Je ne sais pas s'il existe une solution acceptée à ce méchant problème. Je pense à la conception d'un jeu PvP en ligne. Un aspect clé du jeu, quelque chose qui n'est qu'une donnée, et non mon choix, est que les gens rejoindront le jeu à des moments très différents. Les nouveaux joueurs peuvent toujours apparaître après qu'il y ait déjà des joueurs puissants établis.
Comment est-il possible d'équilibrer un tel jeu pour que les retardataires ne soient pas immédiatement écrasés par les joueurs puissants? J'ai joué à plusieurs jeux comme celui-ci, et la seule façon que j'ai vue d'atténuer cela est d'avoir des redémarrages réguliers, où de nouveaux mondes de jeu sont publiés périodiquement pour donner à tous un bon départ. Dans l'un de mes propres jeux, j'ai essayé un système de protection, où les nouveaux joueurs étaient immunisés contre les attaques pendant 25 jours. Cela a fonctionné, jusqu'à ce que les 25 jours se soient écoulés, grâce auxquels l'écrasement a commencé normalement.
Ce scénario provoque beaucoup de frustration avec les nouveaux joueurs et fait que beaucoup d'entre eux quittent immédiatement. Existe-t-il des solutions géniales qui pourraient aider? Je pense à garder les nouveaux joueurs plus éloignés physiquement des anciens, il faut donc du temps aux joueurs puissants pour trouver les débutants, en leur donnant le temps de se défendre. Pensées?
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Réponses:
J'aime la méthode de RuneScape (au moins, l'ancienne méthode lorsque le désert était en PvP).
La majeure partie du monde du jeu n'est qu'en PvE, mais au nord, il y a une immense zone désolée appelée Wilderness; c'est le PvP. Lorsque vous traversez pour la première fois la frontière clairement marquée dans la nature, vous voyez une icône dans le coin de votre écran et elle indique "Niveau: 1". Vous êtes donc dans le désert de niveau 1; vous pouvez attaquer les gens à +/- 1 niveau de combat du vôtre (le niveau de combat étant le niveau global de votre personnage, déterminé par une formule à partir de vos compétences plus spécifiques liées au combat).
Alors que vous continuez à marcher plus au nord, plus profondément dans le désert, le niveau continue d'augmenter, et à n'importe quel endroit dans le désert, vous pouvez attaquer d'autres joueurs qui sont à +/- le niveau du désert par rapport à votre niveau de combat.
Cela introduit des dynamiques intéressantes. Tout d'abord, beaucoup de gens faibles se sont assis à la frontière de la nature, espérant trouver d'autres personnes qui n'étaient qu'à +/- 1 ou 2 niveaux, puis les attaquer et les étourdir (donc ils ne peuvent pas bouger). Deuxièmement, vous avez quelque chose d'une pente; quelqu'un qui n'est pas si courageux peut rester dans les niveaux inférieurs du désert et essayer de trouver des gens près de leur niveau. Il y avait de bonnes ressources près de l'arrière de la nature sauvage (autour de la nature sauvage de niveau 40); quelques roches minières rares et des monstres de haut niveau pour l'entraînement. Mais bien sûr, en allant aussi loin, vous risquez que quelqu'un de 40 niveaux plus élevé que vous puisse venir vous battre en quelques coups. Et bien sûr, quand quelqu'un vous attaque, vous pouvez essayer de courir vers le sud et de vous retirer à un niveau de nature sauvage qui est en dehors de la "portée" du niveau de combat de votre attaquant.
De nos jours, ils l'ont changé pour que le désert soit également PvE, mais il existe des serveurs PvP dédiés dans lesquels le monde entier est PvP. Le seul danger dans le désert est maintenant les fantômes qui sont censés imiter les anciens PKers (tueurs de joueurs), mais la plupart des joueurs conviennent que les fantômes sont beaucoup plus puissants et ont des récompenses bien pires que les PKers, donc beaucoup de gens ont été bouleversés par le changement.
Je pense que ce système de niveaux fonctionnerait bien dans un jeu tout PvP, si le "niveau de nature sauvage" était implanté comme la distance des frontières de la ville la plus proche. Ainsi, le no man's land entre les villes est le PvP, mais les villes sont des zones sûres, sauf pour les duels structurés et convenus dans les rues. Ensuite, vous pouvez également introduire des caisses, en ayant des PNJ de transport qui vous emmèneront d'une ville à une autre pour un prix (pour les joueurs qui souhaitent éviter complètement le PvP). Il devrait également y avoir beaucoup de zones d'entraînement où les joueurs peuvent combattre des PNJ sans le danger du PvP, encore une fois pour ceux qui ne veulent pas participer au PvP. Mais vraiment, à un moment donné, vous devez faire la distinction entre les joueurs qui ne font jamais de PvP (comme moi) et les joueurs qui ne trouvent du plaisir qu'en PvP.
