Die Roll Mechanics

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Je suis en train de développer un RPG (bonté, je fais beaucoup de choses en fait.) Et j'essaie de trouver un mécanicien décent pour les compétences.

Dans les systèmes d20, c'est généralement

Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number

Pour de nombreux systèmes Warhammer (anciens), vous:

compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.

Pour le système HERO, c'est généralement:

Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties

etc.

Mais pour chacun de ces systèmes, ils utilisent un mécanisme de dé différent pour déterminer le résultat de l'action. D20 est connu pour utiliser des D8, D10, D12 , etc. que vous additionnez et que vous traitez avec quelqu'un d'autre. Cette autre personne va bien jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 ch. (d'autres jeux sont conçus de manière similaire, HERO par exemple en utilisant Body, STUN et END).

Y a-t-il des jeux qui défaussent un deuxième mécanisme pour la résolution d'action ainsi que pour le succès?

Par exemple, je pense utiliser un mécanicien de black jack.

Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties

pour déterminer si un attaquant frappe un adversaire, puis cet adversaire doit "résister" aux dégâts causés par l'attaque, en utilisant un jet très similaire. Ceci est utilisé sur les jeux de table Warhammer (Roll to-hit, Break Toughness, Armor Save).

Les dommages sont mesurés en pénalités plutôt qu'en nombres. (ex. si un combattant échoue à 2 résistances au combat, il subira une pénalité de -2 pour tous les autres jets de compétence). Les pénalités étant faciles à voir / suivre l'utilisation des compteurs, etc.

  • Quels pièges me manquent?
  • Quels jeux utilisent un mécanisme similaire à celui-ci?
  • De quels autres mécaniciens devrais-je m'inquiéter?

Merci,


[EDIT] Merci pour toutes les réponses. Ce sont vraiment super.

Dommages et mort

Le jeu a donc deux types de dégâts, les blessures et les blessures.

Chaque blessure (IJY) au-dessus du seuil de blessure (IJT) donne au joueur une pénalité de -1. Si le nombre d'IJY dépasse la limite de blessures (IJL), ce sont des blessures converties à la place.

Chaque blessure (WND) au-dessus du seuil de blessure (WDT) donne au joueur une pénalité de -4. Si le nombre de blessures dépasse la limite de blessure (WDL), elles entrent dans le coma et commencent à mourir.

Donc, pour le n00b complet, les chiffres ressembleraient à ceci:

  • Seuil de blessures 3
  • Limite de blessures 6
  • Seuil de blessure 0
  • Limite de blessure 3

Un cyborg de niveau intermédiaire pourrait ressembler à ceci:

  • Seuil de blessures 6
  • Limite de blessures 12
  • Seuil de blessure 2
  • Limite de blessure 6

Capable de prendre beaucoup plus de dégâts et de repousser les premières frappes au combat.

Les soins seront également non aléatoires, et si un personnage utilise un objet de soin - il n'y a pas de jet ou de chance impliqué. Ils en profitent et peuvent continuer leur vie.

Ennemis

J'aime beaucoup la mécanique du Feng Shui et du DnD 4E en ce qui concerne les serviteurs, les monstres et les méchants. J'ai l'intention que les Minions aient des Limites de Blessures de 0. (tués en un coup) tandis que les Méchants seraient de grands joueurs difficiles à éliminer où les tactiques et la couverture seront vos meilleurs amis.

Mécanique du jeu de rôle

Semblable à HEX , les joueurs peuvent dépenser des "points" à gagner pendant le jeu de rôle pour annuler les mauvais jets ou améliorer les bons succès. Les joueurs ne sont pas seulement au gré de leurs dés, mais peuvent utiliser d'autres ressources comme des points tactiquement.

Et oui, il s'agit d'un jeu au tour par tour de table.

Merci!

