Je crois qu’il existe un marché important de joueurs qui apprécieraient l’exploration et l’interaction des MMORPG, mais n’ont tout simplement pas le temps de se lancer dans les marathons sans fin qui font partie du MMORPG moyen.
Les MMORPG concernent l’interaction entre les joueurs. Mais lorsque différents joueurs disposent de temps différent pour investir dans un jeu, ceux qui ont moins de temps à passer manqueront bientôt de leurs amis puissants et ne pourront plus interagir avec eux.
Une façon de résoudre ce problème serait de limiter les progrès qu'un joueur peut réaliser chaque jour, de sorte qu'il ne soit tout simplement pas logique de jouer plus d'une ou deux heures par jour. Mais même les joueurs occasionnels les plus occupés aiment parfois passer tout un dimanche après-midi à jouer à un jeu vidéo. Les arrêter après deux heures serait vraiment frustrant. Cela crée également une pression pour utiliser la limite de progression quotidienne tous les jours, car sinon le joueur aurait envie de gaspiller quelque chose. Cette pression serait préjudiciable aux joueurs occasionnels.
Que pourrait-on faire de plus pour niveler le terrain de jeu entre les joueurs qui jouent plus de 40 heures par semaine et ceux qui ne peuvent pas jouer plus de 10 heures?
Edit: Merci pour toutes vos réponses. Ils étaient tous très inspirants et m'ont donné des idées intéressantes. J'ai décidé que la première chose que je ferais serait un mécanisme de repos, alors j'ai accepté la réponse d'Orin MacGregor. Mais j'ai également voté beaucoup d'autres réponses. Quand vous êtes intéressé par mon premier brouillon pour le mécanicien restant, vous pouvez en savoir plus sur mon blog de développement: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html
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Réponses:
Toute sorte de ressource générée lors de la déconnexion. WoW et les jeux similaires ont une expérience reposée qui aide ceux qui ont moins de temps à rattraper. D'autres choses pourraient aider les autres à rattraper leur retard, par exemple une monnaie reposée utilisée pour acheter des objets susceptibles de le rendre plus fort, mais elles doivent être mises en œuvre avec soin pour ne pas être utilisées de manière abusive par ceux qui n'en ont pas vraiment besoin.
Une mise en œuvre plus complexe pourrait consister en des augmentations de niveau temporaires. Si un joueur veut jouer avec un ami avec 10 niveaux d'avance sur lui, il pourrait être boosté d'environ 10 niveaux. Cela nécessiterait un équilibre de mise en œuvre, comme obtiennent-ils temporairement les compétences associées aux niveaux ignorés? (Les générations ultérieures de Pokemon ont ceci: les statistiques évoluent, mais elles ne développent pas de nouvelles compétences, mais ce n'est pas vraiment un MMORPG.) Les statistiques sur les objets doivent-elles évoluer de manière linéaire? Devraient-ils acquérir de l'expérience en vue d'atteindre leur niveau de base et, dans l'affirmative, devrait-elle être réduite à leur niveau de base? Peuvent-ils gagner de l'argent et des objets?
Si vous parlez de limiter les progrès quotidiens (ce que Final Fantasy 14 avait initialement fait avec des résultats terribles), vous devez le mettre en œuvre comme le système d’expérience reposée. Limitez toujours le nombre de personnes par jour à un montant raisonnable, et faites en sorte que les restes soient transférés au lendemain (en fin de compte, pour limiter les abus). Ainsi, alors qu’un joueur avec le temps chaque jour peut obtenir 1 million d’expérience par jour, son ami qui ne peut jouer que le week-end peut en gagner 5 millions le vendredi (en supposant que le repos a commencé le lundi et qu’ils ne jouent pas avant le vendredi). Ils n'utilisent pas tous les 5 millions, disons seulement 3 millions, puis le reste est reporté au samedi afin qu'ils puissent obtenir le million quotidien, plus les 2 millions restants.