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Je peux voir un tas de possibilités (la plupart d'entre elles devraient être mentionnées maintenant, je suppose). Vous pouvez utiliser n'importe lequel d'entre eux, mais ils fonctionnent mieux dans une sorte de combinaison:
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Il existe de nombreuses solutions à cela, et c'est à vous, en tant que concepteur, d'en choisir une (ou plusieurs) qui convient à votre jeu.
Rendre le PvP strictement «opt-in» résout directement le problème. Donner une «protection débutant» temporaire est une version moindre.
Vous pouvez imposer des restrictions sur qui peut combattre en PvP - par exemple, en permettant uniquement aux joueurs d'affecter ceux dans les 2 niveaux. (Réduire les récompenses pour dénigrer les gens plus bas que vous et augmenter les récompenses pour attaquer ceux qui sont plus puissants peut réduire "les débutants" dans les joueurs de type Achiever qui essaient de gravir les échelons, mais pas tellement avec les joueurs de type Killer qui avoir plus de plaisir en ruinant la journée de quelqu'un d'autre.)
L'activation du PvP uniquement lorsque les joueurs atteignent le niveau maximum (et / ou simplement en raccourcissant le temps nécessaire pour atteindre le niveau maximum) réduit également le problème.
Certains jeux (pensez aux jeux de type CCG / TCG, aux FPS ou à tout type de jeu en ligne purement basé sur les compétences) n'ont même pas de progression de niveau en tant que mécanicien de base, et un nouveau joueur peut avoir autant de chances de gagner que un joueur expérimenté, toutes choses étant égales par ailleurs. Le danger ici est que les joueurs expérimentés ont tendance à être meilleurs dans le jeu afin de gagner en raison de leurs compétences; cela peut être atténué grâce à des systèmes de classement / classement (qui séparent à nouveau les joueurs par niveau de compétence, s'ils sont bien conçus), en créant plusieurs serveurs pour différents styles de jeu (décontracté, pro, adapté aux familles / enfants, etc.), ou à la gestion de la communauté (donnant des expériences les joueurs et les dirigeants communautaires incitent à enseigner de nouveaux joueurs, par exemple).
Pour les jeux où les joueurs continuent de progresser indéfiniment (beaucoup de jeux Facebook sont comme ça), la solution que j'ai vue est une réinitialisation en quelque sorte. Cela peut être soit sur une base individuelle (lorsqu'un joueur atteint le niveau maximum, il a la possibilité et l'incitation à redémarrer avec un nouveau personnage) ou sur une base à l'échelle du serveur (réinitialisations mensuelles du serveur, ou réinitialisation lorsqu'un joueur ou groupe de joueurs parvient à atteindre une sorte de condition de «victoire», ce qui les place dans une liste permanente de «gagnants» et provoque une réinitialisation). Cela ne résout pas le problème immédiatement, mais cela signifie que toute personne nouvelle dans le jeu sait qu'il y aura un terrain de jeu égal assez tôt, et ils sont libres d'explorer les mécanismes du jeu dans le cycle actuel sans se soucier de trop bousiller .
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Les redémarrages de serveur sont toujours une très mauvaise chose, cela ne résout pas vraiment le problème et fait également du jeu un jeu bien pire dans tous les cas. C'est un design paresseux.
La «protection contre les noobs» et tout autre type de limitation arbitraire sont également une chose très ennuyeuse et inutile: encore une fois, cela ne résout pas vraiment le problème (comme vous l'avez déjà remarqué).
Si votre jeu est si injuste que vous avez besoin de ce genre de chose, vous devez résoudre le problème à sa racine: essayer de corriger le symptôme est inutile et ne donnera jamais de résultats satisfaisants.
Ne rendez pas votre jeu injuste. Vraiment, vous n'avez aucune raison de le faire:
1) concevez votre jeu de manière à ce que progresser signifie "plus d'options" mais pas nécessairement "plus de puissance", de sorte que le jeu soit toujours intéressant au fur et à mesure, mais pas déséquilibré
2) Concevez-le de sorte que la compétence réelle du joueur compte plus que la puissance du personnage, comme dans un FPS
3) Concevez-le de sorte que les joueurs soient entourés de joueurs de niveau similaire (comme les divisions dans un jeu de sport, les arènes de WoW, et je suppose que vous pouvez aussi trouver quelque chose pour quel que soit votre jeu)
4) Rendre l' attaque des joueurs inférieurs différent : pensez au joueur inférieur en tant qu'insecte et au joueur plus grand en tant qu'humain: deux insectes se battront au même niveau, mais le combat entre l'humain et l'insecte sera beaucoup plus différent, mais toujours possible
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Je trouve que la méthode de protection joueur contre joueur la plus intéressante est celle qui se modèle un peu sur la réalité.
