C'est une question très persistante dans la conception de jeux, en particulier dans les jeux où vous devez retenir / fidéliser des joueurs tels que MMO ou des jeux sociaux. (Sur une note de côté, la rectification peut facilement être calculée de sorte que son outil est facile pour l’engagement et la progression chronométrée).
La question autre que la construction de communauté / la concurrence existe-t-il des solutions qui peuvent remplacer la rectification tout en maintenant votre auditoire pendant un certain temps (sans ajouter de grandes quantités de ressources de jeu et de code)?
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Réponses:
Cette question évite l’un des problèmes principaux du "broyage", à savoir que personne ne convient exactement de quoi il s’agit. Dans Everquest, le broyage se battait contre des foules aléatoires pour XP. WoW a basculé le format MMO vers un genre basé sur les quêtes, le meulage fait donc des quêtes inintéressantes.
Est-ce que le meulage est un jeu peu attentif? Ensuite, vous ne voulez pas vous en débarrasser entièrement, car le jeu nécessitant peu d’attention est ce qui motive beaucoup les interactions sociales. Il sert également à rendre le jeu de haute attention (c'est-à-dire "difficile") plus excitant en le soulignant.
Est-ce que moudre ce que vous faites après avoir fait des choix intéressants, p. Ex. Moudre, c’est lutter réellement contre le boss du raid après avoir spécifié votre équipement? La rectification est alors le test de votre capacité à jouer au jeu. Vous ne pouvez pas vous en débarrasser.
Est-ce que la rectification est un motif de jeu répétitif? Une répétition est nécessaire. Cela garantit que les joueurs acquièrent des compétences et qu'ils se sentent généralement bien de pouvoir démontrer qu'ils ont acquis leurs compétences. Si les joueurs se plaignent de faire quelque chose de 3-5 fois "grindy", le problème est probablement qu'il est ennuyeux de le faire, même une fois.
Le broyage est-il un élément ennuyeux d'un jeu? Tout le monde n'est pas enthousiasmé par les mêmes choses, de sorte que vous ne vous débarrasserez jamais de "la mouture" dans ce cas.
Est-ce que les plaintes concernant le grincement gémissent simplement parce que vous ne pouvez pas obtenir la meilleure épée du jeu dans les dix premières minutes? Parfois.
"Grind" est un terme tellement abusé et surchargé qu'il n'a pas de sens. Identifiez d’abord votre marché, puis identifiez ce qu’ils aiment faire, puis créez un jeu où ils pourront le faire. Si les gens se plaignent que c'est «grincheux», déterminez de quoi ils se plaignent réellement.
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Mis à part les problèmes de "ce qui grince", une solution évidente pour "répéter le même contenu" consiste à ajouter plus de contenu. Maintenant, ajouter du contenu coûte cher et prend du temps, alors comment vous y prenez-vous? Eh bien, les jeux à travers l’histoire ont trouvé de nombreuses façons d’obtenir plus de leurs contenus:
"Échange de palettes"
Même ennemi, peau différente, balles différentes. Une technique transmise depuis le plus jeune âge. Pourquoi avoir juste un "Orque de colline" orange quand vous pouvez avoir des "Orcs de feu" rouges, des "Orcs de glace" bleus et des "Orcs de forêt" verts?
Inconvénients: Si vous ne modifiez pas vraiment les stratégies, la plupart des gens verront que tuer des orcs rouges revient en grande partie à tuer des orcs verts. Alors...
Meilleure IA
Le broyage est généralement considéré comme stupide, alors ajoutez un peu d'esprit à vos rencontres et elles ne le feront pas. Si les orcs de feu se comportent différemment des orcs de glace, leur rencontre avec les deux se sentira fraîche. La mise en œuvre varie, allant de leur donner différentes attaques à leur donner des comportements différents.
Inconvénients: l'IA fait beaucoup de travail! De plus, la plupart des MMO n'ont pas de traitement à consacrer à l'IA. Également...
Plus de terrain
Variez le paysage, faites des rencontres qui utilisent réellement le terrain, puis profitez-en. Les orcs situés dans des corridors étroits devraient se sentir différents des orcs situés dans de grands champs. Laissez les monstres spécialisés tirer parti du terrain, comme les orques de feu sont immunisés contre les incendies afin qu'ils puissent attaquer dans des directions inattendues dans un paysage brûlant.
Inconvénients: Mais tout cela nécessite toujours beaucoup de contenu et les lecteurs finiront par graver toute quantité de contenu que vous créez. WoW fait toutes ces choses ET PLUS, et il n’ya toujours pas assez de contenu pour éliminer complètement les répétitions. Ce qui signifie...
