Roguelikes et roguelike-likes ( Spelunky , The Binding of Isaac ) ont tendance à partager un certain nombre d'éléments de conception de jeu:
- Mondes générés de manière procédurale
- Croissance des personnages grâce à de nouvelles capacités et pouvoirs
- Mort permanente
Je peux comprendre pourquoi commencer avec permadeath comme prémisse vous mènerait aux autres idées: si vous allez recommencer beaucoup, vous voudrez de la variété dans vos expériences. Mais pourquoi les deux premiers éléments impliquent-ils une approche permanente?
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Gregory Avery-Weir
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Réponses:
D'un point de vue pragmatique ..
Si quelqu'un ne va pas jouer à votre jeu encore et encore, mais à la place va jouer une fois du début à la fin en utilisant des points de contrôle ou des sauvegardes gratuites (comme dans la plupart des non-roguelikes), alors pourquoi voudriez-vous passer votre temps sur mettre en œuvre la génération de procédures pour votre monde, au lieu de simplement faire une progression unique, statique et bien équilibrée des cartes?
Je pense que le concept important est que si vous allez investir dans la génération procédurale de vos niveaux, puis pour tirer de la valeur des niveaux générés par la procédure, vous devez vraiment donner envie à quelqu'un de jouer à votre jeu - dès le début de la procédure contenu généré - plusieurs fois. Et de préférence, beaucoup de fois. Permadeath est un moyen efficace de le faire.
Les jeux Diablo, d'autre part, accomplissent ce même objectif en vous permettant de recommencer avec votre personnage de niveau supérieur à un niveau de difficulté plus élevé, après avoir gagné. Leur niveau de difficulté augmente de sorte qu'un seul "playthrough" peut se dérouler plusieurs fois dans le jeu, et ainsi expérimenter plusieurs variations de chaque niveau.
De nombreux autres jeux intègrent un donjon construit de manière répétitive et visitable dans un jeu de cadrage statique créé de manière traditionnelle (généralement un RPG en quelque sorte. Par exemple: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon, etc.). Dans ce type de système, des visites séparées dans un seul donjon génèrent différentes dispositions de donjon. Cela permet également à un seul "playthrough" de parcourir plusieurs fois votre contenu généré de manière procédurale.
Ce sont deux mécanismes de jeu différents qui produisent un effet net similaire à permadeath, en termes de justification de l'utilisation de contenu généré de manière procédurale.
Bien sûr, permadeath utilise plus (et met plus de pression) sur la génération procédurale de votre monde que les autres approches, car l'utilisateur peut facilement voir des variations de niveau 1 maintes et maintes fois de suite, s'il meurt et doit redémarrer beaucoup. Si votre génération procédurale de niveau 1 ne rend pas le niveau suffisamment unique pour empêcher un joueur de s'ennuyer avec lui après cinq ou dix redémarrages successifs, alors vous devriez peut-être penser à utiliser un mécanisme différent pour inciter les joueurs à commencer une nouvelle partie.
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Je ne pense pas que la croissance du personnage ou la génération du monde procédural impliquent une mort permanente. En fait, il n'y a pas de connexion nécessairement mécanique entre l'un de ces trois éléments (comme en témoigne le fait qu'il existe des combinaisons d'un sous - ensemble de ces éléments dans les jeux).
Je pense simplement que les roguelikes ont tendance à inclure ces composants de conception parce que le Rogue d'origine les a employés, tout comme ses premières ramifications, et c'est ainsi devenu une tendance.
En d'autres termes, pour répondre également au titre de votre question, la permadeath n'est "essentielle" que dans la mesure où elle est traditionnelle.
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Permadeath donne du poids à la construction de personnages et à l'exploration du monde.
Permadeath rend plus difficile l'abus du générateur de nombres aléatoires (broyage).
Ces choses aident à empêcher un roguelike de se sentir plat. Le contenu procédural est rarement esthétique, donc les roguelikes dépendent de la création d'un espace mécanique intéressant; généralement à travers la dynamique risque / récompense. La possibilité de reprendre les erreurs adoucit le risque et rend l'espace mécanique moins excitant.
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L'un des principaux aspects mécaniques du jeu des roguelikes classiques tels que Nethack est que vous ne savez pas ce que font les potions, les parchemins et les baguettes que vous collectez jusqu'à ce que vous les essayiez (et parfois même pas alors). Il y a donc un gros élément de risque - est-ce du poison ou de la guérison? Ce parchemin est-il enchanté ou détruit l'armure? Toute capacité de retour en arrière ou d'annulation de sauvegarde sape cela, et vous perdriez le désespéré "Je vais mourir au prochain tour mais peut-être que ce dernier parchemin se révélera être des moments de téléportation" qui rendent les roguelikes extrêmement excitants.
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J'aime à penser que "permadeath" n'est qu'une partie du genre.
Par exemple, pourriez-vous faire un jeu de tir à la première personne sans armes? Sûr! Vous pouvez les remplacer par des épées, etc. Mais les gens le considéreraient-ils comme un FPS? Probablement pas.
Roguelikes, par tradition (et sans doute par définition), inclut permadeath parce que c'est ainsi que le genre a été défini.
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Je pense que l'un des concepts fondamentaux des jeux roguelike est l'humour inhérent à votre histoire d'échec.
