Lorsque vous concevez un jeu basé sur le héros, qu'il s'agisse d'aventure, de RPG, de bagarreur ou similaire, vous devez éventuellement choisir votre système de santé. À l'exception des systèmes régénératifs sans interface utilisateur (comme Call of Duty), devriez-vous utiliser un ensemble discret de conteneurs pour le cœur, de style Zelda, ou une barre de santé continue, comme Street Fighter?
Voici quelques points de discorde auxquels j'ai réfléchi:
- Les cœurs sont plus faciles à comprendre (très clair combien de coups vous pouvez prendre)
- Les cœurs donnent un meilleur sentiment d'accomplissement lors de l'expansion (un cœur en plus! Plutôt qu'une barre légèrement plus longue (ou pire, aucun changement))
- Les cœurs occupent de plus en plus d’écrans alors que les barres de santé peuvent rester compactes
- Les barres de santé permettent un contrôle très fin de l'équilibre santé / dommages (en utilisant
float
plutôt queint
)
Étant donné que je n'ai trouvé aucun article de conception de jeu pertinent sur le sujet, j'apprécierais vraiment que tout le monde ayant des connaissances en la matière, ou même quelques liens perspicaces, y contribue, merci!
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Stéphane Beniak
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Réponses:
La plupart des réponses ont porté sur la faisabilité d'utiliser des systèmes de conteneurs cardiaques. J'aimerais expliquer pourquoi vous souhaitez les utiliser sur une barre de santé.
Voici un mot pour vous: Subitizing . Les gens peuvent juger presque immédiatement du nombre d'éléments dans un groupe si vous maintenez ce nombre autour de 4. Une fois que vous dépassez ce point, la confiance et la vitesse diminuent considérablement.
Considérez cet exemple d'avoir 5 HP et de prendre 1 HP:
Avec les conteneurs de coeur, je suis immédiatement sûr de pouvoir supporter exactement 3 coups supplémentaires et le 4ème va me tuer. Avec la barre de santé, c'est 4 ou 5? Je ne suis pas aussi certain.
C’est un concept utile à exploiter si le nombre de coups que votre personnage peut subir est trop faible (10 -12) et il est important que le joueur puisse savoir rapidement et en toute confiance combien de coups il a peut prendre.
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Si la santé peut augmenter de manière significative au cours du jeu, je pense que les barres de santé sont plus appropriées.
Par exemple, dans mon jeu mmo actuel, les personnages commencent avec 300 points de vie, mais cette santé peut atteindre plus de 3 000 à mesure que le joueur évolue. Si cela était implémenté en tant que coeurs, cela signifierait que vous pourriez commencer avec un cœur mais avoir plus de 10 coeurs plus tard. Cela prendrait beaucoup de place qui pourrait être utilisée autrement, ou les cœurs seraient si petits que la santé serait difficile à lire.
En outre, si le joueur commence avec un seul cœur de santé, il sera très difficile de différencier les niveaux de santé de 10%, 25%, 50%, etc. Avoir une barre de santé donne une mesure cohérente de la santé sous forme de pourcentage tout au long du match, c'est-à-dire que 50% de la santé est toujours à mi-chemin de la barre.
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Pourquoi ne pas faire les deux? Vous pouvez avoir une barre de santé divisée sur des intervalles discrets. Cela présente de nombreux avantages des deux systèmes:
C'est ce que fait League of Legends, et c'est un jeu où la santé actuelle est vraiment importante.
Vous devriez cependant considérer la différence esthétique entre les conteneurs de coeur et les barres de santé. À mon avis, la barre rapproche beaucoup le joueur de la mécanique du jeu, tandis que les cœurs soulignent le fait qu'il s'agit de la vie du personnage que vous montrez. Les cœurs ont beaucoup de signification et vous pouvez les utiliser en votre faveur pour certains types de jeux.
