J'expérimente actuellement avec un jeu d'aventure où, à un moment donné, le jeu est assez calme et le joueur doit résoudre des énigmes et à un moment donné il y a des ennemis ou des pièges environnementaux.
Je ne veux pas que des événements de danger surprenants sortent de nulle part qui effraient le joueur, donc je voudrais augmenter la tension des joueurs avant le début d'une section du jeu qui contiendra plusieurs obstacles "tueurs de joueurs" ( qu'ils soient ennemis ou que le sol s'effondre ..).
Mon artiste sonore a fait de la bonne musique et des effets sonores pour augmenter lentement la tension, mais les éléments du jeu pendant cette phase manquent. C'est comme si le joueur courait d'une zone de puzzle à une zone de danger à travers une section de plaine ennuyeuse.
À côté du son, quels sont les moyens génériques de renforcer la tension des joueurs? Puis-je aider avec des visuels spéciaux, ou dois-je améliorer l'histoire ou éventuellement inventer des obstacles faciles avant la zone de danger?
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Réponses:
Je pense parfois que le fait de devoir prendre une décision avec un sentiment de «si je ne décide pas, les choses ne seront pas comme je le souhaite» est bon pour créer des tensions.
Il n'est pas nécessaire que la prise de décision soit importante, mais que le joueur pense qu'il en a besoin.
Par exemple, il y a l'idée de faux danger. Traverser un pont branlant (qui ne va vraiment pas tomber) crée plus de tension qu'un pont qui tombe vraiment quelques fois.
Une autre chose consiste simplement à informer le joueur de ce qui va se passer, mais ne lui dites pas quand. Trouver des affiches recherchées pour un tueur notoire au début est un indice important que vous le rencontrerez - et il y a de la tension là-dedans. Trouver les conséquences d'un événement extraordinaire qui fait allusion à quelque chose que le joueur rencontrera plus tard fonctionne de la même manière. Un peloton anéanti par exemple.
Pensez-y de cette façon - un bon livre peut avoir des tensions et être effrayant, mais il est clair qu'il n'a pas d'effets sonores, de changements de lumière ou quoi que ce soit d'autre - tout est dans votre tête (et la narration).
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Tout dépend vraiment du type de jeu que vous créez. Non seulement le genre, mais comment vous le présentez: 2D top-down, 2D side-scroller, 2D isometric, 3D first-person, 3D 3rd-person épaule, 3D 3rd-person isometric / freecam ...
Fondamentalement, d'un point de vue artistique, plutôt que d'un point de vue réel de mécanique de jeu, il y a plusieurs choses que vous pouvez faire. Des choses comme les changements de palette, les changements d'éclairage, les ombres plus claires / plus longues, le bruit visuel, le resserrement de la caméra (sens de la claustrophobie), la caméra tremblante ...
... changez légèrement la vitesse de course du personnage, modifiez les animations de ralenti / mouvement pour montrer que les personnages eux-mêmes sont nerveux.
Générez des araignées ou des bogues, ou tout ce qui est effrayant et s'intègre dans le thème. Rendez-les minuscules, non interactifs, mais faites de minuscules indices visuels en quelque sorte. Pas un facteur BOO , mais un facteur effrayant .
Je ne peux pas vous dire comment le faire dans VOTRE jeu, car il y a trop de variables que nous n'avons pas, à la fois dans le thème et dans la présentation, mais vous devriez regarder de vieux films d'horreur ou de vieux thrillers psychologiques, et cetera. Évitez les films plus récents, car, surprise, après le milieu des années 90, la plupart ont été des "slasher-horror" avec des alertes pop-up. Portez une attention particulière à ce que les mécaniciens travaillaient pour la réalisation de films dans le passé.
Le son était un gros problème! Pas seulement de la musique, mais des sons et des thèmes sonores (nature ou égouts ou rues vides, etc.). Il en était de même pour la stimulation et l'éclairage et les angles de caméra (je suggère de regarder Evil Dead 1 - les effets sont datés, mais certains clichés sont toujours hallucinants).
À moins que vous ne fassiez beaucoup de cinématiques ou que vous contrôliez le mouvement des personnages comme dans un paramètre Point'n'Click, toutes ces choses ne sont pas toujours disponibles dans une traduction 1: 1 au format de votre jeu, mais qu'elles apparaissent comme des effets spéciaux, ou des cinématiques, ou une direction artistique pour la conception de niveaux, ou une stimulation en termes d'augmentation des dangers ou d'augmentation du nombre ou des difficultés des ennemis ... chacune ou toutes ces choses peuvent améliorer le sentiment de tension.
Si vous prévoyez d'éteindre des pièges insta-kill, lancez des avertissements, peut-être un piège pré-suspendu avec un cadavre.
Alors oui, la musique, les effets sonores, les paysages sonores (parfois les scènes "tendues" les plus efficaces sont celles où la musique tendue s'en va, et vous vous retrouvez avec un paysage sonore effrayant), mais aussi l'animation des personnages, la palette de couleurs changements (il suffit de regarder le niveau moyen de Super Mario World par rapport aux couleurs à l'intérieur d'une maison hantée), les angles de caméra, la diminution de la visibilité (brouillard de guerre ou caméra zoomée), l'augmentation de l'intensité et de la longueur des ombres, artistique chair de poule (araignées / insectes / murs recouverts d'intestin / croissance extraterrestre / etc.), indices visuels d'un danger accru (pièges pré-suspendus / aventuriers précédents / etc.) ... avec visuel avec audio), plus les gens ressentiront de tension.
La question, bien sûr, est de savoir comment le retirer dans votre jeu particulier. Et vraiment, c'est juste un art qui doit être pratiqué et testé et revisité, car il n'y a pas un seul mélange correct.
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Je pense que la tension vient d'un changement dans votre perception. Lorsque vous vous sentez en sécurité et confiant, vous ne ressentez pas de tension. Tout se passe bien .. ou au moins, même si tout se déroule avec difficultés, au moins sont des difficultés bien connues.
Lorsque votre perception du monde change, vous commencez à ressentir une grande incertitude. C'est ce qui génère une grande tension.
Par exemple. Si vous jouez à Doom 1 ou 2, tout passe dans des couloirs étroits et de petites pièces. Mais .. parfois vous trouvez un endroit très large. Vous vous sentez alors très étrange ... c'est différent, vous ne savez pas quel genre de dangers vous attend dans ce nouveau "monde".
En revanche, vous pouvez penser visceversa. Si vous jouez Journey, tout est très grand et large. Vous jouez au jeu en vous sentant libre, vous volez, vous flottez ... mais si vous entrez dans un petit endroit, vous commencez à vous sentir compressé et tendu.
Je pense que la principale chose qui fait ressentir de la tension aux gens est «le changement».
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Je voulais juste mentionner le jeu Amnesia: The Dark Descent . Le jeu fait essentiellement peur au joueur et crée des tensions. Ne créant pas vraiment de stress, ces choses ne correspondent donc pas vraiment à ce que vous recherchez. Bien sûr, la musique et les effets sonores sont importants pour l'effet. Mais certaines choses que j'ai remarquées dans le jeu sont:
Les effets sonores que j'aime sont:
Un autre bon effet pour créer de la tension est d'arrêter la musique. Cela donnera l'effet: "que se passe-t-il, la musique s'arrête?" Par exemple, la musique s'arrête et la seule chose que vous entendez est votre souffle et le bruit d'un robinet qui fuit et une lumière cassée qui continue à clignoter (comme le démarreur d'une lumière TL qui essaie toujours d'allumer la lumière).
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