Il existe des formats d'émissions de télévision / films plus ou moins standardisés et des horaires recommandés:
1.
Au début des années 1960, les sociétés de télévision présentaient généralement des séries de "comédies" d'une demi-heure ou des "drames" d'une heure. Les séries d'une demi-heure étaient principalement limitées à la comédie de situation ou à la comédie familiale, et étaient généralement diffusées avec une piste de rire en direct ou artificielle. Les drames d'une heure comprenaient des séries de genre telles que des séries policières et policières, des westerns, de la science-fiction et, plus tard, des feuilletons télévisés en prime time. Aujourd'hui, les programmes sont toujours massivement conformes à ces directives d'une demi-heure et d'une heure. La source
2.
Aux États-Unis, la plupart des drames médicaux durent une heure. La source
3.
Traditionnellement, les feuilletons étaient diffusés en tranches de quinze minutes chaque jour de semaine dans les créneaux de jour. En 1956, As the World Turns a fait ses débuts comme le premier feuilleton d'une demi-heure. Tous les feuilletons diffusaient des épisodes d'une demi-heure à la fin des années 1960. Avec une popularité croissante dans les années 1970, la plupart des feuilletons sont passés à une heure (Another World est même passé à quatre-vingt-dix minutes pour une courte période). Plus de la moitié des feuilletons étaient passés à des épisodes d'une heure en 1980. En 2010, six des sept feuilletons américains diffusaient des épisodes d'une heure chaque jour de la semaine. La source
Intéressant. Y a-t-il des normes de timing dans le développement de jeux?
Eh bien, 5-20 minutes de jeux occasionnels, bien sûr. Il existe même un site "5 minutes de jeu" . Et un site de jeu d'une heure . Existe-t-il des formats de jeu d'une semaine, d'un an et d'une éternité? Chess and Go - des jeux profonds que vous pouvez étudier toute votre vie; mais ils se jouent en heure ou en plusieurs jours (jeux pro). Les jeux de rôle en ligne addictifs à long terme (sans condition de victoire) se jouent en mois et, éventuellement, en années. La rejouabilité est un facteur important à considérer.
C'est bien quand le document de conception de jeu contient une ligne: "Un jeu est conçu pour être résolu en X heures". Comment le mesurer avant qu'il n'y ait un prototype ou une démo? Lorsque vous connaissez votre format de jeu, vous connaissez votre public (et vice versa). C'est une question pratique.
Existe-t-il des recherches psychologiques sur la dynamique d'intérêt et d'implication du jeu?
Et y a-t-il une corrélation entre le format de jeu et le genre de jeu?
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Réponses:
La chose à noter est que les épisodes standard existent pour simplifier la programmation des chaînes de télévision. Il n'y a pas d'équivalent à cela dans les jeux, alors pourquoi les concepteurs devraient-ils s'inquiéter des heures standard?
Nous savons que les joueurs ne joueront à un jeu donné que pendant autant d'heures au total. Nous sommes ces joueurs. Cependant, cela ne dépend pas du temps que nous avons passé, nous n'avons pas regardé notre montre, notez que nous avions totalisé dix heures au total sur Mario et que nous avons soudainement cessé d'en profiter. Nous avons cessé de profiter d'un jeu parce que notre rapport à l'expérience a changé avec le temps: il n'y avait plus rien qui nous plaisait. C'est devenu trop facile ou prévisible, par exemple. La difficulté est un grand contributeur à la durée pendant laquelle un joueur restera.
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Bonne question. Mais je ne pense pas que cela puisse être fait efficacement. Les émissions de télévision ont des durées fixes et rien que le téléspectateur ne puisse prolonger. Cependant la plupart des jeux progressent à la vitesse du joueur. Même la meilleure estimation ne s'appliquera pas dans certains cas.
Même connaître votre public ne suffit pas. Je joue à des jeux FPS mais je les joue furtivement. J'ai trouvé que je prenais 4x plus de temps à certains niveaux de Doom que d'autres personnes que je connais parce qu'au lieu de courir en tirant follement, je rampais à chaque coin de rue, ramassant les démons, puis battant en retraite.
Évidemment, il est possible de mesurer le temps qu'il faut à un testeur pour terminer le jeu, mais ils ne sont pas nécessairement représentatifs d'un joueur typique.
De plus, un autre danger lié à l'utilisation de ces figurines est qu'elles ne se traduisent pas bien en différents types de jeu. Les MMO peuvent fournir un contenu continu pratiquement infini, tandis que d'autres jeux peuvent ne fournir qu'une poignée d'heures - mais ces derniers jeux ont-ils une rejouabilité? Comment comparez-vous de manière significative un RTS (plusieurs sessions courtes) avec un RPG (une session longue)?
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