Seth Priebatsch a récemment donné un tedtalk intitulé « Construire la couche de jeu au sommet du monde. »Dans ce document, Seth décrit quatre« dynamiques de jeu », des techniques utilisées par les concepteurs de jeux pour rendre les jeux amusants et addictifs. Les quatre dynamiques décrites par Priebtsch étaient:
- Rendez-vous dynamique - une dynamique dans laquelle pour réussir, il faut revenir à un moment prédéfini pour prendre une action prédéterminée. (Exemple réel: happy hour)
- Influence et statut - la capacité d'un joueur à modifier le comportement des actions d'un autre par la pression sociale. (Exemple: différentes cartes de crédit de couleur comme reflet du statut)
- Dynamique de progression - une dynamique dans laquelle le succès est affiché de façon granulaire et mesuré tout au long du processus de réalisation de tâches détaillées. (Exemple: barre de progression du profil linkedin)
- Découverte communautaire - une dynamique dans laquelle une communauté entière est mobilisée pour travailler ensemble pour résoudre un défi. (Exemple: trouver du contenu intéressant sur Digg.com)
Seth a expliqué ces quatre dynamiques de jeu dans son discours et a ajouté que son entreprise en avait trois autres. Est-ce que quelqu'un sait (ou a des théories) ce que sont les trois autres dynamiques de jeu?
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Réponses:
Ce qu'il a dit dans son discours est "... avec sept dynamiques de jeu, vous pouvez amener n'importe qui à faire quoi que ce soit ..." il y avait l'implication qu'il n'y en avait que quatre de plus. Ensuite, j'ai creusé et trouvé: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Si le site auquel j'ai accédé est correct, il n'y a pas quatre autres dynamiques de jeu - il y en a quarante-quatre plus (pour un total de 47). > ouf <Au lieu de les énumérer tous ici - visitez simplement le lien. :)
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Extrait du document MDA :
Cela semble certainement proche, mais pas tout à fait la même chose.
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Un mot d'avertissement: cela ressemble à votre description, comme Seth parle spécifiquement de Facebook et d'autres jeux de "médias sociaux". Si ce sont les types de jeux que vous concevez, alors génial, mais sachez que tout l'espace de conception de jeux est beaucoup plus grand. (Comme d'autres l'ont dit, le monde a plus de 7 dynamiques.) Si vous voulez connaître les 3 autres auxquels Seth faisait référence, je suggère de jouer à un tas de jeux Facebook et de rechercher des modèles. Je serais choqué si "set collection" n'en faisait pas partie.
Une autre chose à savoir: il y a une différence entre la mécanique et la dynamique, et ce que vous listez sont en fait de la mécanique. Il est bon de savoir exactement ce que vous recherchez.
Le document MDA (référencé dans la réponse de coderanger) parle de types de plaisir (ce que les auteurs appellent «esthétique» plutôt que mécanique et dynamique), bien que ce document explique bien la différence. Notez également qu'il existe d'autres types de plaisir au-delà de ceux-ci, comme les auteurs l'admettent.
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Voici ma supposition : l'un d'eux est la rareté . C'est comme (dans le monde réel) une vente de clôture (ou toute vente): c'est maintenant ou jamais. Divers jeux ont des ressources limitées que vous devez obtenir pour battre vos adversaires. Pensez aux mineurs de minerai dans Command & Conquer.
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Je pense qu'il a en fait omis 4 points majeurs (contre 3). Ce sont mes suppositions basées sur l'expérience.
