Que fait un Game Designer? de quelles compétences ont-ils besoin? [fermé]

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Je connais quelqu'un qui envisage de se lancer dans la conception de jeux vidéo, et je me suis demandé ce qu'implique le job game designer . quels outils devez-vous apprendre à utiliser? de quelles compétences uniques avez-vous besoin? qu'est-ce que tu ferais au jour le jour. Je suis peut-être en train de formuler cela un peu mal parce que je ne sais pas si le programme universitaire est devenu concepteur de jeux ou apprend la conception de jeux . mais je pense que les mêmes questions s'appliquent de toute façon.

xénoterracide
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Voici une excellente ressource pour percer dans l'industrie du jeu, en général, ainsi que des informations spécifiques aux concepteurs: sloperama.com/advice.html
Ari Patrick
Juste comme note latérale, j'ai donné ce lien à quelqu'un et ils ont pratiquement décidé que ce n'était pas une bonne direction pour eux. Je ne pensais pas vraiment que c'était de toute façon. Mais je ne pouvais pas parler avec éloquence sur le sujet.
xénoterracide
c'est simple, il vous suffit de savoir comment tout faire
MageProspero

Réponses:

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Qu'implique le job game designer?

J'explique toujours le design à des gens comme ça:

Quelle est la différence entre Black Jack et Poker?

Ils impliquaient tous deux des joueurs et le même jeu de cartes, mais ce sont des jeux entièrement différents parce que les règles qui définissent la façon dont les jeux sont joués sont différentes. C'est essentiellement ce que fait un concepteur, écrit une série de règles sur la façon dont un jeu joue.

De nos jours, à mesure que les jeux se compliquent, le travail comprend souvent des éléments narratifs dans les domaines de l'histoire / du décor / des personnages. Bien que de nombreuses parties soient données à des personnes dédiées à l'écriture et non au design.

Le design est un terme assez large dans l'industrie et il couvre tout, de la conception de système de haut niveau (règles) à la conception narrative (histoire / personnage) à la conception de niveau (placement des actifs et scripts)

Quels outils avez-vous pour apprendre à utiliser?

Obtenir un emploi directement en tant que designer est difficile. Beaucoup d'entre nous venaient de la programmation ou de l'art ou dans mon cas les deux. Dans les petites équipes, on s'attend à ce que vous puissiez faire autre chose que la conception à temps plein. Les outils changent en fonction du type de conception que vous faites.

Concepteur de système / directeur créatif - La plupart du temps passé dans Excel, Word et Powerpoint.

Concepteur narratif - Word, peut-être Final Draft. Ces gars-là sont principalement des écrivains.

Concepteurs de niveaux - Excel, logiciel de conception de niveau personnalisé ou outils tiers courants (UnrealEd, etc.) devraient généralement être à l'aise pour naviguer dans les packages d'art 3D populaires (Max / Maya)

De quelles compétences uniques avez-vous besoin?

La communication, écrite et verbale est probablement votre compétence la plus utilisée une fois que vous atteignez les niveaux supérieurs de conception. Venir avec un design est une très petite partie du travail. Vous passez la plupart du temps à communiquer au reste de l'équipe comment construire cette conception.

Pensée critique, capacité à décomposer un problème en une série de petites étapes discrètes. Il ne suffit pas de jouer à un tas de jeux. Vous devez être en mesure de comprendre clairement comment les parties de ces jeux fonctionnent ensemble. Quand / pourquoi ils se combinent et travaillent, et pourquoi ils peuvent échouer lorsqu'ils sont combinés.

Les concepteurs de niveaux bénéficient d'une formation artistique. Une compréhension de la composition et de l'architecture est utile.

Une compréhension de base de la psychologie est également utile pour les concepteurs. Plus vous comprenez comment et pourquoi les gens réagissent aux stimuli, mieux vous pouvez prédire leur réponse aux futurs designs.

wkerslake
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sauf que je ne l' ai jamais vu au poker joué avec un double pont, et dans un casino, IIRC, black jack est joué avec un double pont ... juste sayin
xenoterracide
À mon humble avis, cela frappe parfaitement. Je veux juste ajouter que les concepteurs effectuent également l'équilibrage, ce qui est la plupart du temps un travail sous-estimé.
Wight
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Aspirants level-designers - préparez-vous à travailler avec le logiciel le plus horrible jamais produit!
Umber Ferrule
le blackjack contre le poker est un excellent exemple!
jhocking
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Presque personne Quelques privilégiés (voir les commentaires) font du game design à plein temps: mais plus généralement le game design n'est qu'une partie d'un travail. Certains concepteurs sont également producteurs : ils gèrent le personnel, les horaires, les budgets et les contrats des jeux qu'ils conçoivent. D'autres combinent la conception de jeux avec le développement (programmation, art, audio, etc.).

