Bonnes pratiques de communication entre game designer et artiste

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J'ai beaucoup de mal à partager des idées et à communiquer mes idées aux artistes. Ce sont des amis qui ne reçoivent pas un centime pour m'aider, donc je ne veux pas perdre leur temps à essayer de comprendre ce que j'ai en tête. Et mes croquis de merde ne semblent pas suffire.

Comment communiquez-vous avec l'artiste pour créer les actifs? Quels types de modèles sont couramment utilisés? Je recherche des bonnes pratiques et des modèles pour définir les personnages, les actifs, les arrière-plans.

Karlos Zafra
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Il semble que cette question recherche deux choses: comment gérer les actifs artistiques? et comment communiquer efficacement mes besoins aux artistes? Ce sont pour la plupart sans rapport. Je suppose que vous voulez vraiment que la deuxième réponse soit donnée?
DampeS8N
Tu as raison. J'ai supprimé la balise de gestion artistique.
Karlos Zafra

Réponses:

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En fin de compte, cela dépend de la façon dont le projet a été pris en charge par vous ou d'autres «non artistes». Cela signifie que la réponse si vous avez déjà construit un jeu et que vous avez besoin d'art pour remplacer vos graphiques temporaires est différente de celle si vous avez déjà créé un moteur et souhaitez maintenant que quelqu'un vous aide à écrire l'histoire, à créer les personnages et le cadre, et créer des actifs artistiques pour ces choses à l'intérieur des limites de votre moteur; est différent de si vous n'avez rien créé et que vous n'avez qu'une vague idée du fonctionnement du gameplay et du type de jeu que vous créez.

J'ai un jeu terminé, mais j'ai besoin de ressources artistiques de remplacement.

Commencez par collecter un registre complet des ressources nécessaires, organisé par type: sprites de caractères, composants d'interface, icônes d'infobulles, etc. Et puis sous-organisés par d'autres groupements comme cela a du sens, les éléments d'interface utilisateur peuvent être ordonnés par quelle interface ils font partie, des animations de sprite de personnage pour tous les mouvements peuvent passer sous le personnage lui-même.

Une telle organisation permet de suivre très facilement ce qui a été accompli en termes de pourcentage, et il est également très facile pour un artiste de plonger et de travailler sur une section du projet et de terminer toutes les parties nécessaires.

Si tom'kin le barbare a besoin d'animations pour marcher, courir, glisser, sauter, bash, big-bash et super-bash; l'artiste verra tout cela et pourra utiliser le temp-art comme point de départ pour compléter toutes ses animations.

J'ai un moteur mais rien de plus.

Puisque vous comprenez le type de jeu que vous créez, que ce soit un Shmup ou un RPG ou un RTS, vous pouvez l'écrire. Faites le point sur des exemples de documents de conception de jeux sur le Web et utilisez-les comme point de départ pour détailler les composants nécessaires de votre jeu. Les RPG auront besoin d'objets et de personnages et de quêtes et autres, par exemple. Vous savez quels sont les éléments de votre moteur, vous savez qu'ils ont besoin d'un nom, d'une description, d'une icône, de tout ce dont ils ont besoin et des spécifications de chacun. Notez cela.

Si vous avez une idée de l'intrigue du jeu, écrivez-la dans le document de conception. Si vous avez une idée de l'art, fournissez des exemples d'images dans le document de conception.

Remettez ce document à votre artiste / écrivain et laissez-le le temps. Commencez ensuite à travailler sur une histoire et une bible artistique. La Bible de l'histoire devrait finalement contenir l'intégralité de l'intrigue principale du jeu, y compris toutes les branches. La bible artistique commencera par un concept art et proposera éventuellement des croquis terminés de tous les personnages et paramètres du jeu. Il n'est pas nécessaire de tout mettre dans ces bibles, mais plus c'est mieux.

Une fois que vous êtes satisfait de ces trois documents, produisez votre jeu avec de l'art temporaire pendant que l'artiste / écrivain commence à rassembler les ressources. Créez une liste comme dans les sections ci-dessus et remplacez l'art temporaire au fur et à mesure.

Je n'ai rien, quoi en premier?

Jouez à de nombreux jeux dans le style / genre que vous souhaitez. Collectez des captures d'écran et des vidéos si vous le pouvez. Rencontrez votre concepteur de jeu et discutez du type de jeu que vous souhaitez créer et des types de technologie dont vous disposez. Savez-vous comment programmer des jeux 3D? 2D? Avez-vous principalement créé des RPG? Roguelikes? Shmups? Des jeux de réflexion?

Avant longtemps, une idée se gélifiera entre vous. Ensuite, le concepteur de jeu peut partir et assembler un shell de document de conception. Discutez à nouveau de vos options, montrez du code de démonstration que vous avez créé depuis la dernière fois que vous vous êtes rencontré et assurez-vous que vous êtes tous deux sur la même page. Répéter. Finalement, vous pourrez reprendre la section ci-dessus, puis passer à la section supérieure et vous avez terminé.

DampeS8N
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Haha, je me retrouve entre le premier et le deuxième cas. J'ai commencé à écrire mon GDD, mais dans les premiers stades des documents, il est difficile d'être assez précis avec beaucoup de détails techniques encore ouverts. Je travaillerai plus dur sur les spécifications. Merci.
Karlos Zafra
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@KarlosZafra Design Docs et les Bibles sont des documents évolutifs. Ils ne devraient cesser d'être modifiés que lorsque vous cessez de travailler sur le jeu. Si vous prévoyez de faire une suite, commencez également par l'ancien document de conception. Ils devraient continuer à changer pour la vie de la série, et tous les enfants basés sur le même jeu. Inutile de repartir de zéro. Rappelez-vous le vieil adage: ne laissez pas le parfait être l'ennemi du bien.
DampeS8N