Génération de contenu procédural
Will Wright a beaucoup parlé de cela avant la sortie de Spore. À moins que votre équipe d'art et de design de 100 personnes crée des quêtes et des ressources, il est très difficile d'avoir beaucoup de contenu. La solution consiste à avoir un peu de contenu en composants, puis à mélanger et assortir les éléments.
Tous les jeux avec un contenu procédural en sont un bon exemple: Minecraft, Noctis, any roguelike, etc. Regardez Nethack: c'est un jeu vieux de 30 ans qui est toujours populaire. Oui, les mises à jour sont assez fréquentes, mais les gens reviennent encore et encore parce que le contenu généré de manière aléatoire est toujours frais.
C’est aussi une stratégie qui va bien avec ce qui précède. Nethack a beaucoup de monstres prédéfinis, mais le terrain varie énormément. Différents mélanges de monstres, sur des terrains différents, nécessitent des stratégies différentes en fonction de la classe du joueur, de la race et du nombre d'objets. Le nombre de permutations signifie que presque toutes les rencontres seront uniques, mais continueront de s'appuyer sur tout ce que le joueur a appris jusqu'à présent.
Inconvénients: Ahh, mais l’inconvénient est que le contenu procédural est difficile à obtenir, et peut facilement passer de génial à ennuyeux. Qui se soucie si vous avez des milliards de kilomètres de terrain généré à explorer, si tout cela est vide et ennuyeux? De même, regardez Spore: de nombreux monstres, y compris des milliers générés par les joueurs et disponibles en téléchargement automatique. Beaucoup de mondes variés et intéressants. Mais seulement environ 3 routines d'intelligence artificielle, donc peu importe la fraîcheur d'un monstre, ils jouent tous exactement de la même façon. Également un choix très limité de pouvoirs et de capacités. Chaque jeu se déroule exactement de la même manière, mais avec des skins différents.
Le contenu procédural n'est utile que lorsque:
1) il est contraint de donner un sens et d’être jouable ("j’ai apparu dans une salle scellée pleine de lave ?!")
2) il est en fait assez varié pour être frais et le joueur ne voit pas l'illusion qu'il ne s'agit que de nouvelles configurations de la même vieille merde
3) le reste du jeu est conçu pour soutenir et renforcer la valeur que vous gagnez en générant du contenu procédural. Votre jeu doit s'appuyer sur les ressources de PCG et ne pas compter uniquement sur PCG pour assurer le jeu.
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Tout d’abord, je suppose que la rectification signifie réitérer une tâche inintéressante et nécessaire à l’avancement.
il y a donc trois choses que vous pouvez aborder ici:
Répétition
Celui-ci est difficile à déplacer si votre jeu est d'une longueur appréciable. Au moins dans les limites de vos contraintes pour ne pas ajouter un tas de nouveau code ou de nouveaux actifs. Le meilleur moyen d’éviter les répétitions est de permettre à de multiples possibilités d’atteindre ce que le joueur utilise l’expérience "grindy". Je pense que les systèmes de création de contenu de lecteur sont la meilleure façon de procéder mais cela ne serait pas sans mal à la tête.
Manque d'intérêt,
ce qui est étroitement lié aux autres points. La répétition est plus problématique lorsque ce que vous répétez n'est pas amusant en premier lieu. J'aime l'idée de fabriquer un jouet à partir de votre mécanique de base, puis une fois que vous avez une mécanique solide et amusante, ajoutez des objectifs, une direction et faites-en un jeu. IE League of Legends a des tonnes de répétitions mais son activité intéressante (généralement), donc la répétition n’est pas aussi perceptible.
Obligatoire pour l’avancement
C’est un grand tueur pour la grindy-ness. Le joueur veut X mais pour l'obtenir, il doit le faire autant de fois. Je pense que les joueurs devraient avoir à travailler pour obtenir des récompenses, mais cela devient un problème lorsqu'il s'agit d'une activité croisée. Si quelqu'un est un socialisateur et veut un élément purement esthétique pour aider à cet égard nécessitant un défi de combat énorme peut être décourageant. S'ils avaient une avenue sociale pour obtenir leur récompense sociale, ils pourraient être beaucoup plus palettables.
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Je pense que cette question est particulière aux MMO, mais la réponse réside en regardant à l'extérieur des MMO. Qu'est-ce que le broyage? Effectuer une tâche répétitive avec une récompense garantie. Comment l'élimines-tu? Fournissez des énigmes, des défis, une histoire, un personnage et tout ce qui motive et engage le joueur en dehors de l'économie d'or / objets du jeu.
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Ce ne sont que quelques idées que j'ai concernant les MMORPG et l'élimination de la difficulté:
Ecrire des quêtes avec des parcelles différentes. Pensez à votre intrigue de quête comme l'intrigue d'une nouvelle. Est-ce un mystère, une action, un drame, etc. Ne donnez jamais de tâches ingrates sous forme de quêtes. Votre quête devrait raconter une histoire.
