Équilibre pratique des mécanismes de jeu vidéo «aléatoires»

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Je suis développeur et concepteur de petits jeux depuis des années, et j'ai récemment commencé à travailler sur des documents de conception plus sérieux pour des projets plus importants.

Un thème commun auquel je me heurte est le déséquilibre en ce qui concerne la mécanique des RPG "aléatoires". Chance de coup critique. Chance de toucher / esquiver / manquer / parer / bloquer ainsi de suite. Le plus gros problème dans les jeux RPG modernes est la prise en compte de la Hâte (Vitesse d'Attaque), car elle se compose de manière si agressive avec les autres mécanismes de base. De toute évidence, plus un joueur attaque, plus il augmente indirectement son «taux» de coups critiques ou de coups. Cela crée un immense déséquilibre, et la plupart des solutions se présentent sous la forme d'un plafonnement de la hâte ou de l'utilisation de rendements décroissants ou de la suppression des augmentations importantes des statistiques.

En tant que designer et joueur, je ne pense pas que ce soit une manière saine de traiter le problème. Ce n'est pas une solution "amusante". Récemment, les joueurs ont vu la réponse de Blizzard à ce problème de hâte dans Diablo3, en divisant par deux les augmentations de statistiques sur la plupart des objets.

Voici un exemple pratique:

  • 50% de chances de faire un coup critique, avec 1 attaque par seconde = en moyenne 0,5 coup critique par seconde.
  • 50% de chances de faire un coup critique, avec 2 attaques par seconde = en moyenne 1 coup critique par seconde.

La deuxième situation est de loin favorable, plutôt que d'augmenter à elle seule vos chances de coup critique, car non seulement vous verrez plus de nombres (ou de coups en termes de mécanicien de chance manquée) par unité de DPS, vous frapperez également plus et les jeux avec la mécanique Proc Chance en bénéficient également. Des jeux plus complexes équilibrent ces choses avec les temps de recharge internes et la pondération des statistiques les uns contre les autres, mais souvent, Haste arrive toujours en tête comme étant la statistique suprêmement puissante.

Est-il pratique d'utiliser à la place un taux pour décider de la météo ou il ne se passe pas quelque chose par rapport aux poids statistiques, au plafonnement et aux temps de recharge?
Mon exemple simplifié est:
TAUX de coup critique = Chances de critique / Attaques par seconde

Le résultat est fondamentalement un système de poids statistique simple. Les mécaniciens ayant de telles chances de tirer profitent toujours de la hâte, mais il peut être plus facile de modifier le niveau de dégâts des attaques et des capacités pour refléter l'équilibre. Cela permet de garder des mécaniques de hâte agréables dans le jeu, qui sont amusantes à jouer. Cela crée également plus de profondeur pour les constructions d'attaque plus lentes, plutôt que simplement une capacité ou un proc bénéficiant d'armes lentes.

Est-ce une solution à courte vue? Y a-t-il des exemples pratiques de jeux actuellement sur le marché qui ne plafonnent ni ne punissent les constructions de personnages "hâtives"?

robphill
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Multiplier les chances ne fonctionne pas comme ça. Une chance de 50% est deux fois moins probable qu'une chance de 75%.
API-Beast
Ce n'est pas une mesure de chance selon le coup. C'est une mesure du taux de coups critiques par unité de dégâts par seconde. Dans le deuxième exemple, vous vous garantissez presque 1 critique par seconde de dégâts.
robphill
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@ Mr.Beast: Ils ne fonctionnent pas comme ça non plus. ;-)
Eric
@robphill C'est 75%. Pensez-y de cette façon: vous lancez deux pièces. Quelles sont les chances que l'un d'entre eux soit à la tête (critique)? Vous avez 4 résultats possibles HH - HT - TH -TT c'est-à-dire dans 3/4 des cas, vous avez des têtes (vous crit) et seulement 1/4 des cas vous avez deux têtes (deux crits)
Andreas

Réponses:

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Le problème que vous décrivez ne concerne pas nécessairement la hâte. Il s'agit des effets multiplicatifs de l'augmentation des différentes statistiques. La hâte augmente les coups par seconde, ce qui augmente les dégâts et tout ce qui a une chance de se produire par coup. Un autre exemple serait d'augmenter + dmg critique qui augmente alors la valeur de toute chance + critique%.

Vous pourriez bénéficier de l'extraction de procs de coup bonus de l'événement de coup critique.

Au lieu d'un talent qui inflige du poison à la cible lorsqu'un coup critique se produit, donnez au proc sa propre chance indépendante de se produire. Cela évoluera toujours avec hâte, mais l'augmentation des chances de coup critique n'augmentera pas la valeur du talent de poison.