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La réponse de Pauld indique déjà qu'un système de cœur simple peut ne pas évoluer si la santé maximale dans le jeu final varie d'un ordre de grandeur à celui que vous aviez initialement. Mais il y a deux façons de résoudre ce problème:
Tout comme avec de l'argent où vous avez, par exemple, des pièces d'or, d'argent et de bronze à l'échelle 1/10 ou 1: 100, introduisez un système à plusieurs chiffres. Vous pouvez par exemple utiliser trois rangées de dix cœurs, la rangée supérieure représentant les centaines, la seconde les dizaines et la dernière les coeurs. Ou utilisez une autre icône représentant un dixième de cœur, par exemple une goutte de sang
Échelle d'armure au lieu d'incroyablement grandes quantités de conteneurs de coeur. Lorsque vous progressez, les ennemis qui vous attaquaient pour la moitié de vos cœurs ne coûtent qu'un cœur ou, plus tard, ne font que chatouiller. (C'est probablement préférable si vous voulez avoir une expérience plus crédible)
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J'ai toujours préféré le système cardiaque. Je pense que cela relie mieux la santé, alors qu'une barre de santé supprime les dégâts et ne vous donne aucune relation crédible avec les dommages. Tous les dommages entraînent une défaillance critique au point 0.
Pour vous donner une idée de ce que je veux dire, j'ai vraiment aimé le style de santé d'Assassin's Creed (de la ligne 2). Vous pouvez régénérer le dernier bloc de santé partiel. Les blocs de santé ont subi 4 dégâts. Et les dégâts ont été réduits par l'armure.
Non seulement cela, mais l'armure était la santé, et tout "dommage" à l'armure entraînait une pénalité de santé maximale. Toutes les "potions" que vous prenez étaient limitées par les dégâts d'armure qui devaient être réparés.
Le nouveau système d'Assassin's Creed 3 supprime tout cela et le remplace par une barre de santé. Bien que cela donne plus de contrôle sur la santé, il remplace le système crédible de dommages par un échec critique.
En 2, vous pourriez être abaissé à 1 point de vie et continuer à le régénérer et à continuer à vous battre avec beaucoup de douleur, la santé supplémentaire qui ne se régénère pas ressemble plus à un tampon d'échec qu'à une vraie santé.
J'ai aimé ça. Je sentais que cela me laissait beaucoup plus survivre que la santé, mais me donnait encore plus de suspense à un bloc de santé que dans 3 où il se régénère hors du combat et où je commence instantanément à retrouver une santé optimale.
Cela vous empêche également d’être un système à la croissance infinie (comme la plupart des MMO), car vous pouvez continuer à vous «améliorer». Cela s'avère être un mensonge, car les monstres ne font que grossir les dégâts là où, en réalité, le nombre de points de vie n'est pas pertinent. Personnellement, je pense que cela doit mourir. Je pense que c'est un système intellectuellement paresseux et peu coûteux. Cela trompe le joueur d'une meilleure expérience.L'un de mes MMO préférés est la gamme Guild Wars, car l'amélioration ne mesure pas les niveaux, mais les compétences (compétences des joueurs et compétences activées). Ils ont intelligemment fait de l’amélioration en fin de jeu une chasse aux compétences. Appliquer cela à WoW équivaudrait à avoir une liste de plus en plus longue de compétences abandonnées, de glyphes et d'options de talents. Appliquer cela à Diablo 3, ce serait avoir la liste standard de runes basée sur les niveaux, mais avoir ensuite abandonné des runes "élites" comme Diablo 2.
Donc un récapitulatif:
Dans la ligne 2:
Rien de tout cela ne pourrait être adéquatement représenté avec une barre de santé. Et je pense que la barre de santé a réduit la créativité et crédible au lieu d'un entretien plus facile.
Une chose importante à retenir est que si les mécanismes de guérison reposent sur un pourcentage de santé et non sur une quantité de santé, une santé en virgule flottante n'est en réalité pas différente d'une santé fixe avec une plus grande résistance aux dommages.