Donc, si vous voulez faire de la conception de jeux en tant que carrière, vous devez devenir expert dans une compétence connexe et trouver un moyen de passer à la conception. Il existe différents cheminements de carrière: par exemple, vous pouvez rejoindre une grande entreprise, démontrer vos talents en conception et passer à la conception. Ou vous pouvez rejoindre une petite entreprise (ou démarrer la vôtre) où tout le monde doit faire un peu de tout par nécessité.

À mon avis, les compétences clés en tant que concepteur de jeux sont les suivantes:

  • Une large connaissance des jeux de différents types, de sorte que vous avez beaucoup de connaissances sur lesquelles vous pouvez trouver des solutions aux problèmes ("Notre jeu est devenu déséquilibré parce qu'il est trop facile d'accumuler de la santé, mais je me souviens comment ils ont résolu ce problème dans Foobar RPG VII , ils vous ont donné la possibilité d'échanger de la santé contre de l'expérience, ce qui a créé un compromis intéressant ... ")
  • Les compétences analytiques pour pouvoir déterminer pourquoi les jeux ont des qualités particulières. ("Même s'ils ont un gameplay très similaire, Ico crée un sentiment de péril beaucoup plus efficace que Prince of Persia parce que ..." [Eh bien, je ne vais pas le gâcher pour vous: disons que c'est un exercice pour le lecteur!] )
  • Les compétences en communication pour expliquer aux artistes, programmeurs, concepteurs de niveaux et autres développeurs comment obtenir les effets souhaités. Les grands projets ont besoin de gros documents de conception de jeu et vous voudrez en rédiger de bons. ("Nous devons avertir suffisamment le joueur de l'attaque qu'il a la possibilité d'établir sa garde, de sorte que la séquence d'attaque du boss doit avoir un mouvement distinctif au moins 1 seconde avant que les dégâts ne soient infligés. De plus, nous devons organiser l'angle de la caméra pour que ce signal soit visible. ")
  • La discipline pour se rendre compte que vous n'êtes pas la seule personne à qui le jeu est destiné (ou même nécessairement faire partie du public cible) et que vos propres intuitions sur ce qui est amusant ne sont pas un guide infaillible. Vous devez être en mesure de consulter les données de véritables acteurs sur le marché que vous visez. ("Au bureau, nous avons tous adoré le mode hyper-mort, mais quand nous l'avons essayé, nous avons constaté que 72% des débutants ont désactivé le jeu par dégoût lorsqu'ils ont été tués après 30 secondes et que tout leur équipement a été volé. ")
  • Une prise de conscience de vos propres limites en tant que designer. Vous savez peut-être tout ce qu'il faut savoir sur l'équilibrage des types d'unités pour un jeu de stratégie au tour par tour, mais vous ne savez pas par où commencer quand il s'agit d'un jeu de course. Mieux vaut être humble que faire un mauvais jeu!
Gareth Rees
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Je ne connais "presque personne" - alors que les petites équipes n'ont généralement pas ce titre spécifique, les grands studios embauchent des personnes avec le titre "game designer" avec un chemin de promotion qui mène à des titres comme "lead designer", pas " producteur exécutif". Les enquêtes sur les salaires des développeurs de jeux ( gamedeveloperresearch.com/2010-salary-survey.htm ) appellent «design» comme titre distinct de la production ou de l'art ou de la programmation. Comme le dit le lien dans ma réponse - souvent, les gestionnaires sont trop occupés à gérer, les programmeurs à programmer trop, et vous avez juste besoin d'un concepteur pour faire "les autres choses".
Je dirais que (quel que soit le titre du poste), beaucoup de ces personnes font en pratique un mélange de conception et de production. Cela ressort clairement de l'exemple de didacticiel de l'article de Jim Mummery: pour résoudre le problème, il doit gérer les artistes et les programmeurs, trouver du temps dans le calendrier, etc.
Gareth Rees
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"Presque personne ne fait de la conception de jeux à plein temps" - Cela dépend de la façon dont vous définissez la conception, mais la conception à temps plein a été mon rôle au cours de la dernière décennie.
wkerslake
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Il existe en effet des concepteurs de jeux et cela semble être un travail assez intéressant. Habituellement, les gens sont attirés par ce travail parce qu'ils veulent les aspects créatifs et de leadership du développement de jeux mais ne sont pas prêts pour les nombreuses années de dur labeur et de préparation nécessaires pour faire de la programmation de jeux ou de l'art 3D. On s'attend à ce qu'il y ait des programmeurs et des artistes qui attendent que quelqu'un leur donne une bonne idée et leur dise quoi faire. Ce n'est pas mon expérience.

