Conception du système d'effets sonores

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Je crée un jeu RPG / RTS dans Unity. Il y a beaucoup de personnages et potentiellement beaucoup d'environnements différents. Je suis assez confiant avec la partie codage (donc cette question n'est pas vraiment liée au moteur de jeu). Je crée aussi de la musique moi-même (travail solo, batterie live basée sur des pads dans un groupe, mixage pour des amis, etc.), donc je pense que j'ai une assez bonne compréhension de tous les outils nécessaires. Cependant, je n'ai jamais créé de conception sonore pour un jeu, et je ne comprends pas vraiment comment le faire.

Comment organiser et utiliser des effets sonores? Par exemple, vous avez 5 types de caractères différents et 3 motifs différents - herbe, boue et bois, par exemple - créeriez-vous des sons de pas 5 * 3? Ajouter une hauteur aléatoire pour la variété à un échantillon est-il une bonne idée? Qu'en est-il des sons de l'environnement - créez-vous une boucle principale que vous venez de lancer en arrière-plan, ou placez-vous de vrais sons (eau, vent, écorces d'arbres en mouvement, oiseaux) partout dans le niveau du jeu?

Dans l'ensemble, j'ai juste trop de ces questions aléatoires stupides parce que je ne comprends pas très bien comment ce système devrait être conçu; Je serais très reconnaissant si quelqu'un me donnait un lien vers une sorte de guide ou un article sur la question.

Max Yankov
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Vous feriez bien de suivre un principe directeur qui ajoute des sons là où les sons sont utiles et / ou nécessaires. Ajouter des sons à tout ne semble pas être une bonne approche imo.
ashes999
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J'ai essayé de répondre à votre question aussi généralement / utilement que possible, mais vous vous promenez un peu partout avec cette question, donc ma réponse est longue et partout. Pouvez-vous le distiller jusqu'à quelque chose de plus spécifique?
michael.bartnett

Réponses:

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D'après votre question, il semble que vous n'ayez aucun problème à concevoir / acquérir des effets sonores et que vous ayez juste besoin de comprendre les approches de mise en œuvre.

Comment organiser et utiliser des effets sonores?

Il y a un principe majeur que vous devez comprendre en ce qui concerne l'audio du jeu, ce qui est évident avec le recul, mais tout le monde ne commence pas sa première approche:

"Quiconque pense toujours qu'il existe une relation 1: 1 entre un son et un fichier WAV ne comprend tout simplement pas." - Brian Schmidt

Lorsqu'un studio de post-production édite la bande originale d'un film, ils ne placent pas de petits repères "SOUND EFFECT INSTANCE" sur toute la chronologie. Ils prennent quelques sons différents et les équilibrent ensemble, déclenchés à différents points de séquence afin de rendre la bande sonore aussi organique que possible. Il est vraiment difficile (et parfois non souhaitable, comme l'esthétique de votre jeu l'exige) de le faire dans les jeux.

Les systèmes que vous pouvez construire (ou utiliser) pour tirer le meilleur parti de vos moteurs varient. Vous pouvez vous familiariser avec cela en téléchargeant à la fois FMOD et Wwise et commencer à lire leur documentation et essayer d'utiliser les outils (le programme d'installation de Wwise contient un document décrivant l'interaction entre le programmeur et le concepteur sonore qui est particulièrement bon).

Par exemple, vous avez 5 types de caractères différents et 3 motifs différents - herbe, boue et bois, par exemple - créeriez-vous des sons de pas 5 * 3?

Si les pas de vos personnages semblent suffisamment différents, alors oui. Il est également courant de le diviser en sons de pas petits, moyens et grands parce que, par exemple, les sons humains et elfes seront-ils vraiment si différents? Économisez sur l'espace disque et la mémoire et réutilisez certains sons.

Ajouter une hauteur aléatoire pour la variété à un échantillon est-il une bonne idée?

Oui. Sinon, vous obtenez l'effet "mitrailleuse", qui sonne comme son nom. C'est particulièrement mauvais avec plusieurs sons d'impact. Pour des sons rapides et répétés, vous prenez généralement quelques échantillons suffisamment différents, puis déclenchez chacun d'eux avec leur hauteur subtilement ajusté sur chaque instance du SFX en cours de déclenchement.

Qu'en est-il des sons d'environnement - créez-vous une boucle principale que vous venez de lancer en arrière-plan,

De nombreux jeux ont certainement adopté cette approche. L'exemple le plus récent auquel je peux penser est Bastion. Si vous restez dans le Bastion pendant 2-3 minutes, vous entendrez finalement la piste d'arrière-plan s'estomper puis s'estomper à nouveau pendant que la boucle d'arrière-plan redémarre. C'est un peu boiteux. Il est possible de rendre votre boucle d'arrière-plan plus dynamique.