IRL, c'est la menace de représailles inévitables et généralisées de la société qui maintient les éléments violents de la société calmes.
Dans le jeu, c'est très amusant d'avoir un système où les PNJ autour des PC réagissent à la violence non sanctionnée en attaquant l'agresseur. Donc, si vous fournissez des PNJ solides dans la zone générale de l'emplacement sûr, par exemple les gardes de la ville dans une ville de départ, qui attaquent les personnes qui initient le pvp. Le système n'est pas infaillible (il y a beaucoup d'effets chaotiques qui peuvent se produire: les joueurs peuvent lancer des attaques en toute connaissance de jeu, les spectateurs peuvent être entraînés dans des combats, par exemple) mais il est beaucoup plus intéressant et dynamique que n'importe quel type de mathématique "vous êtes au niveau 5, donc vous ne pouvez pas attaquer un système de niveau 1".
Les non-villes deviennent des endroits sauvages où des attaques peuvent se produire et les centres de population deviennent généralement des zones de sécurité. Résultat assez réaliste.
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Je pense qu'une façon de résoudre ce problème est de faire en sorte qu'il ne soit pas très long d'atteindre un niveau compétitif en PvP. Dans Ultima Online, les joueurs avaient un "plafond de compétences" de 700 au départ et un plafond de 225 statistiques (si je me souviens bien). Il n'a pas fallu trop de temps pour atteindre le plafond de compétences / statistiques si vous étiez suffisamment actif.
Dans d'autres jeux comme Darkfall Online, il n'y a pas de limite au nombre de compétences que vous pouvez avoir et les statistiques prennent plus de 6 à 12 mois si vous n'utilisez pas de scripts pour les entraîner, donc l'écart entre les nouveaux joueurs / vétérans est énorme.
Si votre jeu est basé sur le niveau, vous pouvez séparer les gens en différentes régions en fonction de leurs niveaux. La plus grande chose est la différence entre les joueurs puissants et les joueurs occasionnels. Vous devez trouver un moyen de répondre aux deux. Si vous ne pouvez pas le faire, je pense que la restauration de joueurs occasionnels serait plus importante si vous essayez d'atteindre des populations élevées.
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Dans les MUD, il était courant d'interdire physiquement le PvP entre des personnages qui ne sont pas d'un niveau similaire. +/- 5 niveaux était une plage commune (dans les jeux qui avaient normalement 50 ou 60 niveaux).
Une approche plus subtile consiste à ne pas bloquer ce comportement mais à le punir. Votre réputation pourrait baisser si vous vous abattez sur des joueurs plus faibles, des primes pourraient vous être imposées, etc.
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Eve Online propose en fait plusieurs solutions différentes, toutes bien mélangées.
Tout d' abord, alors que votre personnage devient « plus puissant », il est pas vraiment obtenir tout ce temps sur beaucoup plus puissant. Les premières semaines de formation (qui, gardez à l'esprit, se produisent hors ligne) vous donnent accès à la plupart des navires puissants et bon marché de base. Vous pouvez injecter des mois dans des sujets de niche spécialisés, vous donnant des navires plus puissants, mais ces navires plus puissants sont beaucoup, beaucoup plus chers.
Deuxièmement, Eve Online soutient et encourage fortement le jeu en groupe, et les groupes sont beaucoup plus forts que les combattants solo. Dix joueurs avec des navires de cent millions d'isk ("isk" est la devise du jeu) peuvent facilement abattre quelqu'un dans un navire d'un milliard d'isk. En fait, dix joueurs sur des navires de dix millions de navires peuvent probablement abattre un navire d'un milliard de navires. Goonswarm, l'une des alliances les plus puissantes du jeu depuis un certain temps, a fait ses débuts et son épine dorsale militaire avec des chiffres inexpérimentés.
Troisièmement, vous n'avez pas besoin de jouer beaucoup en PvP si vous ne le souhaitez pas. Ces vaisseaux low-tech facilement entraînés ne vous feront pas perdre beaucoup si vous vous faites exploser. Les navires de haute technologie ultérieurs vous feront perdre des quantités énormes, mais personne ne vous oblige à les utiliser, vous pouvez continuer à utiliser les navires moins puissants et bon marché. Alors que vos compétences vous donnent certainement des avantages significatifs au combat, avec beaucoup de 10 à 20% ici et là qui s'additionnent rapidement, le deuxième plus grand déterminant de vos capacités de combat est la coque et l'équipement que vous utilisez, donc six -un pilote formé sur un navire bon marché perdra encore rapidement un pilote formé sur six mois sur un navire coûteux.