Economies- Non seulement vous gagnez des points et montez de niveau, mais vous pouvez également les dépenser à votre guise. Par exemple, regardez le système de primes sur les sites Stack Exchange ... J'avais une question brûlante à poser qui n'obtenait aucun retour et n'avait aucune réputation à dépenser, donc je passe 4 jours à répondre à une tonne de questions pour pouvoir poster une prime juteuse (et cela m'a donné une excellente réponse). Il y a des joueurs en Chine qui jouent à World of Warcraft comme un travail à plein temps surnommé des mineurs d'or parce qu'ils ne font que chercher de l'or dans le jeu pour vendre en ligne pour de l'argent réel. La même chose était également vraie dans Diablo II où certains des objets étaient si rares que des centaines de milliers de joueurs jouant à un moment donné au cours de quelques années n'en trouveraient qu'un couple. L'objet le plus rare (une rune Zod) dont un seul avait été trouvé après 3 ans de jeu vendu pour environ 1100 USD sur ebay. Si les jeux sont l'avenir de l'ingénierie sociale, alors Blizzard Entertainment est prêt à conquérir le monde parce qu'ils sont les maîtres. J'ai arrêté de jouer à World of Warcraft après deux semaines parce que je pouvais dire que le jeu était plus conçu pour durer éternellement, être relativement ennuyeux et lent, tout en étant conçu pour être extrêmement addictif (j'avais traversé une phase assez longue de Diablo II dans le passé et appris cette leçon).
Identité- Non seulement il est important de pouvoir niveler, mais il est important de se distinguer en tant qu'individu. Que cela signifie que vous utilisez un alias comme poignée ou que vous utilisez votre vrai nom. C'est ce qui a fait gagner Facebook à MySpace. En incitant les gens à utiliser leur vrai nom, non seulement il était plus facile de trouver vos amis (passés ou présents) en ligne, mais, en attachant de vraies identités à la poignée, la plupart des trolling / trash talk / spaming / lurking stoppé parce que les personnes prenant une partie pourrait être tenue pour responsable. Les sites Stack Exchange le font en ajoutant le profil au compte de chaque utilisateur. World of Warcraft le fait en vous permettant de personnaliser votre personnage de plusieurs façons pour qu'il soit unique. Tiger Woods Golf, ainsi que Nintendo Wii et XBox360 le font en vous permettant de créer un avatar 3D personnalisé. Twitter, Stack Exchange,
Rareté - Blizzard maîtrise cela depuis l'époque de Diablo I avec «l'objet normal», «l'objet magique», «l'objet rare», «l'objet unique». Dans les premières parties du jeu, les objets normaux fonctionnent. Comme il devient plus difficile, les objets magiques deviennent une nécessité. Les objets encore plus durs et rares deviennent un must. Puis des objets uniques. Puis (dans le cas de Diablo II en difficulté la plus difficile), ils sont allés jusqu'à rendre presque impossible de battre sans travailler en équipe. Si je me souviens bien, le commerce d'articles uniques était un marché assez brutal. Il a fallu beaucoup de travail / temps / efforts sur la difficulté la plus difficile pour obtenir des objets uniques valables et c'était toujours une affaire difficile à échanger pour eux.
Dépendance sociale- Dans World of Warcraft, c'est beaucoup plus difficile (parfois impossible) et beaucoup moins amusant de jouer seul. Cela seul rend nécessaire de socialiser et de se regrouper avec d'autres joueurs. Dans Call of Duty, si vous avez une équipe décente avec des casques, vous gagnez un énorme avantage en étant en mesure de partager des informations sur l'autre équipe et de coordonner les attaques. De nombreux services vendus aujourd'hui offrent les bonus «Inscrivez-vous à un ami et économisez x montant sur votre première facture». Facebook offre le bouton J'aime et la possibilité de commenter les publications des autres. Sans commentaires et approbation, le micro-blogging devient inutile. Depuis les premiers jeux, l'option multi-joueurs a toujours été une nécessité car une fois que vous avez battu un jeu en solo, il n'y a pas grand intérêt à le recommencer (IE, l'histoire est terminée). Les jeux multijoueurs permettent aux humains de jouer ensemble ou les uns contre les autres. Dans presque tous les jeux auxquels j'ai déjà joué en multijoueur, avec un ensemble égal d'avantages / inconvénients, l'humain est toujours plus difficile à jouer. La limite supérieure d'un jeu solo pour la durée de jouabilité est d'environ 60 à 100 heures de contenu. Tout ce qui est au-delà de cela semble fastidieux. Avec le mode