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Level Sync
. Level Sync est un système activé par le chef de parti dans lequel le niveau de tous les membres du groupe est limité à celui d'un joueur désigné. Tous les membres du parti pourront recevoir un nombre de points d'expérience correspondant au niveau du représentant. ..Un moyen simple d'éviter de désactiver les joueurs qui n'ont pas le temps nécessaire pour investir dans la rectification consiste à supprimer la rectification du jeu dans la mesure du raisonnable. gardez les courbes de progression linéaires ou peu profondes.
Mais je pense que vous confondez les "joueurs occasionnels" et les joueurs avec des joueurs qui n’ont tout simplement pas le temps qu’ils aimeraient jouer. Il y a un chevauchement, certes, mais fondamentalement, ce sont des données démographiques différentes.
Les joueurs occasionnels ont tendance à ne pas se soucier du fait que les autres joueurs ont investi plus de temps, sauf si ces autres joueurs sont leurs amis et ont l'impression qu'ils "ne peuvent pas jouer ensemble". Vous pouvez aider à récupérer leur bonne volonté en incluant des mécanismes qui permettent aux joueurs de niveau supérieur de revenir au contenu précédemment visité ou sous-nivelé et de jouer avec leur ami occasionnel de bas niveau.
Vous pouvez également inclure des avantages mécaniques pour les activités que les joueurs occasionnels sont plus susceptibles de faire, telles que l'exploration du monde. Fournir simplement de l’expérience pour découvrir des régions ou participer à des activités sociales peut aller très loin.
Dans Guild Wars 2, nous avons fait ces deux choses (réduire le contenu au joueur, de sorte que le défi était toujours au moins marginal et récompenser le jeu sans combat), et cela a plutôt bien fonctionné.
Les autres marchés que vous envisagez sont ceux qui aimeraient investir des week-ends entiers ou plus dans votre jeu, mais ne le peuvent pas. Ils ont peut-être des responsabilités familiales ou autres, par exemple. Une méthode très courante pour faire appel à ces joueurs consiste à proposer des microtransactions leur permettant de rattraper les joueurs plus longtemps. Cela a également l'avantage de fournir un revenu résiduel; Les revenus générés via les microtransactions peuvent souvent être inférieurs à ceux des frais d’abonnement s’ils sont appliqués de manière à ne pas heurter la majorité des joueurs.
Bien sûr, cette dernière partie est la plus délicate. Lorsque vous envisagez une microtransaction conçue pour rattraper les joueurs moins de temps de jeu, vous devez vous assurer que vous leur offrez une accélération de certains progrès et non un achat direct de ce processus. En d'autres termes, vendez des boosters d'expérience augmentez le taux de gain en XP, mais ne vendez pas de niveaux ou d'expérience directement. Cela réduit la probabilité qu'il soit utilisé par les acteurs à la fois limités dans le temps et extrêmement durs, ce qui réduit à son tour la probabilité que vous deviez présenter une série de plaintes de type "pay-to-win".
Vous pouvez également envisager d’obtenir des progrès de manière limitée tout en étant inactif dans le jeu. EVE Online le fait, ce qui permet de former les compétences que le joueur soit connecté ou non, mais vous oblige à vous connecter. pour changer ce qui est formé.
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Je pense que la difficulté inhérente ici est que les jeux de rôle consistent généralement à investir du temps en échange de progrès de caractère. Les personnes qui investissent beaucoup de temps devraient, presque par définition, avoir encore progressé. En tant que personne tombant carrément dans le label «occasionnel», je ne vois pas cela comme un problème avant que cela limite l’interaction entre des personnages ayant différents niveaux de puissance / progression. En tant que tel, je me concentrerais sur les moyens d’éliminer les grands différentiels de puissance qui constituent un obstacle à l’interaction entre les personnages. Il est possible que les joueurs «hardcore» aient besoin de ce différentiel de pouvoir pour apprécier le jeu. Dans ce cas, il devient très difficile d'équilibrer.