Stephen Furlani
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en ce qui concerne vos pénalités, les royaumes du dragon de boue fonctionnent dans la même veine. Vous êtes blessé sur différentes parties du corps et différentes actions subissent des pénalités de compétence en fonction de la gravité des blessures. Cela peut être dangereux car dans certains cas, une fois que vous commencez à perdre, il peut être difficile de faire un retour si vous êtes suffisamment touché.
lathomas64
Mon jeu incorporera de nombreuses façons de guérir, et il y a une fête impliquée, donc quelqu'un de votre équipe jouera probablement le rôle de «médecin». L'efficacité de la médecine, cependant, ne sera pas soumise à des effets aléatoires. C'est un peu trop dur, OMI.
Stephen Furlani
Vous pouvez également penser à votre variance / écart-type lorsque vous essayez de décider d'une méthode de résolution. Les gros dés uniques comme d20 et d% oscillent vers les extrêmes et peuvent faire échouer des personnages compétents à des tâches triviales et les débutants réalisent l'impossible environ 5% du temps tandis qu'une méthode de résolution 3d6 et de nombreux systèmes de pool de dés tombent beaucoup plus sur une courbe en cloche, ce qui rend le jeu moins aléatoire et vos statistiques et compétences fixes plus fiables. Cela dépend du jeu lequel est le mieux adapté, mais vous devez décider consciemment lequel utiliser.
Pahlavan

Réponses:

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Problèmes potentiels qui me viennent à l'esprit:

Boucle de rétroaction négative

Le plus gros problème avec la dégradation des compétences / capacités lorsqu'elles sont endommagées est que vous avez le potentiel pour une boucle de rétroaction. La première entité à toucher un coup non seulement pousse son adversaire vers la mort, mais limite la capacité de l'adversaire à répondre. Cela rend presque impossible pour le perdant au début d'une rencontre de se rallier.

Réduction des dommages asymptopiques

Si les deux côtés d'une bataille réduisent leur capacité à toucher / endommager en se blessant mutuellement, vous pouvez arriver à un point où les deux se manquent constamment ou font si peu de dégâts qu'ils se battent à l'équivalent d'un arrêt.

Temps de réflexion tactique disponible pour le joueur

Si les personnages changent de capacité au cours d'un combat, le joueur a besoin de temps pour s'adapter à son statut changeant et réagir en conséquence. Les jeux de table sont intrinsèquement au tour par tour, ce qui donne aux joueurs beaucoup de temps pour faire de telles considérations. Si votre combat se résout en temps réel, les effets d'un système de dégradation peuvent être perdus si les joueurs ajoutent de la confusion au lieu d'une couche de réflexion stratégique.

wkerslake
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Excellent aperçu. Pour ces raisons, je suggère de garder la capacité offensive sans rapport avec les dégâts subis, ou au moins de faire des dégâts une corrélation sub-linéaire, par exemple un combattant à 50% de dégâts est efficace au combat à 80-90%, tandis qu'un combattant qui est presque mort est toujours mort Efficacité au combat de 60 à 70%.
Asmor
Ceci est une excellente réponse, merci. Je n'avais pas pensé à ce qui se passe lorsque le combat se prolonge ... et que les joueurs sont réduits à moins qu'utile. Pour aider à lutter contre cela, je pensais utiliser un seuil de blessure ... que je vais expliquer dans mon montage ci-dessus.
Stephen Furlani
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Une surveillance avec votre système; à moins que je ne le manque (possible), vous ne détaillez pas réellement comment quelqu'un est vaincu. Vraisemblablement à un certain niveau de pénalités, ils seraient considérés comme morts / incapables, mais vous ne précisez pas cela. Et d'ailleurs, un tel système n'est pas très différent des points de vie. C'est toujours une ressource que les combattants, qui est réduite par le combat, et quand elle atteint le nombre magique que vous tombez.

Votre idée me rappelle un peu Mutants & Masterminds, un jeu de super-héros basé sur d20 (bien que fortement modifié).