Laissez les joueurs créer (et distribuer) leurs propres tâches subalternes. Besoin d'un gardien de caravane? Demandez à un joueur. Besoin de 20 peaux? Demandez à un joueur. Vous avez eu l'idée. Mettre en place un système de contrat entre joueurs pour des tâches subalternes. Ainsi, les "quêtes" ennuyeuses sont générées par les joueurs et impliqueront une interaction joueur-joueur.
Rendez les rencontres avec les PNJ aussi uniques que possible. Certains volent, sont invisibles, courent très vite, s'enfoncent dans le sol, tirent de loin, peuvent contrôler leur esprit, vous charger, se faufiler avant d'attaquer, vous agripper, etc. Ils n'ont pas seulement un DPS différent. L’équipe Stalker a essayé cela et a très bien réussi, dommage qu’il n’y ait pas plus de types de mutants. Les jeux de cartes à collectionner (Magic The Gathering) permettent également aux joueurs de "contourner les règles" du jeu tout le temps en utilisant des cartes aux capacités hors du commun.
Voyez quelles leçons vous pouvez apprendre du PvP. Essayez de reproduire l’impression PvP dans le reste de la partie. Ce devrait être un test de compétence, pas de temps ni de patience. Comment tu fais ça me dépasse ...
Tout jeu qui se concentre sur les compétences du joueur au lieu des compétences du personnage (ou de l'XP) dans le jeu sera automatiquement beaucoup moins grincheux. Concentrez-vous sur la stratégie et la tactique pour surmonter les obstacles au lieu de vous "entraîner" pour surmonter un obstacle.
Un élément de risque ajoute toujours à l'excitation. Rendez la défaite coûteuse et les joueurs ne passeront pas en mode de pilote automatique aussi souvent. C'est une chose difficile à mettre en œuvre et la plupart des jeux n'utilisent que l'approche par défaut "respawn avec effets négatifs temporaires" car c'est simple et facile avec moins de rage, je suppose.
Ce ne sont que des idées que j'ai toujours eues. Qu'ils soient bons ou mauvais, c'est aux professionnels de décider, et il semble que la plupart d'entre eux aient décidé qu'ils étaient mauvais ou qu'ils demandaient trop d'efforts.
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Le meilleur moyen que j’ai vu de réduire l’élément «grind» consiste à laisser les joueurs diriger tout. Les Galaxies originales de Star Wars ont très bien fait cela, même s'il y avait quelques taches de "grind" dans le jeu. Il y avait toujours un but final et ils étaient très différents selon la personne qui joue . Il peut s'agir de récupérer les meilleurs morceaux de butin pour créer une armure ou des armes redoutables pour un client, de rassembler des ressources pour créer divers objets pour les joueurs, de construire une grande ville, etc.
Ce qui est bien, c’est que le joueur crée son propre divertissement, de sorte qu’il n’a pas l’impression que c’est un «meulage».
Bien sûr, cela ne fonctionne pas très bien si votre base de joueur n’aime pas les jeux de type sandbox dans lesquels elle génère son propre contenu . Je prendrais la décision en fonction du type de jeu que vous souhaitez avoir .
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Une façon de décourager le broyage consiste à utiliser des récompenses décroissantes. Réduisez la quantité d’or, d’expérience ou la fréquence des baisses d’objets s’ils continuent de tuer les mêmes monstres encore et encore.
Cela peut être fait intelligemment en comparant les points d'expérience ou le niveau du joueur à ceux du monstre. Si le niveau du joueur est inférieur à celui du monstre, le joueur gagne plus d'expérience pour avoir été tué. De même, si le niveau du joueur est plus élevé, il gagne moins d'expérience.
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Vous pouvez toujours imposer des limites au temps de jeu, ou plus particulièrement à l'exécution excessive d'une même action dans un laps de temps donné. Cela vous laisse alors besoin d'autres alternatives pour que les joueurs puissent gagner des objets / objets. Ces alternatives doivent non seulement être agréables (bien qu’à peu près tout soit plus agréable que le meulage), elles doivent offrir les mêmes améliorations et les mêmes avantages que le broyage. En fait, de meilleures récompenses inciteraient les gens à les adopter.
Une idée est d'avoir un concept de "quêtes", où un joueur doit faire une variété de choses différentes et à différents endroits pour obtenir des récompenses. Le problème, c’est que les récompenses doivent être précieuses, et qu’il vaut la peine de renoncer à une poursuite plus ardue. Les quêtes doivent être suffisamment longues pour que les joueurs ne puissent pas la répéter encore et encore en peu de temps (meulage), mais suffisamment courtes pour qu’elles soient toujours accessibles et intéressantes. Il est difficile de trouver un équilibre, mais si vous le faites, ils seront beaucoup plus intéressants pour les joueurs que de faire la même chose encore et encore.