Je ferais deux choses principales différentes des MMORPG auxquels j'ai joué. Je mettrais l'essentiel du contenu dans le jeu de mise à niveau plutôt que dans le jeu final, et je créerais une sorte de système de mise à l'échelle des pouvoirs (comme dans Guild Wars 2). Je le ferais dans l’espoir que certains joueurs puissent jouer le même personnage à travers plusieurs scénarios parallèles, et que d’autres puissent créer un nouveau personnage à chaque fois et pouvoir jouer ensemble à tout moment.
La question restante est alors de savoir pourquoi un personnage de niveau complet jouerait un contenu de niveau inférieur. J'essaierais de résoudre ce problème avec des saveurs ou des thèmes distincts par région. Cela rendrait intéressant l’exploration de l’ensemble du jeu. J'essaierais également de résoudre ce problème en étalant le meilleur équipement possible sur le jeu autant que possible, de manière à ce qu'un min / max maximum soit incité à jouer à fond.
Il existe de nombreuses autres techniques qui peuvent être complétées, telles que l'ESP reposant pour les heures hors connexion, les achats en micro-transaction et les plafonds d'XP par jour. Je ne mettrais pas trop l'accent sur eux parce que je les ai vus mis en œuvre et ne sont pas impressionnés.
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Rendez les personnages de niveau inférieur toujours utiles d'une manière ou d'une autre et prenez également moins de "place". Dans un jeu comme PoxNora ou Magic, les personnages ont un "coût de casting" ou autre. Alors imaginez un donjon qui ne permet que, disons, 100 niveaux, et si c’est un niveau 90 et un niveau 10 ou 50, niveau 2 pourrait être laissé à la discrétion des joueurs. Ou vous pouvez même en faire une sorte de points d'invocation basés sur plus que de niveau. Il existe probablement d’énormes exigences en matière d’équilibrage et cela n’a de sens que dans des cas comme «des instances» où vous pouvez contrôler l’entrée.
Les joueurs de niveau inférieur peuvent toujours être utiles dans les cartes du monde. Dans Eve, par exemple, les joueurs de niveau inférieur peuvent créer des "frégates", qui permettent de faire des choses amusantes et utiles très tôt. Vous pouvez également créer des effets d’équilibrage de méta-jeux pour atteindre un autre niveau. Par exemple, rendez les joueurs de niveau supérieur physiquement plus grands et plus faciles à cibler et rendez les joueurs de niveau inférieur même éventuellement invisibles. Les sorts de niveau inférieur passent inaperçus et les sorts de niveau supérieur apparaissent sur le radar ou quelque chose du genre. Faites en sorte qu'il soit plus difficile et différent de jouer un personnage de niveau supérieur, et pas seulement un nombre plus élevé dans les rapports de dégâts.
Il se peut même que certaines classes soient conçues pour rester à des niveaux inférieurs et assumer des rôles de support tout en évitant la détection des joueurs ou tout simplement sans coûts de diffusion importants.
Il pourrait même y avoir un coût d'entretien qui pourrait se produire sur les cartes du monde. Peut-être que votre équipe perd des points ou quelque chose comme ça quand vous mourrez et devrez vous réincarner. Le coût pourrait être plus élevé pour le personnage de niveau supérieur.
J'ai toujours voulu aller plus loin et faire en sorte que les articles super incroyables aient aussi un "coût de casting".
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Analysons le problème.
Voici une définition amusante du joueur occasionnel . Si nous considérons que cela est vrai, il n’ya tout simplement aucune solution à votre problème. C'est pourquoi je définirai un joueur occasionnel comme: un joueur qui ne passe pas beaucoup de temps à jouer .