Toute chance de toucher sera affectée de cette façon par la hâte. World of Warcraft utilise une implémentation de proc-par-minute (ppm) pour des choses comme les babioles qui s'activent en cas de succès ou de lancer de sorts. Ceci est principalement destiné à réduire le caractère aléatoire et le regroupement des procs.

Si cela vous déplaît encore, peut-être que ce que vous recherchez n'est pas un mécanicien pressé, mais quelque chose de plus proche de la fureur dans WoW. Le pourcentage de hâte pure aura toujours besoin de chiffres élevés avant de devenir perceptible et ces chiffres élevés sont à l'origine de problèmes avec d'autres systèmes.

Si vous cherchez simplement à voir des attaques normales supplémentaires, ajoutez une statistique qui donne une chance au coup de donner un swing normal supplémentaire gratuit qui ne peut pas déclencher un critique ou toute autre attaque spéciale. Dans WoW, cette capacité est appelée fureur et il est toujours plus excitant de voir qu'un pourcentage de hâte plat. Numériquement n'est pas si différent d'un coup critique, mais il peut toujours être esquivé, déclencher des épines, etc. comme une attaque précipitée. Si vous voulez ces coups supplémentaires à un intervalle régulier, implémentez un système ppm.

Jim
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La nature multiplicative de ces statistiques n'est pas la cause du déséquilibre auquel vous faites référence. En fait, ils ont tendance à empêcher qu'une seule statistique ne soit dominante. Par exemple, des vitesses d'attaque plus élevées augmentent l'utilité d'augmenter les dégâts d'attaque. Le doublement de l'une ou l'autre valeur aura le même effet sur le DPS, mais la plupart des systèmes imposent automatiquement le doublement des nombres qui sont déjà élevés est assez difficile.

Au fur et à mesure que le joueur progresse, leur augmentation des dégâts d'attaque est souvent contrecarrée par une augmentation des capacités défensives de l'ennemi, qui peut évoluer presque indéfiniment, contrairement à la vitesse d'attaque, qui a une plage `` logique '' étroite. Je soupçonne que c'est la principale raison pour laquelle les développeurs se tournent vers les plafonds ou les rendements décroissants.

Il existe cependant d'autres options. En définissant les chances de coup critique sur coup comme le rapport entre la statistique critique et la vitesse d'attaque, vous vous retrouvez effectivement avec une estimation fixe du nombre de coups critiques par unité de temps, supprimant une relation multiplicative de la vitesse d'attaque. Une alternative très courante consiste à utiliser une réserve d'endurance qui s'épuise rapidement. Dans d'autres jeux, la vitesse d'attaque peut avoir un mérite limité car il est rare qu'un ennemi reste dans la portée d'attaque assez longtemps pour que vous puissiez toucher plus d'un coup de toute façon. En ce qui concerne les frappes critiques, beaucoup de jeux ne se soucient pas des probabilités, mais utilisent des critères différents, tels que l'attaque par derrière.

Plus important encore, si vous ne trouvez pas un moyen de le rendre amusant, éliminez complètement le système. De nombreux RPG n'ont même pas de vitesses d'attaque ou de coups critiques variables. Rendre arbitrairement des équations plus compliquées n'ajoute aucune profondeur intéressante.

Marcks Thomas
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Il n'y a pas de problème intrinsèque concernant les coups critiques, etc. La petite chance de faire des dégâts critiques peut être ignorée et considérée comme un petit coup de pouce aux dégâts moyens si vous préférez.

Évidemment, avec tout événement aléatoire qui se produit périodiquement, lorsque vous réduisez la période, la fréquence de l'événement augmente de façon exponentielle (car si la période est infiniment petite, la fréquence est infiniment élevée). La réponse est de s'assurer que la période ne peut pas approcher zéro, ce qui signifie une limite inférieure sur la période.

Si vous ne voulez pas lui attribuer de limite inférieure, vous devrez diminuer les autres capacités au moins au même rythme ou plus. Si vous les diminuiez plus lentement, cela finirait par tendre vers l'infini à mesure que la période se raccourcit. Mais si vous diminuez à un taux plus élevé, il est inutile de raccourcir la période car le joueur n'en tire aucun avantage. Une pince semble donc la solution la plus raisonnable.

Voici un exemple pratique. Pensez aux dégâts en termes d'unités de DPS ou de temps de combat actif. 50% de chances de coup critique, avec 1 attaque par seconde = (environ) 50% de taux de coup critique par unité DPS. 50% de chances de coup critique, avec 2 attaques par seconde = (à peu près) 100% de taux de coup critique par unité DPS.

Non, le deuxième exemple vous donne 75% de chances d'au moins 1 coup critique par seconde. Cependant, cela vous donne en moyenne 1 coup critique par seconde. Ce sont des choses différentes!