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Cela dépend de la valeur réelle que vous extrayez. Une valeur commençant par 3 et allant jusqu'à 20 est facile à représenter en tant que conteneurs de foyer, mais si la valeur représentée peut varier beaucoup dans le temps ou d'un caractère à l'autre (le cas échéant), une barre de santé basée sur le pourcentage sera alors plus facile. représenter et lire.
Essayer de représenter une valeur telle que 112/435 dans des récipients à sole serait difficile à lire ou à préciser.
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Le seul moment où vous auriez besoin de soustraire de très petites quantités de santé serait un terrain continuellement dangereux, comme marcher sur des braises ou traverser des vapeurs toxiques. Dans ce cas, il vous suffirait d'une minuterie pour soustraire un quart de cœur par seconde.
Cela ne devrait pas prendre trop d'espace à l'écran. Si on s'attend à ce que le joueur reçoive 100 coups au cœur entre ses chances de récupération, il y a un problème avec la conception de votre jeu. En outre, vous pouvez utiliser des astuces comme le doubleur de cœur de Zelda pour réduire la quantité de coeurs.
En règle générale, le système cardiaque semble mieux fonctionner pour les jeux d'aventure à la troisième personne, alors que les petites barres de santé conviennent mieux aux jeux à la troisième personne, comme les jeux de tir (dans ces types de jeux, vous pouvez même masquer complètement la barre de santé, sauf en cas de dommages).
Si vous avez besoin d’une barre de santé très longue, vous pouvez combiner deux idées et faire ce que Metroid Prime a fait: que chaque mise à niveau vous rapporte une nouvelle barre de santé et affiche la barre de santé actuelle et le nombre de barres de santé restantes à l’écran.
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Dans des jeux comme Streetfighter, il y avait tellement d'attaques différentes que la discrétisation imposée par les cœurs n'était probablement pas utile. Coup de poing, coup de pied, uppercut .. tous des dommages légèrement différents . Une apparence plus continue comme une barre de santé semble plus appropriée ici. De plus, les cœurs seraient probablement trop mignons.
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Tout dépend du type de jeu que vous créez et du public cible. Des jeux comme World of Warcraft ne fonctionneraient jamais avec le système cardiaque, car il est question de chiffres. Les gens consacrent leur temps libre à la découverte de formules santé, etc. Les jeux de rôle pour consoles fonctionnent mieux avec des coeurs. Les jeux sur console cachent généralement autant que possible les mécanismes de jeu aux joueurs. Donc, c'est vraiment à vous:
Vous voulez un jeu qui sera simple , vous vous fiez surtout à l'histoire. Cache la plupart des mécanismes du joueur. Ne pas afficher les résultats en chiffres, mais simplement un résultat = un cœur. Vous ne montrerez probablement aucune autre statistique au joueur. Pas de force / dextérité / intelligence. Juste inventaire. Les articles n'ont pas de statistiques, peut-être juste des attaques spéciales, etc. Votre public sera composé de joueurs occasionnels, de joueurs sur console, de jeunes enfants. Utilisez des coeurs.
Vous voulez un jeu pour les gens qui aiment D & D. Vous leur montrez des statistiques, vous les laissez concevoir le personnage en lançant des dés / en attribuant des points. Chaque élément aura de nombreuses statistiques et aucun bon joueur ne pourra vivre sans le tableur Excel. Barres de santé ou chiffres purs.
Seulement si un coup = un coeur à chaque fois. Pour moi, comprendre la santé n’est pas un problème - bien sûr, je ne sais pas combien j’ai exactement, mais je me dirais: oh non! On dirait que je n'ai pas la santé au quart, mieux vaut boire cette potion!
Non, un niveau correct me donne un sentiment d'accomplissement.
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Eh bien, demi-coeurs, quart de coeurs ... Encore une fois, cela dépend de la façon dont vous calculez les dégâts. Un coup = un coeur, alors pas besoin de barre de santé.
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