Vous voulez un système qui permette aux joueurs occasionnels d’interagir efficacement avec les joueurs hardcore ( joueurs qui passent beaucoup de temps à jouer , contrairement aux joueurs occasionnels). Par interaction, vous pouvez désigner l'un des deux types suivants:
ou tous. Dans la plupart des MMORPG, un joueur occasionnel ne présente pas d'inconvénient uniquement dans la troisième option: il peut discuter avec d'autres joueurs, jouer un rôle avec eux avec succès et guider un joueur professionnel dans une zone de niveau inférieur qu'il a déjà oubliée. En ce qui concerne PVP, il n’a aucune chance de vaincre un joueur hardcore 1vs1 et ne sera probablement pas intégré à un groupe PVP où il affaiblira son parti. Je vais me concentrer sur la façon de corriger l'interaction hostile, car il est plus facile de comparer les possibilités de deux joueurs (un joueur hardcore et un joueur occasionnel) en leur permettant de se battre et de voir qui a gagné.
Vous pouvez choisir votre solde cible comme l'un de ceux-ci:
MMORPG casual-friendly: égalité des chances
Voici les avantages des joueurs hardcore par rapport aux joueurs occasionnels:
Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème?
Risques plus élevés pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs hardcore
Si nous voulons parvenir à une égalité pour les joueurs occasionnels et les joueurs hardcore, nous devrions probablement viser plus haut, sinon nous ne pourrons jamais l'atteindre, tout comme Achilles n'aboutira jamais à la tortue dans le paradoxe de Zeno .
J'aime penser que les gens ne sont ni meilleurs ni pires en général, mais avec des talents différents. Si les joueurs assidus ont du talent pour jouer à des jeux informatiques, les joueurs occasionnels sont probablement talentueux ailleurs. Si nous voulons équilibrer ces groupes, nous devrions donner aux joueurs occasionnels l’occasion d’utiliser leurs autres talents. Je ne suggère pas d’équilibrer des joueurs en bonne santé avec des aveugles dans un jeu de tir FPP, mais de donner à chacun la possibilité de gagner des bonus en dehors de la mécanique de jeu, l’idée étant un contenu créé par les joueurs .
Si des joueurs potentiellement talentueux dans les domaines des arts graphiques, de la programmation et de l'écriture peuvent créer leurs mods ou préparer du contenu sur des forums pour les récompenses des développeurs, il s'agit vraiment d'une situation gagnant-gagnant que les joueurs férus de hardcore n'auront certainement pas l'esprit dérangé.
Qu'est-ce qu'un jeu occasionnel?
Une fois la phase de conception d’un jeu terminée, j’ai décidé que la cible de ce jeu serait des joueurs occasionnels. Alors qu'est-ce que cela signifie? Quelles conditions doit-il remplir? C'est ce que j'ai compris:
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Une autre alternative que vous pouvez essayer en dehors de celles déjà mentionnées, vous pouvez peut-être améliorer l'expérience, ou quelques autres bonus, le joueur gagne pour la première heure de jeu par jour.
Par exemple, les 2 premières heures accordent à 4x le gain d'expérience de tout ou quelque chose, ainsi même si on gagne trop, il / elle ne sera pas si loin dans le match.
Ou peut-être une sorte de fonctionnalité qui permettrait au joueur plus avancé d'aider le joueur inférieur d'une manière qui aide les deux. 9Dragons, par exemple, avait un système de maître-disciple, dans lequel le maître aiderait le disciple avec le jeu et gagnerait (et donnerait) un buff permanent tant que les deux étaient connectés.
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Je pense qu'il est presque impossible de faire en sorte que les joueurs hardcore jouent bien avec les joueurs occasionnels, à moins d'être des amis IRL. La solution, à mon avis, réside dans l'analyse des statistiques des joueurs et le regroupement des joueurs en fonction de leur comportement habituel. C'est comme ça que ça se passe dans le monde réel des échecs (et presque n'importe quel sport en fait). Grand maître ne jouera pas avec amateur, ils ne vont pas tous les deux en profiter (encore une fois, à moins qu'ils ne soient amis).