Les personnages et les ennemis n'ont pas de points de vie, ils ont de l'endurance. Les dégâts qui leur sont infligés sont infligés sous forme de DD qu'ils doivent battre lors d'une sauvegarde d'endurance. S'ils font le DC, ils vont bien. S'ils échouent au DC de moins de 5 (je pense? Ça fait un moment), ils prennent une pénalité de -1 pour sauver davantage leur endurance. S'ils échouent au DC de plus de 5, ils sont KOd.

Il y a donc une idée pour le différencier de HP. Au lieu de mourir lorsque vous atteignez un certain seuil, si jamais vous échouez à un contrôle d'un certain montant, vous perdez.

Asmor
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Le système de narration du nouveau monde des ténèbres combine les coups et les dégâts dans le même jet. Les jets utilisent un pool de d10 d'une taille appropriée à la difficulté du jet, et chaque d10 qui lance 8 ou plus est considéré comme un «succès» au test. Les jets d'attaque fonctionnent comme:

Attribute + Skill + Weapon Damage - target's Defense and Armor

Les "succès" de ce jet sont égaux au nombre de points de dégâts subis par la cible. Il existe trois types de dégâts (dénigrement, mortels et aggravés), mais quel que soit le type de dégâts, le personnage commence à recevoir des pénalités lorsqu'il lui reste 3 "points de vie" ou moins.

Cela éloigne le sentiment d'agence de la cible, car elle ne peut pas rouler pour résister aux dommages, mais cela rend le combat un peu plus rapide sur la table: un seul lancer (une seule poignée de dés) détermine les dégâts, et si vous '' En répétant l'attaque, les modificateurs restent les mêmes.

Un écueil à rechercher est de savoir si les pénalités de dégâts affecteront la défense de la cible. Je déconseille cela; il peut aspirer en cas de blessure, il est plus facile pour vous de vous blesser.

Gregory Avery-Weir
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Eh bien, l'épuisement et la douleur devraient affecter les défenses, même si je peux voir comment cela vous amène sur une pente glissante vers le défaitisme. Je pense à une sorte de seuil (comme un seuil de blessure) où vous prenez des pénalités pour X blessures au- dessus du seuil. Je pensais également à des "packs de stimulation" qui augmentaient ce seuil pour fournir une "guérison" qui n'est pas permanente mais qui peut aider un personnage à sortir d'une confiture très serrée.
Stephen Furlani
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Il est assez simpliste et conçu pour le gameplay débutant, mais vous pouvez vérifier le système de combat utilisé par les anciens tunnels et trolls du jeu de crayon et de papier de l'ère D&D .

Fondamentalement, vous et votre adversaire obtenez un certain nombre de dés à 6 faces. Pour vous, le nombre de dés que vous obtenez est basé sur votre arme. Les armes plus grandes obtiennent plus de dés, donc un grand utilisateur d'épée lance 6 dés et les ajoute, mais un utilisateur de quarterstaff n'en obtient que 2. Les monstres obtiennent également des dés en fonction de leur niveau.

En plus de vos dés d'armes, vous obtenez des modificateurs (ajouts au lancer de dés) en fonction de vos attributs. Les monstres obtiennent également des modificateurs en fonction de leur niveau.

Pour citer les règles ...

Après avoir obtenu votre total de points de vie et le total de points de vie de votre ennemi, comparez les deux nombres. Le côté qui avait le nombre le plus élevé blessait le côté qui avait le nombre le plus bas. La différence entre les deux chiffres indique à quel point le perdant a été gravement blessé.

Si vous avez une armure, elle bloque automatiquement les dégâts en dessous d'un certain montant. L'armure en cuir prend 6 coups par exemple, donc si vous êtes touché pour 7 points de dégâts, le résultat est 7 - 6 ou 1 point de dégâts réels.

Dans l'ensemble, il s'agit d'un jeu très simple qui peut être ramassé très rapidement et joué par votre groupe moyen qui peut récupérer un tas de dés à 6 faces.

Tim Holt
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J'ai adoré ce jeu. Je pensais que j'étais le seul à y jouer lol.
Byron Whitlock