(Le plus grand déterminant est la compétence du joueur, bien sûr - les points de compétence de caractère se présentent comme un tiers assez éloigné.)
Je n'ai vu aucune tentative d'importer ces mécaniques dans un MMORPG fantastique classique, mais je pense que cela pourrait être extrêmement amusant et intéressant.
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Les redémarrages réguliers ne sont absolument pas la réponse. Si vous redémarrez régulièrement, tout le monde va arrêter. C'est exactement le contraire du point d'un MMORPG, qui est tout au sujet du développement du personnage et de l'investissement en temps. Et si vous parlez d'un système JcJ compétitif en ligne plus traditionnel, que voulez-vous dire par redémarrage? Parlez-vous d'un RPG avec développement de personnages? Là encore, vous ne voulez pas annuler l'avancement des gens. Parlez-vous d'un jeu basé sur les compétences? Ensuite, vous CANT effacez les compétences des gens. Et alors?
Si vous parlez de jeux comme WoW, qui publie régulièrement des packs d'extension pour garder le jeu intéressant, vous ne comprenez pas bien la conception du jeu. Ce n'est pas un redémarrage.
La façon dont ils équilibrent le jeu n'est pas avec des redémarrages de personnages, mais avec un système de "niveaux". Les joueurs qui ont joué plus longtemps sont plus puissants, mais ils sont de niveau supérieur. Les joueurs de niveau supérieur se déplacent vers des zones de niveau supérieur, et en tant que tels ne sont pas à proximité des joueurs de bas niveau.
Pour empêcher que quelqu'un qui joue au jeu depuis qu'il soit sorti sans interruption soit imparable, presque tous les MMORPG à succès ont mis en place des plafonds de niveau. Donc, une fois que vous atteignez le plus haut niveau, votre personnage ne peut plus gagner de statistiques. En outre, les personnages ne peuvent généralement pas défier des personnages dont le niveau est inférieur à eux, ou au moins recevoir une pénalité pour cela.
Vous ne pouvez pas forcer les personnages de haut niveau à être loin des personnages de bas niveau, ce n'est tout simplement pas juste. Les joueurs doivent avoir le contrôle. Cependant, comme je l'ai dit, si vous avez une conception de niveau appropriée qui prend en compte la progression des personnages, les joueurs de haut niveau seront passés à un contenu de niveau supérieur et seront naturellement plus éloignés. Mais cela ne les empêche pas de retourner dans les zones de bas niveau et de ganker les joueurs de bas niveau. Et cela arrive définitivement tout le temps.
Si, cependant, vous ne parlez pas d'un MMO persistant en monde ouvert, alors je ne vois pas quel est votre problème. Si vous parlez simplement d'un jeu pvp en ligne traditionnel, alors vous parlez simplement d'un système de matchmaking.
Enregistrez un niveau de compétence pour chaque joueur, puis augmentez ou diminuez ce niveau de compétence après chaque "jeu" auquel ils jouent en pvp, avec une augmentation pour une victoire et une diminution pour une perte, et le montant est basé sur la différence entre les niveaux de compétence des joueurs . Voir ELHO.
Donc, il vous suffit de faire correspondre les joueurs de haut niveau pour se battre et les joueurs de bas niveau pour se battre. Voir: Halo, Warcraft3, League of Legends, etc. etc. etc.
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Il semble que la seule véritable "solution" à cela soit de faire du PvP une expérience opt-in uniquement. Quelque chose de similaire aux serveurs PvE dans WoW combinés avec des arènes de niveau limité.
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L'exemple auquel je fais référence, OGame, est un jeu de type construction en temps réel, mais je suis sûr que vous pouvez l'adapter au PvP dans les MMO ou similaire.
Tout le temps, le PvP continuait; vous ne pouviez pas vous «retirer» de la possibilité que quelqu'un attaque votre planète. Cependant, j'ai trouvé que la façon dont cela fonctionnait était très agréable: (Vous avez gagné des points pour avoir des ressources, construire des structures, construire des navires, etc.)
De toute évidence, vous n'auriez pas de points, mais certains calculs de compétences, peut-être?
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Vous pouvez toujours avoir un drapeau qui permet au joueur d'être impliqué dans PVP. Cela ne peut pas être défini ou désactivé uniquement pendant des intervalles de temps enregistrés. Par défaut, il devrait être désactivé. Cela en fait le choix des joueurs.
Vous pouvez également le configurer de sorte que toute personne qui n'a pas de PK ne le déclenche pas si facilement (pénalité supplémentaire pour la capacité de définir le drapeau)
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