multi-joueurs, cela devient illimité (ou jusqu'à ce que le prochain grand jeu multi-joueurs sorte) car la stratégie humaine est dynamique. Un spot de tireur d'élite en haut sur une carte un jour peut devenir une connaissance commune en une semaine, ce qui en fait une cible facile. Parfois, il existe des anti-stratégies où le choix d'une position stratégiquement médiocre peut être un énorme avantage car il est imprévisible. Les seuls jeux où un ordinateur peut gagner systématiquement sont des jeux algorithmiques boiteux avec des ensembles de règles et de dynamique vraiment limités comme les échecs (IE, l'ordinateur peut calculer chaque mouvement et contre-mouvement possible avant de jouer son tour). À mon humble avis, les échecs sont trop simplistes pour être un jeu d'échecs. Je préfère le placer dans la catégorie de la masturbation mentale. La meilleure partie de la dépendance sociale est que le jeu est nul sans vos amis, vous devez donc les impliquer. Combien plus viral obtenez-vous que cela. C'est ainsi que MySpace et Facebook ont réussi. Personne ne veut avoir 0 amis en ligne. le jeu est nul sans vos amis, vous devez donc les impliquer. Combien plus viral obtenez-vous que cela. C'est ainsi que MySpace et Facebook ont réussi. Personne ne veut avoir 0 amis en ligne. le jeu est nul sans vos amis, vous devez donc les impliquer. Combien plus viral obtenez-vous que cela. C'est ainsi que MySpace et Facebook ont réussi. Personne ne veut avoir 0 amis en ligne.
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http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s
Vous ne retirerez certainement pas les trois autres de lui. :)
Aucun de ces quatre ne discute de la création d'une histoire d'expériences . Je pense que ce serait une bonne chose; prenez Minecraft , par exemple. Toute une communauté est née de Minecraft parce qu'il est si ouvert que les gens construisent des choses et se souviennent de ces expériences amusantes longtemps après que leurs manifestations physiques (virtuelles) ont été détruites ou supprimées. Ils continuent d'avoir de bons souvenirs et, espérons-le, continueront de revenir dans le jeu. On peut en dire autant de nombreux jeux; ce n'est pas seulement comment vous jouez actuellement au jeu, mais comment vous l'avez joué dans le passé qui vous donne une bonne sensation de plaisir et d'excitation même après des centaines ou des milliers d'heures de jeu. Et très peu de jeux en ont.
Je pense que nous devrions demander à Jeff Atwood et Joel Spolsky leur avis à ce sujet. Après tout, Stack Exchange est une formule parfaite de ces différentes "dynamiques de jeu" comme en témoignent tous les programmeurs désormais accros aux sites.
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Une autre supposition : la créativité . Je pense ici à la série Command & Conquer et en particulier aux différents jeux Sim (notamment Sim City). Les deux vous donnent énormément de liberté pour créer des bases / villes, etc. Des jeux comme Grand Theft Auto le font d'une manière différente: plusieurs façons de résoudre le même problème.
Peut-être, basé sur GTA, l' exploration est également une motivation. Mais même en C&C, l'exploration fait partie du jeu, découvrir ce que font les nouvelles unités. La découverte est donc peut-être un meilleur mot (plus général) que l'exploration.
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Voici quelques possibilités:
Résolution de problèmes - Un jeu doit exiger de ses joueurs un aperçu de la créativité et des compétences en résolution de problèmes pour progresser. Exemples: je suis complètement accro à pacman et tetris.
L'évolution des progrès dans un jeu devrait être récompensée en ouvrant de nouvelles facettes et en changeant l'expérience de jeu. Exemples: outils de modération fournis aux utilisateurs de grande réputation sur le réseau stackexchange.
Productivité - Le sentiment que ce que vous avez fait est en quelque sorte productif et utile d'une certaine manière, même si c'est intangible et / ou abstrait. Toutes les expériences de jeu ne proposent pas cela, mais certaines ont connu un succès surprenant. Je pense que cette dynamique est le seul moyen d'expliquer le succès de sites / projets comme stackoverflow.com, wikipedia et logiciels open source.
Éditer:
Pas tout à fait dynamique mais nécessaire pour tout jeu réussi:
Interaction transparente - une interface utilisateur claire, impeccable et claire qui fait ce que l'utilisateur attend de lui et ne submerge pas de choix.
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