être une statistique qui correspond à la probabilité que le jugement soit inexact, ainsi que la gravité de la inexactitude.
Donc, même si je pense qu'il pourrait être utilisé de manière vraiment cool dans votre RPG de style poke-champion, mon opinion générale sur le sujet serait que si vous créez un RPG, incluez les statistiques. Si vous sentez que les chiffres nuisent à l'expérience et que vous souhaitez rendre le statut du personnage apparent à travers son apparence ou la façon dont le contrôle change, VOUS VOUS DÉPLACEZ DU RPG TRADITIONNEL, ce qui est bien si vous créez un vrai RPG qui utilise des statistiques système, vous devez au moins donner au joueur un écran où il est donné les valeurs numériques de ses capacités et attributs. Comme le gars au-dessus de moi l'a dit (paraphrasé) comment votre jeu tire-t-il exactement avantage de ce que vous voulez faire différemment - il ne suffit pas de vouloir cacher les statistiques simplement parce que ce serait cool de cacher les statistiques. Également, il a été dit que donner aux gens plus d'informations leur permet de prendre des décisions plus éclairées ... leur donner TROP BEAUCOUP d'informations - soit en les noyant dans trop de données, soit en leur donnant des données involontairement trompeuses ou peu claires, est tout aussi mauvais. Il faut trouver un équilibre étroit, c'est pourquoi le style traditionnel est si couramment utilisé - il parvient à trouver cet équilibre et les gens le connaissent déjà.
J'aime quand il y a une façon entièrement nouvelle de faire les choses en ce qui concerne le système de combat dans un RPG; Cependant, même si j'apprécie le processus d'apprentissage d'un système bien conçu et inconnu, je finis toujours par avoir l'impression d'avoir enfin compris le moment venu pour la dernière bataille ... donc, c'est un équilibre. J'espère que cela a aidé :)
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