Une esthétique graphique unique est évidemment importante lors du développement d'un jeu. Je me demande si la même chose est vraie pour l'audio? Vaut-il la peine d'investir mon temps dans l'enregistrement, la production de mes propres sons ou dois-je simplement acheter des effets de stock?
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Réponses:
J'aime suivre cette règle d'or:
Nous avons récemment utilisé beaucoup de musique stock d' IB Audio et des effets stock de Sound Ideas et Sound Dogs .
Cela nous donne la possibilité de nous concentrer sur des éléments de développement tels que le gameplay et les tests de concept. Et, lorsque nous voulons créer quelque chose d'unique, comme une chanson à thème ou un effet sonore d'une toilette spatiale jetée dans une autre toilette spatiale, nous pouvons le faire aussi.
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Si vous avez un budget à dépenser pour votre jeu, vous pouvez probablement les acheter. Un effet sonore provenant d'un site Web comme http://www.soundrangers.com coûte environ 5 $ pour une licence. Vous en aurez besoin de 50 dans votre jeu? C'est 250 $. 50 sons prendraient probablement au moins 2 jours à enregistrer, et vous pourriez ne pas vous retrouver avec la meilleure qualité si vous êtes nouveau. Si 2 jours de votre temps valent plus de 250 $, achetez-les.
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Je pense que vous avez vraiment besoin des deux.
Par exemple, il est assez facile de générer un grondement de moteur de navire à l'aide d'un générateur de bruit blanc et d'appliquer un filtre passe-bas à cela. Cependant, il peut être difficile de sortir et d'enregistrer le son des trains passant sur les voies, donc un échantillon de stock peut être plus utile dans ce cas.
Bien sûr, il est très important d'apprendre à post-traiter les sons afin que vous puissiez modifier les sons d'origine pour votre propre usage. Comme autre exemple, j'ai créé l'effet sonore pour l'un des méchants (le Monster de rétroaction) dans Space Giraffe de Jeff Minter. Cet effet a fini par être une combinaison d'un enregistrement de stock de tonnerre, mais ensuite il a été traité et j'ai ajouté plusieurs échantillons de rétroaction de guitare que j'ai enregistrés avec ma collection de guitares et d'amplis. Avec divers égaliseurs, délais et réverbérations, etc.
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En ce qui concerne la musique, je recommanderais également Jamendo: ils ont leur signe d'artiste qu'ils ne font pas partie d'une société de collection, donc il n'y a pas de deuxième partie que vous devez payer.
Bien sûr, cela dépend beaucoup du jeu que vous créez. Pour And Yet It Moves, tous les sons ont été créés à la main. Je recommanderais également SoundSnap pour des sons de bonne qualité.
L'étape la plus importante est peut-être d'apprendre ce dont vous avez besoin pour votre jeu et de développer une oreille pour l'audio du jeu.
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J'ai un clavier MIDI avec des centaines d'effets sonores que je peux utiliser comme je le souhaite - ou du moins c'est ainsi que je comprends les conditions d'utilisation - donc si vous avez déjà une source d'effets et savez comment créer vos fichiers sonores , économiser de l'argent. Cependant, si vous n'êtes pas configuré pour cela (mon clavier était d'environ 200 $), l'achat de packs d'effets sonores est un moyen rapide et facile. J'utilise le moteur de jeu Torque et il y a des packs de sons très sympas disponibles pour Torque, achetez YMMV en fonction des outils de développement.
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