Kylotan
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Correct. Je suis conscient de la chance moyenne dans le deuxième exemple, mon implication est le taux, comme vous le comprenez, c'est 1 critique par seconde. Ce sont des choses différentes, et c'est le point d'une analyse entre le hasard et le taux. Lorsque vous regardez les unités de dégâts par seconde, le taux de 100% est une hypothèse précise, c'est essentiellement le même que vous l'avez dit: en moyenne 1 coup critique par seconde.
robphill
Et c'est tout à fait ce qui est prévu. Alors ... la première partie de ma réponse répond-elle ou non à votre question? Ce que vous recherchez n'est pas tout à fait clair, car vous utilisez une terminologie assez spécifique.
Kylotan
Partiellement. Je me demandais s'il y avait des exemples de diminution d'une chance aléatoire au même taux de fréquence. En particulier, je n'ai jamais vu cela dans la pratique et je ne sais pas si c'est un système plus "amusant" pour le joueur, par opposition à un système de plafonnement. Cependant, je pense que la rupture des mécanismes spécifiques aux critiques dans une catégorie de jeu qui leur est propre est intéressante au niveau du gameplay. Comme dans, un archétype "assassin" a la capacité critique, contrairement à un archétype mage ou guerrier. Je recherche quelque chose d'un discours en direct, plutôt que spécifique à un prototype / preuve de concept ou à une documentation de conception.
robphill
Je ne comprends pas ce que vous entendez par "diminuer une chance aléatoire au même taux de fréquence". Si vous suggérez que la chance d'un événement `` critique '' puisse se faire par seconde plutôt que par coup, donc l'accélération des coups n'a pas affecté les critiques aussi, alors bien sûr, cela pourrait, facilement. Quant à savoir si ce serait plus amusant, personne n'a encore inventé un "Funomètre".
Kylotan
Tu as raison, il n'y a pas de métrique pour le plaisir. Je sais aussi que c'est très possible. Je cherchais des alternatives conçues, opposées à l'approche du statu quo. Du point de vue purement design, une notion de "fun" vient avec un design fluide qui n'est pas contre-intuitif à la façon dont il est utilisé en jeu. J'ai rarement vu des solutions à la mécanique de conception simple, qui correspondent au mécanicien qui tente d'être abordé.
robphill
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Au lieu de donner juste un bonus de chance de coup critique + plat, vous pouvez adopter une statistique qui détermine votre chance de coup critique. Ceci est généralement inclus dans la précision / dextérité / agilité, selon le jeu. La précision nécessite de plus en plus de points de statistiques afin d'obtenir une augmentation des chances de critique à mesure que vous montez, donc à un certain point, le retour sur investissement est si faible, il serait préférable d'investir dans une autre statistique (généralement la force) pour augmenter. vos dégâts.

Cela permettrait toujours à un joueur de créer un personnage qui crite (presque) 100% du temps, mais ses autres statistiques (y compris la force) seraient très faibles et devraient s'appuyer sur des effets spéciaux causés par les dégâts critiques (comme les saignements, vie voler, ...)

L'IAS peut être contré par des malédictions ennemies qui vous causent des dégâts à chaque attaque, ou simplement en en faisant une capacité activée temporaire avec un inconvénient: subissez 50% de dégâts supplémentaires en étant actif, ou causez moins de dégâts.

essayez de garder les capacités d'augmentation des dégâts dans différentes lignes d'attributs: les chances de coup critique, les dégâts d'attaque, les dégâts critiques et les EEE ne devraient jamais être sur la même ligne. (À mon humble avis, je ne mettrais pas IAS dans une ligne de statistiques, car elle a le potentiel de rendre d'autres choses surpuissantes, comme vous l'avez souligné).

Andreas
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Une valeur de hâte plus élevée ne doit pas nécessairement refléter une quantité plus élevée de coups critiques. De nombreux jeux utilisent deux statistiques différentes pour les calculs: les statistiques de base et les modificateurs. (D&D est un excellent exemple). Pourquoi ne pas calculer les coups critiques sur la base de la statistique de hâte, tout en reflétant la chance critique? Par exemple, un personnage de niveau 1 a une hâte de base non modifiée de 1. Il frappe une fois par seconde. Une fois par seconde, il a un calcul qui lui donne une chance de frapper de manière critique. Le personnage passe ensuite au niveau 2. Il a désormais un niveau de hâte de 2 qui lui permet d'attaquer deux fois par seconde. Les chances de coup critique sont toujours calculées en fonction de la hâte de base, soit 1, ce qui lui permet de n'obtenir toujours qu'un maximum de 1 coup critique par seconde. C'est la voie que certains jeux empruntent, et souvent ce n'est pas aussi simple que je l'ai décrit, mais c'est ' s quelque chose à penser. Cela dépend du jeu, des situations et de la mécanique de base.

Jason Higgins
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