Cette solution est déjà implémentée dans certains jeux en ligne. Lorsque vous rejoindrez le jeu, vous rejoindrez une fête proche de vous en termes d'expérience et de style de jeu. Si le joueur a apprécié la session de jeu, il est plus susceptible d'être connecté à des joueurs similaires, voire aux mêmes joueurs, si possible.
Je suppose que c’est maintenant une solution générale applicable à tous les jeux MMO, mais jusqu’à présent, cela semble être le plus naturel. Limiter les joueurs hardcore ou récompenser les occasionnels sous certaines formes ressemble à un jeu injuste.
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Stratégie basée sur les virages Les hybrides MMORPG réalisent exactement ce que vous décrivez. Vous avez un nombre limité de points d'action (ou d'autres ressources) que vous pouvez dépenser / unités que vous pouvez construire, etc. par jour. Un joueur occasionnel peut se connecter pendant 10 minutes, effectuer toutes les tâches de base et se déconnecter. Ou vous pouvez passer toute la journée si vous le souhaitez, en microgérant vos ressources, en négociant, en forgeant des alliances, en discutant de tactiques, en espionnant, etc.
Bien que je pense que vous avez déjà un concept de base et que cela pourrait être loin d’un jeu de stratégie au tour par tour, vous pouvez jeter un coup d’œil à ces jeux pour apprendre quelques astuces ou méthodes que vous pouvez utiliser.
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Je baserais le jeu sur les compétences du joueur, c’est-à-dire sa capacité à utiliser la souris et le clavier avec facilité, plutôt que sur le nombre de points accumulés.
Cela signifie remplacer les "points d'expérience" par une expérience humaine réelle.
Comme c'est déjà le cas pour les jeux de combat ou les jeux de voiture, cela peut sembler un peu inapproprié pour un RPG. Je prendrai par exemple le jeu de rôle "Monster Hunter" qui se concentre sur l'expérience du joueur: il n'y a pas de système de mise à niveau dans ce jeu et vous pouvez, avec beaucoup d'habileté, battre un monstre dangereux avec la plus faible armure du jeu.
Dans ce jeu, la coopération est importante et beaucoup plus importante, car vous devez prendre en compte les compétences de vos partenaires et préparer une stratégie d’équipe avant de vous lancer dans la bataille.
Je verrais un MMORPG avec ce genre de système très intéressant à jouer car il supprime du jeu la partie agricole ennuyeuse.
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Il y a longtemps, il y a environ deux ans, le site GameCareerGuide posait une question similaire. Ils ont demandé aux gens d'envoyer leurs idées pour atténuer ce problème. Vous pouvez tous lire mon entrée via le lien suivant:
https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit
La lecture de la version courte est assez longue. Elle nécessite donc un changement de paradigme, passant des niveaux acquis par le jeu aux éléments récupérés ou acquis grâce au succès du joueur. De cette façon, les joueurs feront l’effort supplémentaire d’achever leurs missions une seule fois au lieu de les parcourir à plusieurs reprises et deviendront plus forts en absorbant les pouvoirs des objets qu’ils acquièrent du monde.
Cela permet aux personnes qui VEULENT continuer à jouer de le faire et aux personnes qui NE PEUVENT PAS continuer à jouer de voir leurs personnages grandir autant que ceux de personnes pouvant se permettre de jouer plus de 40 heures par semaine.
Le texte est également ancien, il pourrait donc manquer une révision. Et désolé pour le mur de texte, je suis un concepteur - pas un programmeur, à l'époque, j'avais tendance à courir comme un fou en écrivant.
Cordialement, Roni
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Pourquoi ne pas aller au fond de la mécanique? Si vous récompensez une compétence au lieu du temps passé, les gens qui investissent peu de temps pourraient faire mieux. Par exemple, la puissance d'un sort dépend de la poésie dont il dispose pour décrire son effet (évalué par d'autres joueurs, bien sûr).