Pour rendre votre boucle de fond plus dynamique, pensez à décomposer la boucle en ses éléments. Pour une boucle d'arrière-plan extérieure de base donnée, vous pouvez probablement les insérer:

  • Une base, un vent doux ou un autre son qui fait office de lit, ou un "ton de pièce" si vous avez fait du son de film.
  • Sons continus légèrement plus forts soulignant une caractéristique de la zone (par exemple: ruisseau babillant)
  • Sons fréquemment actifs, courts mais pouvant se déclencher fréquemment (tweeting des oiseaux)
  • Des sons très rares mais qui ajoutent de l'intérêt et du mystère à la région (parfois des loups grondent, peut-être?)

Vous pouvez effectivement penser à ces catégories comme étant toutes sur leur propre chronologie. Chaque chronologie a ici une banque de sons qu'ils peuvent choisir au hasard et des paramètres pour la fréquence à laquelle ils se déclenchent. Exemples de paramètres:

  • Tout délai requis entre la fin du dernier son déclenché et le suivant commençant dans une seule catégorie.
  • Si une catégorie de son particulière est autorisée à avoir plusieurs sons en cours de lecture à la fois (peut être approprié pour tweeter les oiseaux, si elle est réglée pour se produire rarement)

ou placez-vous de vrais sons (eau, vent, écorces d'arbres en mouvement, oiseaux) partout dans le jeu?

Les sons placés au niveau sont en quelque sorte un cas spécial, car ils agissent comme votre boucle de fond dans certains cas, mais vous pouvez également en vouloir une forme en plus d'une boucle de fond.

Que se passe-t-il si un oiseau s'envole de son nid lorsque vous vous en approchez, mais que vous n'entendez pas un cri d'oiseau jusqu'à 12 secondes plus tard dans la boucle d'arrière-plan? Ce serait bizarre. Même si vous avez des squawks d'oiseaux dans votre boucle d'arrière-plan, il est logique de placer également un squawk d'oiseaux ici.

michael.bartnett
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+1 cette adresse sonne assez bien, et certaines approches et idées qui sont très utiles.
ashes999
@golergka Réponse éditée, j'ai oublié un point crucial: "ils ne placent pas de petits repères" INSTANCE D'EFFET SONORE "partout dans la chronologie"
michael.bartnett
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Le cerveau a tendance à entendre avec les yeux, dans la parole, il est décrit comme l' effet visuel McGurk , mais il s'applique à tout son.

Les artistes Foley utilisent cette illusion dans les films , pour inciter le cerveau à penser que le son entendu est produit par ce que nous voyons, même s'il est en réalité produit par quelque chose de complètement différent.

Si l'utilisateur voit un caractère différent et un champ au sol différent, il entendra probablement un son différent.

Une autre chose importante est que la conception sonore est un art en soi, il n'y a donc pas de recette pour donner le bon effet sonore à tout ce qui se passe dans le jeu.

Cela se résume à essayer différents sons pour différentes choses jusqu'à ce que cela soit juste. La randomisation joue également un rôle important, pour que les choses semblent réelles. Avec une certaine expérience, il devient une seconde nature de trouver le bon son, de jouer au bon endroit au bon moment.

Je dirais que la lecture de tous ces livres est fortement recommandée pour vous permettre d'être opérationnel. L'ordre dans lequel ils apparaissent dans la liste est le nombre d'exemplaires vendus. Donc, les très bons sont au sommet.

rraallvv
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(J'ai déjà répondu sur Reddit mais je peux aussi bien copier cette réponse ici.)

C'est le genre de chose qui est principalement gérée automatiquement dans FMod Designer, WWise, l'outil Scream de Sony, etc. C'est dommage que Unity n'ait pas quelque chose de similaire.

Oui, vous créez généralement 15 échantillons de pas distincts. Vous en créeriez également plusieurs pour ajouter de la variété et choisir lequel jouer au hasard à chaque fois. La variation de hauteur et d'amplitude peut aider ici, mais je pense que vous avez toujours besoin de plus d'un échantillon dans chaque cas. Vous avez besoin d'une couche d'abstraction qui traduit une demande de jouer un pas pour un personnage donné en choisissant parmi plusieurs échantillons et en jouant.

Les sons d'environnement peuvent être générés de différentes manières et nécessitent un certain degré de soutien de la part du système, car vous ne pouvez pas simplement placer un émetteur sonore dans le monde - les joueurs remarquent rapidement quand le chant des oiseaux semble provenir d'une position très spécifique dans l'espace 3D ou lorsqu'il se déplace d'enceinte en enceinte lorsque vous vous retournez. Mais vous devez souvent pouvoir attribuer des sons à des régions du monde. Donc, ce que j'ai fait dans le passé, c'est assigner à chaque son ambiant une zone dans laquelle vous l'entendez à plein volume, et une zone englobante plus grande où il est entendu à volume partiel, s'atténuant jusqu'à zéro au bord.

Kylotan
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