Un problème que je n'ai jamais vu résolu dans un jeu en ligne persistant est de savoir comment gérer la connexion et la déconnexion des joueurs sans que les personnages n'entrent et viennent du monde. Ma première pensée est de simplement rendre l'état hors ligne d'un joueur comme son personnage endormi, mais cela n'a pas de sens en cas de déconnexion et non de déconnexion intentionnelle.
Comment résoudriez-vous cela, si vous vous donniez la peine de le réparer?
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Réponses:
Cela ne vous dérangerait pas.
Ce terme est souvent utilisé dans le mauvais sens; les gens pensent qu'un bon graphisme rend un jeu plus immersif , ou qu'une vraie simulation physique fera de même.
C'est faux, le plus gros briseur d'immersion est les incohérences dans le monde dans lequel se trouve le joueur. Comme le moteur physique qui gâche et envoie des choses aléatoires voler, ou un PNJ stupidement basse résolution. Quelque chose qui brise vraiment l'immersion (au moins pour moi) est le non-respect des règles du jeu ou la frustration.
Une fois que le joueur a pris une décision consciente de rejoindre / quitter le monde, il accepte qu'il entre / quitte le monde du jeu. Ne pas interrompre l'immersion résoudrait tout problème de déconnexion et, à défaut, le rendrait moins frustrant pour le joueur afin qu'il puisse revenir directement dans l'action. Vous pourriez également considérer que ceux qui jouent avec un joueur qui obtient d / c verraient leur immersion interrompue parce que le gars disparaît.
Bien sûr, l'immersion de ceux qui restent dans le jeu est momentanément «fissurée» parce que quelqu'un disparaît. Mais même si vous trouviez une animation fantaisiste, les gens sauraient toujours que le joueur se déconnectait. Certaines personnes peuvent même recevoir un message de chat pour dire que leur ami a quitté le jeu - la déconnexion n'est qu'une partie acceptée du jeu.
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La façon dont on traiterait cela dépendrait du jeu et de ce qui aurait du sens pour ce monde. Par exemple, un jeu de science-fiction, ils pourraient «rayonner» vers une installation de stockage d'espace pour cryo-sommeil. Un jeu de fantaisie pourrait leur faire jeter un sort sur eux-mêmes pour disparaître. Ou ils pourraient être aspirés dans un portail. Faites-les devenir très petits et un oiseau ou un robot vient les chercher pour les emporter.
Essentiellement, il vous suffit de faire autre chose que de les faire disparaître / apparaître. Ayez une animation associée à cela, et peut-être une vague explication d'où ils viennent / sont allés dans le chat local.
Pour les déconnexions accidentelles, vous pouvez avoir une version défectueuse de la déconnexion. Comme le personnage du joueur éternue et dit oups avant de tomber dans un portail. Où le journal vous expliquera qu'ils ont accidentellement lancé tel ou tel sort sur eux-mêmes ou ont accidentellement appuyé sur leur bouton cryo-sleep.
Si vous pensiez "pourquoi s'embêter, les gens sauront que d'autres se déconnectent de toute façon", je dis appliquer cette logique à toute autre partie de l'expérience de jeu. Pourquoi faire ressembler cet arbre à un arbre au lieu d'un tronc avec des feuilles d'affichage? Les gens savent déjà que c'est un arbre non? Parce que cela complète l'expérience. Nous ne pouvons pas tromper les gens en leur faisant croire qu'ils ne jouent pas encore à un jeu. Les gens sauront que l'autre joueur s'est déconnecté. La raison de le faire est d'améliorer et de compléter l'expérience. Surtout dans ce scénario où l'effort est vraiment minime. Ajouter une animation et / ou une explication dans le jeu pour savoir où le personnage est allé est assez facile.
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La solution la plus cool pour cela dont j'ai entendu parler est de savoir comment Neal Stephenson envisage comment cela pourrait fonctionner dans son livre Reamde.
Chaque personnage a un pilote automatique assez intelligent. Si votre personnage est un combattant et que vous vous déconnectez / perdez la connexion, votre personnage passera son temps à apprendre les techniques martiales, à manger, à dormir, etc. Si votre personnage est mineur, il passera son temps à chercher des minéraux et ainsi de suite.
Le pilote automatique ne sera pas aussi efficace que si vous étiez connecté vous-même, donc il y a toujours une récompense pour vous connecter et contrôler réellement votre personnage (d'autant plus qu'il ne se défendra pas aussi efficacement lorsque vous ne serez pas connecté).
Idée intéressante mais nécessitera probablement pas mal de travail sur l'IA du personnage afin de le faire fonctionner comme prévu.
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Certaines des vieilles boues DIKU avaient un système appelé «loyer». Votre personnage n'a économisé que si vous êtes allé dans une auberge pour vous déconnecter et que vous avez payé suffisamment de loyer pour couvrir les frais de conservation de votre équipement. Cela peut sembler un peu punitif pour les joueurs modernes, mais cela a eu pour effet de faire en sorte que les personnages semblent aller dans les auberges et dormir lorsqu'ils étaient hors du jeu, ce qui correspond à la fiction.
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Vous pouvez utiliser n'importe quel mécanisme existant dans le jeu qui permet un déplacement rapide pour éviter de briser l'immersion. Ce que cela serait exactement dépend bien sûr fortement du jeu et du genre spécifiques.
Par exemple, dans EVE Online si vous vous déconnectez dans l'espace, votre vaisseau se déforme automatiquement à un endroit aléatoire du système solaire et disparaît après un certain temps. La déformation est la façon habituelle de voyager à l'intérieur d'un système solaire, et la déformation d'urgence que vous entrez lors de la déconnexion est soumise exactement aux mêmes restrictions qu'une déformation déclenchée par le joueur (par exemple, vous pouvez être empêché de déformer par certains mécanismes de perturbation).
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Je pense que toutes les réponses qui suggèrent une sorte d'animation qui indique que quelqu'un se déconnecte ne sont, pour l'essentiel, pas de très bonnes idées à mettre en œuvre. Si vous affectez des animations spécifiques à ces deux actions (connexion / déconnexion), les joueurs le ramasseraient rapidement, et cela ne ferait que distraire du jeu et leur faire prendre conscience qu'ils ne font que jouer dans un monde virtuel à partir duquel il est possible Déconnecter. C'est la définition même de la rupture par immersion.
À mon avis, la bonne façon de procéder serait la plus subtile. Blizzard a résolu cela magnifiquement: les joueurs disparaissent simplement. C'est inintéressant, pas distrayant et à peine perceptible.
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