Malheureusement, de nombreux programmes de conception de jeux universitaires enseignent exactement cette illusion. Les étudiants paient beaucoup d'argent pour un programme qui enseigne une compétence qui n'est peut-être pas vraiment demandée.

Les programmeurs de jeux sont également des concepteurs de jeux. Les programmeurs ayant les compétences pour travailler sur des jeux pourraient souvent faire beaucoup plus avec beaucoup moins de peine à travailler dans des secteurs plus traditionnels. La programmation de jeux nécessite beaucoup plus de connaissances en mathématiques et en physique que la programmation commerciale et de base de données traditionnelle, par exemple.

Les programmeurs de jeux ont généralement commencé en tant que concepteurs qui ont appris une vérité importante:

Vous pouvez devenir concepteur de jeux de deux manières : écrivez le code ou écrivez le chèque. Si vous pouvez payer quelqu'un pour implémenter le jeu que vous concevez, vous êtes un designer. Si vous ne pouvez pas payer, vous devez probablement apprendre une certaine programmation.

Pour être juste, l'art 3D (en particulier les aspects les plus difficiles: le rigging, la texture-mapping, l'animation et l'éclairage) est un autre excellent moyen de travailler vous-même vers le design, mais la concurrence est beaucoup plus féroce que dans le domaine de la programmation.

La voie la plus sûre pour travailler dans l'industrie du jeu est d'obtenir un solide diplôme en informatique. Prenez toutes les mathématiques et la physique qu'il peut, ainsi que les cours théoriques comme les structures de données et les algorithmes.

Cet arrière-plan dur de CS peut fournir un avantage concurrentiel significatif. Si la personne décide que l'industrie du jeu n'est pas une affaire si parfaite (mes élèves rencontrent parfois une fille, et tout change), alors ils ont une `` sauvegarde '' qui commence à 60K par an, a six ouvertures pour chaque candidat (au moins dans mon état) et ils auront toujours les compétences pour écrire le jeu qu'ils veulent vraiment écrire selon leurs propres termes.

Deux pi
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L'une des meilleures choses que j'ai lues décrivant l'évolution du concepteur de jeux vidéo - par opposition au programmeur, artiste, compositeur, etc., qui conçoivent également des jeux - et ce qu'ils font est Tightening up the Graphics de Jim Mummery au niveau trois (et la partie 2 , pas aussi bon).


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Il convient de noter que le concepteur est une position aérienne. Ce qui signifie qu'il n'est pas complètement nécessaire d'avoir une personne dédiée au design lors de la création d'un jeu.

Les gens qui font des jeux, des programmeurs et des artistes, ils ont une idée de la conception du jeu, l'équipe conçoit le jeu qu'ils veulent faire.

Ce n'est que lorsque le projet est suffisamment grand que la conception devient un fardeau qu'un designer est vraiment nécessaire (généralement).

Cela étant dit, le designer est celui qui gère, et non contrôle, la conception du jeu. Quelles idées fonctionnent, comment implémenter certaines fonctionnalités. Ils travaillent avec les programmeurs et les artistes pour déterminer ce qui fonctionne, ce qui peut être fait, ce qui est faisable, puis ils mettent tout cela ensemble pour que tout le monde puisse y participer et le faire.