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Je vais aborder un point de votre question:
J'ai toujours pensé qu'une bonne solution à cette situation particulière combinée à des limites journalières / hebdomadaires consiste à remplacer le plafond périodique par un plafond total qui s'étend à chaque période.
Ainsi, au lieu de laisser gagner 10 points chaque jour, vous permettez de gagner jusqu'à 10 points au total (à partir du début du jeu ou de la saison correspondante), les jours suivants 20, 30 le 3, etc. Ainsi, tous les joueurs ayant commencé le même jour ont toujours exactement le même plafond, mais ceux qui ont raté certains jours pour différentes raisons peuvent passer plus de temps à les rattraper.
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Je pense que cela dépend en grande partie du type de jeu, mais personnellement, je pense qu'il est important de se concentrer davantage sur les mécanismes non liés au combat et sur les compétences d'équilibrage, du moins pour un jeu auquel j'aimerais jouer. J'ai toujours détesté l'idée de niveaux, car vous placiez instantanément les joueurs à différentes étapes d'un jeu, avec ou sans expérience en tant que joueur, mais simplement en fonction du temps investi dans le jeu; qui pourrait être différent. Ultima Online a réussi à équilibrer les compétences: tout le monde pouvait réussir dans quelque chose en un temps raisonnable, mais pour le maîtriser, il fallait beaucoup de temps et de dévouement. J'envisagerais de créer un jeu dans lequel vous ne pouvez pas simplement maîtriser toutes les compétences, et en particulier une maîtrise de compétence déclinerait des types de compétences opposés que le joueur pourrait maîtriser - je ne m'attendrais pas à ce que quelqu'un le soit dans le combat à l'épée. et de la magie, sauf pour le cheesy Game Master. En plus de cela, les compétences peuvent se dégrader pendant le temps de jeu lorsqu'un joueur ne s'entraîne pas à une compétence. Il en résulte qu'un joueur qui joue constamment doit avoir un travail constant sur son personnage pour être le meilleur et le mérite, ainsi que quelqu'un qui se connecte plusieurs fois par semaine pour potentiellement garder son terrain dans une compétition. Beaucoup plus pourrait être écrit à ce sujet, mais peut-être que cela suscitera quelques idées.
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Pourquoi ne pas réduire l'interaction?
EVE Online en montre les débuts, vous montez de niveau, que vous jouiez ou non.
J'ai utilisé un concept que je qualifie de "Poo-RPG", un jeu avec lequel vous interagissez presque aussi longtemps que nécessaire pour une pause décente dans les toilettes (de toute évidence compatible avec le mobile).
Desktop Dungeons s'engage dans la bonne voie: des niveaux individuels courts qui ne sont pas triviaux à compléter. Compléter davantage vous donnera plus de matériel, mais vous ne progresserez toujours qu'au même rythme - tant que vous resterez actif.
Assurez-vous que vous pouvez niveler ce que vous pouvez faire et non comment vous le faites bien. Plus vous jouez, plus le jeu s'ouvre à vous, mais si vous jouez aux côtés d'autres joueurs, vous n'êtes pas plus puissant que jamais. Je pense que c'est le royaume du dieu fou: le progrès ouvre de nouveaux personnages, mais ils ont tous le même pouvoir.
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L'une des stratégies que j'ai employées était de faire en sorte que les joueurs hardcore aient un réel intérêt à aider et / ou à encadrer les joueurs occasionnels tout au long du jeu. Les termes les plus simples constitueraient une guilde, mais une version plus efficace ressemblerait à quelque chose du genre: lorsque vous deviendrez plus puissant dans un jeu, vous deviendrez le dirigeant d'une zone et les plus petits joueurs se rueront sur vous pour votre "couverture" et vous voudrez à leur tour qu'ils le fassent. bien pour AUCUNE RAISON que de vous rendre plus puissant =)
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