Donc, ma petite amie est artiste et je suis programmeur et nous parlons souvent de rejoindre les talents et de faire des petits jeux ou d'autres trucs amusants pour les différentes plateformes populaires actuellement disponibles.
Mais comme je n'ai pas encore vraiment développé de jeu sérieux, j'ai du mal à lui expliquer comment elle devrait créer ou regrouper les actifs qu'elle créerait, donc nous finissons toujours par ne rien faire à ce sujet.
Ce à quoi je pense principalement ici, c'est quand je fais une animation image par image. Je sais que les feuilles de sprite sont utilisées pour ce genre de chose, mais viennent ensuite des questions comme des images par seconde et des trucs comme ça. Pas au niveau du programme mais de l'art.
Comment devons-nous y faire face?
Réponses:
La réponse variera dans certains cas, selon le style d'art que vous recherchez. Il y a quelques options pour quel style d'artiste vous avez.
Création
Animation classique image par image dessinée à la main : Probablement la plus facile pour un artiste d'entrer ou du moins c'est la moins technique. Il existe des tutoriels pour ce type d'animation partout. Cela peut être fait sur papier ou en format numérique. Quelques points clés sur la création d'animations:
Animation squelettique 2D : Beaucoup des mêmes techniques peuvent être utilisées à partir de l'animation classique ici. Cependant, cela implique d'animer un squelette, qui peut être réutilisé pour d'autres personnages. L'interpolation peut être utilisée pour réduire le temps de création des animations. C'est génial, par exemple, si vous avez plusieurs personnages bipèdes et que vous voulez qu'ils puissent tous marcher, sauter et danser. Ensuite, il vous suffit d'animer une fois et de l'appliquer à chaque personnage. Cela réduit également les besoins en mémoire de votre jeu. Bien que cela vous place uniquement dans le domaine de l'art numérique. Il existe des outils spéciaux disponibles pour cela. (Et un tutoriel pour le côté programmation)
Animation squelettique 3D : voici la forme la plus complexe. Ne vous laissez pas tromper par la 3D, c'est aussi parfait pour l'art 2D. Project Zomboid l' utilise pour leurs animations 2D. Il vous permet de créer un personnage 3D complet et de les animer pour créer des animations d'eux face à la direction dont vous avez besoin. Idéal pour les jeux isométriques où votre personnage peut être vu de l'avant, de l'arrière et des côtés. Il existe également de nombreux outils et tutoriels disponibles pour cela.
Où le code et l'art se rencontrent
Cela dépendra de la méthode que vous utilisez ci-dessus.
Image 2D image par image : vous pouvez générer des images 2D à partir de l'une des méthodes ci-dessus. Selon votre style, vous choisirez une fréquence d'images à laquelle les afficher, 24 images par seconde est typique. En règle générale, ils sont sortis dans des feuilles de sprite. Il existe des didacticiels spécifiques à l'application pour la sortie d'images dans des feuilles de sprites. Cependant, si votre artiste n'est pas à l'aise avec ces aspects, il est facile de simplement les faire sortir chaque image en une seule image avec un centrage et un recadrage communs pour chaque image. Il existe des applications qui prendront un dossier plein d'images individuelles et généreront une feuille de sprite avec un fichier associé qui décrit l'emplacement de chaque image et ses dimensions. Enseignez à votre artiste les bonnes techniques d'organisation et de dénomination, celles-ci seront très importantes pour générer ces feuilles de sprites.
Animation squelettique 2D : Malheureusement, cela variera considérablement d'une implémentation à l'autre. Les détails comprendront: comment les os sont définis (zones d'une seule image, images séparées (pour chaque membre?)), Comment les os sont transformés (rotations + positions, matrices) et plus encore.
Animation squelettique 3D : Pas quelque chose qui est spécifié dans votre question, mais ce sera proche de la même chose que l'animation squelettique 2D. Cela variera. Cependant, il est plus probable qu'il implique une hiérarchie de matrices qui définissent les rotations osseuses, les décalages et les échelles. Ces matrices seront utilisées pour transformer les sommets afin de poser le modèle dans différentes poses et peuvent être interpolées pour des animations fluides.
Dans l'ensemble, vous devriez aborder cela comme si vous appreniez à le faire vous-même. Votre artiste pourra gérer les détails artistiques immédiatement. En tant que programmeur, vous êtes plus susceptible de saisir immédiatement les détails techniques. Au début, vous pouvez travailler ensemble sur les étapes art-> du jeu, et finalement votre artiste devrait être en mesure de prendre en charge et de reproduire l'art dans un format facilement importable ou lisible par votre jeu.
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Pour les artistes en général, vous devez faciliter ou ajouter le plus possible du contenu dans votre moteur, plus il a de liberté et plus il peut expérimenter, mieux c'est.
Demandez à l'artiste ce dont il / elle a besoin, c'est lui qui a la vision artistique sur l'apparence du jeu et ce dont il / elle a besoin pour l'archiver. Si vous avez vraiment besoin d'optimiser le moteur et son contenu, faites-le après tout l'art est fait.
PS: je suis à la fois artiste et programmeur
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