Sinenomen
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J'utiliserais le terme «luxe» plutôt que «frais généraux». Les concepteurs ne sont pas des cadres intermédiaires trop bureaucratiques. C'est une position que si vous pouvez vous le permettre, vous devriez probablement l'avoir. Comme décrit dans mon lien - "les concepteurs ont souvent les réponses lorsque les autres n'ont pas [parce qu'ils] ont le luxe de penser à ce sujet." Avoir quelqu'un (compétent) entièrement concentré sur la conception du jeu va se traduire par un meilleur jeu.
Le manque de soin pour la conception de jeux est la raison pour laquelle la plupart des systèmes d'exploitation ou des jeux gratuits ne font que sucer du cul.
o0 '.
Le manque de soins n'est pas la même chose que le manque de ressources. Je dirais que les deux grandes sources de problèmes avec les jeux gratuits sont qu'ils sont sous-budgétés ou trop ambitieux, ce qui revient au même. Ajouter une autre personne, dont le travail consiste à imaginer "plus de jeu", ne peut qu'exacerber le problème.
Les programmeurs et les artistes sont des machines dédiées à leur capacité à créer ce qu'ils obtiennent en entrée. L'idée ultime vient du designer. Il a la vision. Il est le cerveau, mais aucun cerveau ne peut fonctionner sans corps, vous avez donc besoin d'une équipe.
daemonfire300
La plupart des programmeurs ont également une vision. C'est souvent pourquoi ils se sont lancés dans la programmation - afin qu'ils n'aient pas à essayer de convaincre quelqu'un d'autre de mettre en œuvre cette vision pour eux.
Kylotan
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Les programmeurs et les artistes sont des machines dédiées à leur capacité à créer ce qu'ils obtiennent en entrée. L'idée ultime vient du designer. Il a la vision. Il est le cerveau, mais aucun cerveau ne peut fonctionner sans corps, vous avez donc besoin d'une équipe.

Le métier de «Game Designer» n'a pas de véritable profil, chaque projet / entreprise définit les tâches de cette personne. Un game designer peut être un écrivain jusqu'à un visionnaire comme Will Wright ou Steve Jobs.

La bonne chose à propos du "Game Designer" est que ce travail n'existe pas actuellement. Parce que même si vous pouvez me dire ce qu'un game designer doit avoir comme compétences, dites-moi comment apprendre à une personne à être créative.

J'ai lu une fois une citation qui disait: "Devenir (Game) Designer est impossible, soit vous en êtes un, soit vous ne l'êtes pas."

Cela peut sembler très final, mais l'essentiel de cette citation est à mon avis très honnête. Il y a une composante, une combinaison de social et de scientifique qu'il faut avoir pour être un vrai "designer".

Disons qu'un designer doit posséder les compétences dont il a besoin pour concevoir ce qu'il veut concevoir. Parce qu'il y a une énorme différence entre concevoir un petit niveau ou jeu et concevoir un vrai jeu.

daemonfire300
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-1, c'est exactement le point de vue du concepteur de jeu dont nous devons nous éloigner, car cela n'a rien à voir avec la réalité. Le cerveau est le réalisateur / producteur exécutif / concepteur principal (les titres et les rôles exacts varient d'une entreprise à l'autre), et même ils ne travaillent pas dans le vide de leur propre vision et idées.
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Je respecte ce point de vue (même s'il est un peu diamétralement opposé au mien). Ce sont des designers visionnaires qui nous donnent des trucs comme Nobi Nobi Boy et l'industrie en a besoin pour explorer de nouvelles frontières. Le principal problème avec les visionnaires est qu'ils peuvent avoir du mal à expliquer leur vision unique aux personnes qui doivent réellement la mettre en œuvre. (Pas un problème pour un visionnaire comme Jeff Minter, qui écrit son propre code.)
Gareth Rees
Une fois, j'ai regardé Keita Takahashi expliquer Nobi Nobi Boy avec une conférence donnée par sa marionnette à chien. Je ne sais pas si cela constitue une difficulté à expliquer sa vision ou le contraire. :)
Kylotan
@Joe J'ai parlé du genre de designers que Gareth décrit. Je voulais dire les «designers» en tant que visionnaires, comme ce qu'ils sont à mes yeux. Ou devrait l'être.
daemonfire300
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@daemonfire: C'est un très petit nombre de personnes ayant le titre et les compétences d'un game designer.