Pour certaines personnes, il est amusant de regarder en arrière et de se rendre compte quelles décisions mènent finalement à leur perte, des «décisions» que vous n'étiez souvent pas vraiment libres de prendre. Tout cela dans un monde qui essaie constamment de vous tuer sans presque aucune connaissance à ce sujet. De plus, beaucoup de ces jeux sont incroyablement et délibérément injustes: il peut y avoir une liche de haut niveau derrière la porte à côté, même au niveau supérieur. De cette façon, chaque décision a des conséquences imprévisibles.
Donc, à la fin, ces jeux créent un héros tragique dont le destin est à peu près prédéterminé et la seule question est: comment? Cette incapacité à échapper aux forces en place pourrait également être un commentaire sarcastique sur la vie elle-même - et c'est l'humour en elle.
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Ils ne le font pas.
Vous pouvez avoir un gameplay parfaitement fonctionnel sans permadeath, tout en permettant une progression des personnages basée sur les capacités et des mondes générés de manière procédurale. Terraria en est un bon exemple.
Ce que vous avez fait, c'est trop décomposer le "genre" Roguealike. Vous avez supprimé des éléments importants.
Considère ceci. Si vous voulez que le joueur voit votre moteur procédural, pour vraiment l'utiliser, la mort permanente aide-t-elle. Oui ... provisoirement . Cette disposition étant que le joueur meurt. Beaucoup . Permadeath dans un jeu où la mort n'est pas courante n'aide pas du tout à voir plus de mondes procéduraux.
Par conséquent, pour que les "mondes générés de manière procédurale" et "Permadeath" se synergisent, vous avez besoin d'un troisième élément: tuer le joueur beaucoup. Les Roguealikes ont tendance à utiliser des méthodes pour tuer des joueurs qui seraient généralement considérées comme brutalement injustes ("voici une potion, mais je ne vais pas vous dire ce qu'elle fait. Elle pourrait vous tuer ou vous sauver. Buvez-la pour le découvrir." ).
Donc, la raison pour laquelle vous ne voyez pas le lien entre les éléments est parce que vous manquez des éléments essentiels au genre. Vous devez combiner "permadeath" avec "meurt beaucoup" avant qu'il ne commence à se connecter avec "génération de monde procédural".
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Ce n'est pas "essentiel" et l'OMI n'est là que comme tradition. Un nombre considérable de joueurs le contournent avec des sauvegardes de sauvegarde.
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Permadeath et génération procédurale sont les deux faces d'une même médaille. Sans l'autre, les deux n'ont pas de sens.
Sans permadeath, les joueurs ne verront jamais votre contenu procédural. Vous pouvez aussi bien créer des cartes statiques que dans d'autres RPG, car de nombreux joueurs peuvent même ne jamais se rendre compte que le jeu était aléatoire au départ. L'alternative la plus courante utilisée par les jeux de voyous modernes (tels que Diablo et Starbound) est que le même personnage explore plusieurs donjons, obtenant essentiellement le même effet sous un nom différent.
Sans génération procédurale, permadeath est inutile - il n'y a aucune raison de forcer les joueurs à redémarrer s'ils voient la même chose à chaque fois. Comme vous l'avez dit, sans variété, il n'y a aucune raison de continuer à jouer. Cela est lié à votre observation de la croissance du personnage grâce à des pouvoirs variés, ajoutant de la variété non seulement à la situation mais à la stratégie globale.
La présence de ces deux caractéristiques peut également expliquer (partiellement) certaines autres caractéristiques communes aux roguelikes traditionnels qui pourraient autrement sembler tout à fait déraisonnables.
Les roguelikes traditionnels sont basés sur la stratégie / tour plutôt que sur l'action afin de donner au joueur un certain contrôle sur le permadeath et le contenu procédural (ou un véritable contrôle dans le cas des joueurs qualifiés). Vous remarquerez que les roguelikes en temps réel sont toujours au rythme lent (par exemple ToeJam & Earl), ce qui conduit à une expérience de jeu similaire.
Les roguelikes traditionnels sont extrêmement difficiles car sinon la permadeath ne se produirait jamais, ce qui entraînerait le problème de "ne jamais voir le contenu procédural". Ceci et ce qui précède s'amplifient mutuellement, car une difficulté accrue rend le contrôle plus important, tandis que le genre au rythme plus lent rend la difficulté plus justifiée.
Les roguelikes traditionnels n'ont généralement pas d'histoires car cela conduirait à un problème de "contenu non varié". Les quelques exceptions reposent sur des structures d'histoires très différentes de la plupart des RPG, comme Dwarf Fortress avec des histoires mi-procédurales et mi-générées par l'utilisateur, ou Cogmind avec son histoire principalement contenue dans des entrées de connaissances trouvées aléatoirement et éventuellement lues.
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Il existe de solides raisons de conception pour lesquelles il s'agit d'une combinaison gagnante de facteurs, mais je pense qu'ils ne répondent pas à votre question.
Ces trois facteurs sont combinés dans un voyou, car c'est ce qui en fait un voyou
Cela peut sembler tautologique au début, mais c'est en fait une définition. Un voyou est un jeu qui combine ces trois éléments. Un jeu sans ces trois éléments trompera les joueurs potentiels sur sa nature s'il prétend être un voyou. Ce serait comme facturer votre jeu comme un FPS alors qu'en fait, il ne prend en charge qu'une vue à la troisième personne; ce qui n'en fera pas un mauvais jeu, mais cela en fait une description trompeuse.
Vous pourriez alors vous demander pourquoi «voyous» signifie ces trois choses, mais nous sommes alors dans un monde d'accidents historiques et d'étymologie qui n'a finalement pas d'importance pour votre question. Cependant, cela doit signifier cela, c'est ce que cela signifie.
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