Une autre option est une sorte de récompense pour les réalisations dans plusieurs disciplines. Par exemple, si votre jeu possède des "compétences" similaires à celles de Runescape, vous pourriez peut-être nous donner quelque chose pour atteindre un certain niveau (niveau bas à moyen) dans un certain nombre de compétences différentes. Cela encourage différentes activités à explorer par les joueurs.
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Une façon d'éliminer le grincement est de permettre aux gens d'écrire des scripts pouvant jouer au jeu, ce qui pose bien sûr d'autres problèmes.
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Idéalement, l'action devrait être une récompense en soi, pas seulement la récompense matérielle qui la suit. Mais si le jeu est conçu de telle sorte que l'action doit être effectuée fréquemment, mais ne compense pas cela en rendant l'action plus profonde, l'action deviendra ennuyeuse plus tôt, le rendant susceptible de devenir une activité de broyage.
La solution semble donc être:
Le point 2 est délicat. Quels que soient vos efforts, il n'y a que deux résultats possibles:
Un grand nombre de solutions mènent effectivement au résultat n ° 1. Ajouter plus de contenu, automatiser l'activité, réduire les avantages, tout ne résout pas le problème principal. Cela ne signifie pas que vous ne devriez pas y penser, car il est impossible de rendre toutes les activités attrayantes à 100%. Mais la question à un million de dollars est de savoir ce qu’il faut pour donner à une activité la propriété d’être perpétuellement attrayante, résultat n ° 2. Et je pense que c’est pour permettre un gameplay émergent.
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Il y a beaucoup de façons de supprimer le meulage, mais le plus important à mon humble avis est qu'il est important de faire en sorte que les actions et les décisions des joueurs comptent entre vous et le contenu final du jeu, peu importe que vous soyez un joueur occasionnel ou un nerd, chaque affiche et chaque bande-annonce ont un dragon dessus et les dragons sont le contenu final du jeu. Vous ne verrez pas de dragon avant le dernier niveau. WoW concerne le contenu final du jeu, il n'y a donc rien entre les deux. Cela signifie que tout ce que vous ferez aura l’impression de moudre.
La mouture dans WoW ne s'arrête pas à 85 non plus, car Blizzard ajoute constamment plus de contenu tout en rendant le contenu plus ancien complètement obsolète, ce qui prolonge encore plus la mouture. Plus votre extension est longue, plus vous aurez à moudre, car le contenu que vous n'avez peut-être pas vu ou terminé est rendu facile ou gratuit, ce qui signifie plus de travail dans le contenu ennuyeux et gêné avant d'obtenir le niveau d'équipement approprié. pour le contenu actuel.
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La réponse évidente à cette question est la suivante: jouez intensément à votre jeu, et donnez aux joueurs le sentiment qu'un domaine est "ennuyeux, répétitif, mais nécessaire pour obtenir la partie que je veux" (comment je comprends actuellement le "broyage") , il suffit de couper ces parties ou de les rendre plus rapides à passer.
Le premier exemple de problème auquel je pouvais penser est celui où je m'assurais d'avoir acheté l'épée d'argent à Elftown dans Final Fantasy I avant de me rendre à la grotte de la Terre. Cet assuré, je ne mourrais pas autant, et en plus je voulais vraiment cette épée d'argent, dans toute sa blancheur argentée.
Je pense que la décision de placer "grind" dans les jeux est très consciente de la part des concepteurs de jeux. Oui, tuer autant de monstres de la même manière répétitive, dans le seul but de gagner de l'or ou de l'expérience, c'est ennuyeux , mais cela en vaut la peine.
Un jeu avec pratiquement pas de grincement, (si je me souviens bien!) Était vraiment un jeu d'aventure riche en contenu, comme Neverwinter Nights et les jeux de la série Ultima (Ultima 7 en particulier). Remarquez comment, dans Ultima 7, par exemple, les gains des niveaux supérieurs sont réellement qu'un avantage marginal (vos statistiques n'augmentent pas autant), et que la plupart des meilleurs éléments se trouvent dans l'exploration d'un domaine non obligatoire.
Donc, dans l’ensemble, je pense que la solution au problème est de mordre la balle, votre jeu ne va pas durer éternellement ou d’avoir un temps de jeu infini, et de jouer à des tests et de couper les morceaux ennuyeux.
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J'ai une réponse à cela, mais ne s'applique qu'aux jeux sur console. Au lieu de XP pour les compétences, vous associez des moveets à des objets (comme le faisait le samouraï). Au lieu de rares gouttes, les objets sont obtenus par condition de mise à mort (le chasseur de monstres avait un mélange de cela et de gouttes aléatoires avec son système de sculpture).
Mais je ne vois pas cela efficace pour un MMO.
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